インタビュー
「戦国BASARA4」はプレイヤーが“戦国時代をゼロから創る”――シリーズ「新章」の真意や新要素の魅力を開発陣に聞いてきた
「戦国BASARA4」公式サイト
今回,4Gamerでは「戦国BASARA3」(2010年7月発売)から約3年半ぶりに発売されたナンバリングタイトルについて,プロデューサーを務める門脇章人氏とディレクターの山本 真氏にインタビュー取材を行う機会を得た。さらなる進化を遂げた最新作の開発コンセプトをはじめ,新登場キャラクターや新システムなど,さまざまな話を聞いてきたので最後までじっくりと読んでほしい。
カプコン 「戦国BASARA4」プロデューサー 門脇章人氏(右),同ディレクター 山本 真氏(左) |
“合戦感”や戦闘アクションを強化した
シリーズ第10作となる「戦国BASARA4」
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
今回発売された「戦国BASARA4」は,シリーズのナンバリングタイトルとしては約3年半ぶりの新作です。比較的ブランクが長いという印象ですが,そのあたりはいかがでしょうか。
確かに「戦国BASARA3」から数えるとそうですね。「3」で蓄積できた資産を活用する形で「戦国BASARA3 宴」(2011年11月発売)を作り,その後も「戦国BASARA HD コレクション」(2012年8月発売)がありましたので,意外に時間が過ぎてしまいました。でも,実は「戦国BASARA」シリーズのリリースは,結構ハイペースなんですよ。第1作は2005年発売ですから,約9年で10タイトルを作っている計算になります。
4Gamer:
なるほど。それでは「戦国BASARA4」の開発を振り返っていただけますか。
山本氏:
今回は……とにかく大変でしたね。「戦国BASARA4」は最新の「MT Framework」(カプコンが自社タイトル用に開発したゲームエンジン)を使っているんです。もちろん,これまでもMT Frameworkの前バージョンを使っていたのですが,大きく仕様が異なるのでスタートで苦労したというわけです。ただ,その甲斐もあってビジュアル面が向上し,敵の表示数も増えています。
4Gamer:
敵の表示数はどのように増えているのでしょうか。
山本氏:
「戦国BASARA3 宴」では30体前後でしたが,今回は遠方の敵まで含めて80体前後まで表示可能です。もっとも,多ければ多いほどいいというわけではありませんが,今回はプレイしていて気持ちよく,かつ戦場にいるという雰囲気が出る,ちょうどいいところに収まったと思います。
門脇氏:
単に数が多くなっただけでなく,兵士の動きのバリエーションも増えているので,格段に“合戦感”が増していますよ。
山本氏:
それから「戦国BASARA4」では,戦闘アクションをさらに強化しました。基本操作はこれまでどおりですが,[△]ボタンとアナログスティックの組み合わせで多彩な技が繰り出せたり,固有奥義が3種類から選べるようになったりしています。通常攻撃も入力タイミングを遅らせたり,“溜め”といった要素で派生するので,さらに奥深いアクションゲームとして楽しめるようになりました。
「戦国BASARA」シリーズの重要なコンセプトは,あらゆる武将が主人公になれることです。全キャラクターがオンリーワンの存在となるために,それぞれに異なるバトルコンセプトを立て,戦闘アクションを作り上げています。今回は新武将をかなり追加しているので,その作業がなかなか大変でした。
4Gamer:
新武将のバトルコンセプトについて,説明していただけますか。
山本氏:
例えば,島 左近は蹴りと斬りをスイッチして戦いますが,同じく新武将の柴田勝家は車のトランスミッションのように“溜め”によって一段階ずつパワーアップするという特徴があります。もちろん,これまでに同じようなタイプのキャラクターはいません。
