インタビュー
「DIVA COLISEUM」は真剣にプレイする必要があるからこそ,女の子の魅力が輝くゲーム。開発チームにコンセプトを聞いた
さて,カードゲームというと,昨今ではモバイル端末向けのように,ボタンを押しているだけで半自動的に進行するイメージが強いかもしれない。しかし,掲載したプレイレポートのとおり,本作のバトルは,ターン制のコマンド選択方式や,「アドオン」(いわゆるスキル)によるキャラクターの強化などにより,戦略性の高さを感じさせる内容で,この点でもなかなかユニークだ。
今回4Gamerでは,本作のプロデューサーを務めるアインエンターテインメントの西澤 弘氏と,ディレクターの竹内 学氏に,どのようなコンセプトで開発されているのかを語ってもらった。
4Gamer:
本日はよろしくお願いしまず。まずは,DIVA COLISEUMの開発におけるお2人の役割などを教えてください。
私はプロデューサーとして,プロジェクト全体を取り仕切っています。とくにバトル周りをはじめとするシステム系の開発は,私が主導で動かしています。
竹内 学氏(以下,竹内氏):
僕は主にキャラの設定や世界観,シナリオを担当しています。
4Gamer:
お2人が所属するアインエンターテインメントは,4Gamerでご紹介するのが初めてですよね。これまでどういったタイトルに関わってきているのでしょうか。
西澤氏:
これまではiOS向けのアプリ開発がメインだったので,アインエンターテインメントとして本格的なゲームを作るのは,今回が初めてになります。ただ,私自身はずっと「モンスターファーム」シリーズの開発に関わってきましたし,一時期はオンラインゲーム事業に携わったこともあるので,ゲーム開発のノウハウがないというわけではありません。
竹内氏:
僕も,詳しくはお話できないのですが,いくつかのコンシューマゲームで,プランナーとして世界観の設定やシナリオを手がけてきました。アインエンターテインメントに入社する直前に,スマートフォン向けのゲームにも携わっています。
4Gamer:
モンスターファームとは懐かしいですね。ではDIVA COLISEUM自体は,ベテランの開発者が作っている国産ブラウザゲームという認識で良いのでしょうか。ネクソンのサービスするタイトルで,国産は珍しいですよね。
西澤氏:
そうですね。純国産ということになります。
4Gamer:
それではまず,本作の特徴について教えてください。一度プレイはさせていただきましたが,まだ露出している情報が少ないので,開発者視点で基本的な情報からお話いただけると助かります。
竹内氏:
本当にざっくり言ってしまえば,女の子のカードを使って戦う,ソーシャル要素を持ったカードバトルゲーム……ということになるでしょうか。
西澤氏:
でも,こう説明してしまうと,今どきのソーシャルゲームを,ブラウザゲームに落とし込んだだけのように聞こえてしまいますね(笑)。
DIVA COLISEUMは,そういったいわゆるソーシャルカードゲームではなく,「マジック:ザ・ギャザリング」のような戦略性を持つ,“考えて遊ぶ”タイプのカードゲームを目指しています。そこに,山下しゅんやさんが手がけた魅力的な女の子を散りばめて,“見た目にも楽しく,遊びがいのある”ゲームにできるよう開発しています。
4Gamer:
企画としては,遊びがいのあるゲームを作るという考えが先にあって,セクシーな表現は後付けということになるのでしょうか。ネクソンからの発表を見ていると,とにかく女の子押しのタイトルという印象があったのですが。
西澤氏:
そこは半々ですね。きちんとしたゲームを作るという主軸がある一方で,3Dグラフィックスを使ったブラウザゲームで,既存のカードゲームとは違った表現をどのようにしていくかという課題もあったので。
竹内氏:
女の子の表現にはこだわりがあります。最初,DIVA COLISEUMをFlashで作ろうと考えていたんですが,Unityを使えば,ブラウザで遊べる3Dのゲームを作れそうだということが分かったんです。そこで,カードの中のキャラクターをグリグリ動かして,一般的なカードとは違ったアプローチができるようチャレンジしてみました。
4Gamer:
キャラクターの特徴というと,3D以外にも,やはりデザインを山下しゅんやさんが行っている部分かと思うのですが,山下さんを起用した経緯はどういったものなのでしょう?