4Gamer:
それでは,従来のキャラクターで操作方法やアクションが変わっているケースはありますか。
門脇氏:
新システムに合わせて調整しているので,プレイした感覚はずいぶん変わっています。
山本氏:
操作自体はほとんど変わりませんが,ゲーム自体が忙しくなっているので,従来とはプレイフィールが違いますよ。
4Gamer:
お話をうかがっていると,操作が複雑になったように感じるのですが……。
山本氏:
そんなことはないですよ。新要素については,やり込む人のために用意しています。ゲーム初心者やアクションが苦手な人には難易度設定もできますし,これまでと同じく基本操作だけでも楽しめるようになっています。
一人でも仲間と共闘できる「戦友システム」
4Gamer:
新要素「戦友システム」についてお聞きしたいのですが,従来の「タッグチェンジ」とは何が違うのでしょうか。
山本氏:
タッグチェンジはプレイアブルキャラクターを交互に切り替える機能でしたが,戦友システムは一人で二人のキャラクターを同時に操作できるようにするものです。ボタンを押す時間に応じてターゲットマークの場所を調整できるので,自由自在に戦友を移動させたり,攻撃させたりすることができます。
門脇氏:
しかも,戦友はリアルタイムでレベルアップし,さまざまな行動やアクションを覚えていきます。つまり,戦うほどに使えるようになるということです。
山本氏:
「戦国BASARA4」ではこれまで以上に,戦場で多くのイベントが同時に起こります。これはプレイヤーが状況を把握し,何をするべきかを決断するという面白さを加えたかったからですが,そのため,戦友と共闘しないと厳しい局面が出てきます。ただ,戦友を操作する「戦友指令」はボタン一つで可能なので,難しくはないですよ。
戦友の操作には,新しさを感じてもらえると思います。最初に戦友システムの企画を聞いたときは,ボタン一つで仲間に攻撃や守備を指示するようなものだと思ったんです。ところが山本が考えていたのは,本当にプレイヤーが戦友を操作するというシステムでした。
これまでの「戦国BASARA」シリーズにおける“豪快”“爽快”といった要素に加え,今回は一人でも“共闘”を楽しめるというアクションゲームの新しさが生まれました。
山本氏:
戦友は,プレイヤーの好きなように使ってほしいと思います。一緒に戦うというだけでなく,「この宝箱を取れ」「あの敵兵を倒せ」というような指令が出せます。
また,プレイヤーが敵を打ち上げたり吹き飛ばしたりすると,戦友は状況に応じた適切な手段で追撃します。本当に,皆さんの思いどおりに使えますよ。
4Gamer:
戦友は制限なく自由に選べるのでしょうか。
山本氏:
戦友にするための条件をクリアする必要はありますが,その組み合わせは自由です。戦友にはパワータイプや遠距離タイプなど,それぞれに特徴がありますので,いろいろと試してください。ちなみに僕は遠距離タイプが好きですね。援護してくれるので,すごく楽なんです(笑)。
4Gamer:
自分が操作するキャラクターと戦友のタイプは異なるほうが有利なんでしょうか。
山本氏:
それはプレイスタイルと戦場によると思います。
門脇氏:
戦略次第では,同じタイプのほうが攻略しやすいこともあるでしょう。さまざまな組み合わせを楽しんでほしいですね。
山本氏:
戦友が一定のレベルに達すると,「戦友交替」によって自分と戦友の切り替えがボタン一つで可能になります。これも,前作のタッグチェンジによるキャラの切り替えとは違います。例えば,自分が伊達政宗,戦友が真田幸村だったとしますね。政宗で敵を打ち上げた直後に戦友と交替すると,即座に追撃する幸村を操作できるようになります。そのうえで政宗に戦友指令を出せますから,プレイヤー次第でかなり複雑なコンビ攻撃が可能なんです。
門脇氏:
前作までのタッグチェンジの切り替えは「よっこいしょ」という感じでしたが,「戦国BASARA4」の戦友交替はビュンビュンと変わるので気持ちいいですよ。大幅に進化したと感じています。
4Gamer:
つまり,ボタンを連打していれば自分と戦友のコンボがつながっていく感じでしょうか。
山本氏:
さすがに攻撃のタイミングを図る必要はありますが,それでも自分が「うまくなった!」という錯覚に陥ります(笑)。
戦国時代をゼロにするために足利義輝を起用
そして「戦国創世モード」とは
4Gamer:
今回,登場キャラクターが全40名(プレイヤー武将32名,敵武将8名)ということでシリーズ最多ですね。
山本氏:
シリーズ最多にすることは,最初から決めていました。ただ,当初は39名の予定だったんですが,小林(同シリーズのプロデューサーを務める小林裕幸氏)から「『4』だから40人にしよう」と言われまして(笑)。
ともあれ今回は人数を増やしたうえで,これまで遊んでいなかったキャラクターも気軽に試せるようになればと思い,戦友システムを導入したという経緯があります。
4Gamer:
7名の新武将が追加されましたが,その一方で登場しなくなったキャラクターもいます。どのように選考されたのでしょうか。
山本氏:
全員登場させたいのは山々なんですが……「ごめんなさい」と思いながら選んでいます。
門脇氏:
キャラクターを選ぶときに,もっとも重要な要素は“舞台”ですね。「戦国BASARA3」のときは“関ヶ原の合戦”が舞台だったので,徳川家康と石田三成の二人を軸にして登場武将を選んでいきました。しかし,今回は関ヶ原以降が舞台ではなく,“戦国時代丸ごと”なので,これまでのシリーズに登場した全武将が候補として並んでいたんです。
関ヶ原といえば,戦国時代の末期です。よく周囲からは「次は“大坂夏の陣”なのか」と聞かれましたが,そうではない舞台でスケールを大きく広げたいと思っていました。「戦国BASARA」シリーズは,1作めでキャラクターを作り,2作めでストーリーを作り,3作めで関ヶ原という舞台を作りました。そこで,今度はプレイヤーの皆さんに“戦国時代”を創ってもらおうと。そのために必要な武将をキャスティングしていったというわけです。
4Gamer:
それが新登場となる「戦国創世モード」の舞台ですね。
山本氏:
はい。そして,戦国時代をゼロに戻したときに,新たなスタートを告げるのにふさわしい武将は誰だろうと考えたら,足利義輝が浮かびました。室町幕府の征夷大将軍だった義輝が,その地位を捨てて,全国に「天下を取ってみろ」という意を示す。これを「天政奉還」と名づけましたが,ここから戦国時代が始まったことにしたら,あらゆる武将の思惑がぶつかり合い,面白いストーリーになるだろうと思ったんです。
山本氏:
こうした理由から,「戦国BASARA4」はシリーズの続編というより,「新章」といった位置付けになっています。9年もシリーズを続けていると,これまで「戦国BASARA」を遊んだことがない人にとっては,続編であることが大きなハードルになりますので,これを避けたいと考えていました。
門脇氏:
「4」と銘打ってはいますが,戦国時代をゼロから創っていくので,シリーズを初めて遊ぶ人でも楽しめる作品になっていますよ。
「戦国創世モード」では各キャラクターに
最大3つのストーリーが描かれる
4Gamer:
それでは,戦国創世モードの流れを教えてください。
山本氏:
戦国創世モードでは,32名のプレイヤー武将が全国各地でそれぞれの思惑で進軍を開始します。プレイヤーはそのうちの一人を選ぶのですが,進軍中は合戦に入る前後でキャラクター達の会話が繰り広げられ,さらに各地で起こっていることも実況生中継のように表示されます。こうした展開はプレイするたびに変化しますので,同じキャラクターでも異なるストーリーが楽しめるという仕組みです。
4Gamer:
32名の武将に異なるストーリーがあるだけではなく,同じ武将を選んでも必ずしも同じ展開にはならないと?