竹内氏:
僕達の考えるセクシーさを表現するにあたって,いろいろ考えていたところ,あるとき開発チームのデザイナーから,山下さんの名前が挙がったんです。山下さんの描く女の子は,すごくセクシーなのに,ドライで格好良いんですよ。
西澤氏:
カラっとしたエロさと言いますか。
竹内氏:
この雰囲気がDIVA COLISEUMにはぴったりだと思って,何とか連絡を取りました。イラストを頼んだとき,ちょうどスケジュール的に山下さんが忙しい時期だったのですが,無理を言ってなんとか描いてもらったんです。
4Gamer:
実際にイラストになったキャラクターを見たときの感想は,どういったものでしたか?
さすがだと思いましたね。例えば桜羽奈々瀬は,「勝負服を着たとき,スカートが短すぎて下着が見えそうなのを気にしている」という設定があったのですが,丈の短いスカートをはいたラフイラストが気に入ってしまい,「下着が見えても気にしない,元気な女の子」に設定を変えたほどです。
芹沢希美も,軍属の女性と発注していたのですが,和風のテイストが加わったまったく新しいデザインになっていたので,とても驚きました。とくに,衣装の特定の部分の布をなくして,セクシーかつ格好よく見せるというセンスがすごい。
西澤氏:
おかげで,開発チーム全体で「ただ女性を脱がして登場させるだけでは,魅力的なキャラクターにはならない」という共有認識ができて,ゲーム全体のキャラクターデザインの方向性が定まりました。
4Gamer:
では,DIVA COLISEUMにおける魅力的な女性像というのは,どういったものなのでしょう。
西澤氏:
表現したいと思っているのは,女性が真剣に何かに取り組んでいるときに,第三者の視点からチラリと垣間見えるセクシーさです。
4Gamer:
……なんだか妙に具体的でマニアックですね(笑)。
西澤氏:
確かに言葉にするとマニアックに聞こえてしまいますね(笑)。でも,例えば,スポーツ大会で女子選手のユニフォーム姿が妙に可愛く見えるですとか,そういった瞬間は誰にでもあると思うんです。カードバトルでもキャラクターが3Dで動くDIVA COLISEUMなら,この魅力を表現できるんですよ。
4Gamer:
登場キャラクターは何名ぐらいになるんですか?
西澤氏:
最初は10名で,しばらくしてから2名が追加される予定です。
4Gamer:
では,当面は12名ということですよね。カードゲームでその数というのは,少なくはないですか?
企画当初は,99人の女の子が登場するゲームを考えていたんですが,さすがにそれは多すぎるということで絞り込んでいます。その分,カードによって衣装を変えるなどして,各キャラクターにバリエーションを持たせているんです。1人あたり,19種類の衣装があり,ローンチ後は順次追加していく予定なので,いろいろな姿のキャラクター達を楽しんでください。
4Gamer:
ちなみに,登場する12人のキャラクターは,全員山下さんがデザインしているのでしょうか。
西澤氏:
山下さんがすべてデザインをしているのは一部のキャラクターだけですが,どのキャラクターも顔は描いていただいています。それと,全員の3Dモデルの監修も山下さんにお願いしています。
竹内氏:
全員“エロ格好良い”デザインになっているので,楽しみにしていてください。
目指したのは「League of Legends」の魅力を手軽なゲームとして再現すること
4Gamer:
それでは,もう1つの軸となる,ゲームの戦略性についても教えてください。
西澤氏:
まずテーマとして,ただ強いカードを集めたから勝てるのではなく,デッキの組み合わせで勝敗が決まるようなゲームにするということを掲げています。私は「League of Legends」が大好きなんですが,実を言うと,その面白さをどうやってカードバトルに落とし込むかということをずっと考えてきた結果,DIVA COLISEUMの戦闘システムが生まれていたりします。
4Gamer:
また意外なタイトルが出てきましたね。あちらはMOBAなので,カードバトルに落とし込むにしても,まったくジャンルが異なると思うのですが。
西澤氏:
League of Legendsって,勝つためにチームの構成をどうするか,どのスキルを上げるか,どのアイテムを購入するか,どうやって戦っていくかなど,さまざまな戦略を考えて対戦するのが楽しいゲームですよね。でもこれは同時に,限られた時間で膨大な情報を処理しなければならない,ヘビーなゲームということでもあります。そこで,こういった面白さを,より短時間で手軽に体験できる仕組みを作れないかと考えたんです。
4Gamer:
なるほど。
西澤氏:
結果として,操作のハードルを下げるためにアクションの部分を切り分けて,組み合わせや駆け引きで戦うゲームにしたので,MOBAとは全然違うジャンルになってしまったのですが,それでも戦略性という部分は,相当重視して作っています。
4Gamer:
テストプレイで触らせていただいた感触としては,行動の読み合いが重要になる,コマンド選択式のRPG風バトルという印象を受けたのですが,これは駆け引きの要素ですよね。組み合わせの要素というと,具体的にはどういった感じになるんですか?