山本氏:
そうですね。ちなみに進軍中に展開される会話はドラマCD並のボリュームを用意しています。
また,ステージ選択画面では,入手可能な報酬を表示するようにしました。したがって,欲しい武器やアイテムに合わせて,効率的なルートを選べるというわけです。
4Gamer:
新要素である「ドラマルート」「アニメルート」について,詳しく解説していただけますか。
山本氏:
両ルートともに戦国創世モードを4戦めまで進めると発生するもので,プレイヤーは通常の「創世ルート」を進むか,それぞれのルートに進むかを選択できます。
ドラマルートはたくさんのキャラクターに用意してあります。このルートに進むと,合戦中の会話が専用のものになり,より深いストーリーを楽しめます。
一方,アニメルートは一部のキャラクターだけに用意されているもので,ドラマルートとも異なるストーリーが展開するだけでなく,Production I.Gさんが制作したアニメエンディングになっています。
4Gamer:
つまり,一人のキャラクターに最大3つのストーリーが用意されているということですか。
山本氏:
はい。もちろん,それぞれにエンディングが異なります。先ほどお話ししたように,創世ルートはプレイするたびに展開が変わり,さらに一部のキャラクターはドラマルート/アニメルートの派生があるので,かなりのボリュームです。
門脇氏:
このような理由で,総プレイ時間を聞かれても答えにくいんですよ(笑)。
シリーズ「新章」を象徴する新武将 島 左近と柴田勝家
「戦国BASARA4」のビジュアルを見ると,伊達政宗と石田三成に加えて,新武将の中では島 左近と柴田勝家がフィーチャーされていますね。
山本氏:
今回は,足利家という巨大な存在を中心にストーリーが展開するのですが,その中で「若い世代は何を考えているのか」という側面を描きたいと思ったんです。
島 左近は,豊臣の左腕と呼ばれる石田三成に憧れ,実際に彼のもとに仕えます。現代で言えば,きちんと就職した将来有望な人材で,これから社会に飛び込んでいく若者ですね。一方の勝家は,なかなかその一歩を踏み出せず,その場に停滞している若者です。
しかしこの二人の若者は,一歩めを踏み出すきっかけがあったかどうかの違いだけで,実はあまり差がありません。この対比を軸にすることで,新しい「戦国BASARA」が描けると考えたんです。
門脇氏:
シリーズ「新章」にふさわしい,若い息吹を取り入れたということですね。
島 左近 |
柴田勝家 |
4Gamer:
なるほど。それでは,伊達政宗と石田三成をメインに据えた理由はなんでしょうか。
山本氏:
決め手となったのは,1作めから登場していた政宗と3作めから登場した三成が並んだ構図の目新しさでした。今でこそ見慣れていますが,最初はかなり新鮮でした。
門脇氏:
プロデューサーの目線としては,左近と勝家は戦国時代に詳しい人でないとピンと来ないかなと。そこで,メインには有名な武将を据えたかったんです。シリーズを代表する伊達政宗と石田三成が,若い武将の島左近と柴田勝家を引っ張るという構図がうまく描けたと思っています。
伊達政宗 |
石田三成 |
4Gamer:
左近と勝家のほかに,おすすめの新武将を紹介していただけますか。
門脇氏:
勝家以外となると,後藤又兵衛でしょう。奇刃(大きなブーメランのような武器)を投げながら,自由自在に動き回れるキャラクターで,これまでになかった戦い方が可能です。
山本氏:
僕は,井伊直虎ですね。直虎は固有技が多く,例えば[△]ボタンを押すとしゃがむのですが,このときに別のボタンを押すと,ボタンに応じた技を繰り出します。20種類以上の固有技があり,これに加えて固有奥義も使えるというわけです。
後藤又兵衛 |
井伊直虎 |
4Gamer:
新武将は,すべてのモーションを一から作っているのでしょうか。
山本氏:
「戦国BASARA」シリーズでは,キャラクター一人ひとりに新しいモーションを作っています。従来のキャラクターの場合は,前作から流用しているモーションもありますが,新たに戦友システムを導入したことでマイナーチェンジが行われています。ただ,前作には登場しなかった復活組(豊臣秀吉,竹中半兵衛,浅井長政)の3人は完全に新しく作り直しました。
新たな成長要素の導入や敵兵の進化など
あるゆる面でパワーアップ
4Gamer:
そのほか,システム面ではどのような新要素がありますか。
山本氏:
キャラクターのレベルアップが,合戦中にリアルタイムで行われるようになりました。これは以前から導入したいと思っていたんですが,せっかく必要な経験値が溜まっているのに,実際には次のステージに進まないとレベルアップできないのはもったいないですよね。そのためには,画面上のインフォメーションが多くなり過ぎないようにするという課題がありましたが,今回はそれをうまく解決することができました。
レベルアップと同時に体力が全回復するので,形勢逆転のチャンスにできる要素でもあります。
4Gamer:
武器の強化についてはいかがでしょうか。
山本氏:
武器には「攻撃」「防御」「バサラゲージ」「気合」「体力」というパラメータがあり,ゲーム内で入手する「砥石」で上昇させる仕組みです。こうした基本性能とは別に,さまざまな特徴や効果を武器に付け加えられる「銘」という要素があります。全部で108種類もありますので,自由度の高い武器強化が可能になっています。
4Gamer:
それは楽しみですね。
門脇氏:
プレイヤーだけでなく,敵も進化しなければいけないということで追加したのが「陣形合体」です。その名のとおり,敵兵が陣形を組んで襲ってくるのですが,それを崩すことでアクションの爽快感が増しています。さらに見た目の新しさや“合戦感”にもつながっていると思います。
山本氏:
敵兵の中に指令を出す軍師がいますので,先に倒して陣形を組ませないようにするのか,今まさに完成しようとしている陣形を粉砕するのか。こうした判断は悩ましいところですが,新しい楽しさでもあります。
門脇氏:
アクションに関しては,新たな試みとして墨絵の演出を取り入れました。これは戦友と一緒に「戯画バサラ技」を放つと描かれるのですが,これまでのビビッドな表現とは対照的に,あえて戦国時代の雰囲気を感じさせるものにしています。技を放ったときの爽快感だけでなく,さらにどんな戯画が描かれるのかという楽しみにもつながります。
山本氏:
それぞれの武将のイメージをもとに,九州在住の墨絵アーティストに依頼して描き起こしていただきましたが,実に見応えのある出来栄えですよ。
4Gamer:
武将固有の墨絵は,ギャラリーモードに収録されるのでしょうか。
山本氏:
それは,あえてしませんでした。ぜひゲームの中で堪能していただきたいと思います。
4Gamer:
さまざまな新要素を紹介していただきましたが,数ある“一騎当千”タイプのアクションゲームの中で「戦国BASARA」シリーズが持っている最大の強みとはなんでしょうか。
山本氏:
圧倒的な爽快感ですね。あまりアクションゲームが得意ではない人でも,ただボタンを押しているだけで気持ちいい。さらに得意な人ならもっと楽しいという体感的な要素を重視しています。
門脇氏:
カプコンのアクションゲームならではのコントローラを通じて伝わってくる感覚といいますか,例えば敵を斬ったときの手応えはどこにも負けないという自信があります。
山本氏:
もう一つだけ付け加えるなら,キャラクターごとの個性。キャラクター全員が主人公であるように,誰にも似ていない個性を持たせています。これは作る立場としては,本当に大変なんですが(笑)。
門脇氏:
キャラクターに関しては,対戦格闘ゲームで培ってきたノウハウが生かされていると思います。
4Gamer:
キャラクターの個性は,それぞれの武将のステージにも反映されていますね。とくに,大友宗麟のステージ「ザビーランド」のこだわりがすごいと思いました。
ありがとうございます(笑)。
実は,全ステージをザビーランド並みに作り込んでいて,一つ一つのステージが異なるテーマパークのようになっています。
門脇氏:
ステージによっては,別のゲームに感じられることもありますよ。
山本氏:
これまでのシリーズでもずっとやってきたことですが,エンターテイメントとの融合やドラマチックな展開などを凝縮しています。「戦国BASARA4」は久しぶりのナンバリングタイトルとして,あらゆる面でパワーアップしています。とくにアクション面は,非常に遊び応えのある仕上がりとなりました。
門脇氏:
山本が話したように,「戦国BASARA」シリーズの9年間をすべて詰め込んだ新作がようやく完成しました。かなりボリュームがあり,1年,いやそれ以上遊べる内容になったと思います。プレイするたびに新しい発見ができますので,ぜひ32名のプレイヤー武将を操作していただき,全40武将が織りなす「戦国創世」をじっくり楽しんでください。
4Gamer:
ありがとうございました。
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