西澤氏:
最も特徴的なものが「アドオン」と呼ばれるスキルのような概念ですね。これをキャラクターにセットしていくことによって,そのキャラが戦闘中,どのような戦略的位置付けに立つのかが決まってきます。例えば,スキルをすべて防御やカウンターに特化させると,一切攻撃しないで相手が自滅するのを待つようなデッキが組めてしまうんです。攻撃を重視するにしても,大技での逆転を狙うか,あるいは小技で着実にダメージを与えていくかなど,組み合わせ次第でまったく違う戦い方になっていきます。
竹内氏:
カードバトルというジャンルであったり,コマンド選択式の戦闘であったりと,取っつきやすい仕組みではあるのですが,システムを理解すると,PCの前に座ってじっくり遊べるような,奥深い内容なんです。よくあるソーシャルゲームのように,とにかくカードをたくさん集めて,それを合成して強くなるというだけでは面白くないですから。
西澤氏:
有料ガチャを利用しなくとも,遊び方次第で十分に勝てます。無料で手に入るカードとアドオンを組み合わせていくだけでも,いかようにも遊ぶことができる設計になっていますから。
それに,勝敗のレートを参照して,実力の近いプレイヤー同士が対戦できる仕組みを用意しているので,強い人にボコボコにされるだけということにもなりません。
4Gamer:
聞けば聞くほど,初報にあった“見えそうでちょっとだけ見える”というキャッチコピーや,女の子押しの情報露出から受けるイメージとは違うゲームですね。
西澤氏:
作り手としては,ソーシャルカードゲームではなく,普通のゲームを作っているような感覚で開発を進めています。それに,ゲーム部分をきちんと作り込むのは,女の子を魅力的に見せるためでもあります。お話したとおり,DIVA COLISEUMでお見せしたいのは,チラリと垣間見えるセクシーさです。この表現は,プレイヤーが真剣にゲームをプレイしている中で見られるからこそ輝くので,適当にクリックして進んでしまうようなゲームではだめなんですよ。なので,世界観や山下さんの描く女の子の可愛らしさ,ゲームとしての面白さを全部体験していただいた上で,そこにセクシーさを感じ取ってもらえれば嬉しいです。
4Gamer:
ありがとうございました。
ネクソンのこれまでのプロモーションから,本作はてっきりお色気押しのゲームかと思っていたのだが,それはコンセプトの1つであって,カードゲーム部分にもかなりこだわったタイトルなのだという。ゲーム画面を見ていないと,イメージが沸きにくいかもしれないが,実際,アドオンは非常に種類が豊富で,対戦もやり込めそうな仕組みになっていたので,昨今のソーシャルカードゲームのような仕組みをイメージしていると,良い意味で「違う」と思わされることになる。
本作の正式サービスは7月31日に開始される。キャラクターに魅力を感じる人も,カードゲーム部分が気になる人も,まずは遊んでみよう。
「DIVA COLISEUM」公式サイト
- 関連タイトル:
DIVA COLISEUM
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