インタビュー
クラウドファンディングは,日本のゲーム業界の希望。稲船敬二氏に「Mighty No. 9」の開発や,若手クリエイター育成にかける思いを聞いた
「Mighty No. 9」はすでに「Kickstarter」で7万人のバッカー(出資者)から4億円以上の開発資金を集めているだけに,「まだ必要なの?」と思っている人もいるかもしれない。
4Gamerはこのタイミングで稲船敬二氏にインタビューする機会を得て,あらためて今回のクラウドファンディングの狙いを聞いてみた。稲船氏によれば,今回の募集には,日本におけるクラウドファンディングの認知度を向上させて,日本のゲーム業界に活気を与え,さらには若手クリエイターの育成にもつなげたいという狙いがあるのだという。
かなりのボリュームとなったが,じっくり読み進めてほしい。
「Mighty No.9」公式サイト
Makuakeの「Mighty No.9」クラウドファンディングページ
クラウドファンディング以外に日本でクリエイティブが発展する道はない
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。さっそくですが,2014年7月からスタートした「Mighty No.9」における新しいクラウドファンディングプロジェクトについて,説明いただけないでしょうか。SNSなどでの反応を見ると,「あれ? この前も(Kickstarterで)資金を募っていたのに,また?」と思っている人も多いようです。
順を追って話すと,ちょうど1年前にKickstarterでのクラウドファンディングをスタートして,皆さんにいろいろ約束をし,結果として世界各国から約4億円という資金を集めることができました。そのあと,どの国からどれだけ投資があったのかをあらためて分析したところ,正確な数字は明かせないのですが,日本からのものは全体の1割あるかないかだったんです。
4Gamer:
金額で言うと4000万円前後ということですね。
稲船氏:
ええ。「Mighty No.9」では,“日本のコンテンツ”というところを押しています。古きよき時代の日本のゲーム──結構難度が高い横スクロールのアクションゲームを,今のスペックに合わせて作りますと宣言して,それが受け入れられたからこそ,世界中からたくさんの資金を集められたわけです。それなのに,“お膝元”である日本から投資してくれた方の割合が少なかった。
4Gamer:
その結果を,どう分析していますか。
稲船氏:
おそらく日本の人達は「Mighty No.9」に興味があっても,Kickstarter,というかクラウドファンディングの仕組みを細かいところまでは理解できていなくて,その結果出資をためらってしまったのではないでしょうか。
4Gamer:
確かに1年前の日本では,Kickstarterの名前がネットでちらほら話題に上るというレベルで,具体的なゲーム開発の事例はほとんどありませんでしたね。
稲船氏:
逆に言うと,日本の大半のゲームユーザーは,「Mighty No.9」によって初めてクラウドファンディングという存在を知ったというか。そういう意味では,ゲーム開発におけるクラウドファンディングの具体例を日本に提示したという点において,大きな意味があったかもしれません。
4Gamer:
つまり海外と日本との間には,クラウドファンディングに対する大きな認識の差があったと。
稲船氏:
そうですね。たとえば海外では,中東,ヨーロッパ,南米,北米,そしてアジアなど,各国からオファーを受けて,「Mighty No.9」に関するプレゼンテーションやセッションを行いました。
その一方で日本からは,「Mighty No.9」自体やインディーズゲームという部分についてはあまりお声が掛からず,むしろ経済誌からクラウドファンディングという新しい資金調達の形について取材されるという感じでしたから。
4Gamer:
そうした認識の差はどこから生まれているんでしょうか。
稲船氏:
日本人の性格とか習慣に関係しているのかもしれません。日本では,店頭で完成品を買うという意識が強くて,先に投資しておいて,あとからできあがった物を受け取るという感覚はあまりないですよね。
4Gamer:
確かにそうかもしれません。
稲船氏:
そのことへの意識が,日本では弱いってことかもしれません。海外だと,僕らゲームクリエイターはとても賞賛されます。しかし日本では,成功するのが当たり前,失敗したら批判されます。
4Gamer:
辛いですね。
稲船氏:
ともあれ日本では,物を作っている人の発想のすごさよりも,物自体に重きが置かれる傾向があるとは思います。たとえばAppleが日本の企業だったら,スティーブ・ジョブズはあそこまでチヤホヤされなかったんじゃないでしょうか。むしろ「ジョブズのせいで新製品の発売が遅れた」とか「ジョブズのせいでバグだらけ」なんてことを言われていたのでは。
任天堂の宮本 茂さんにしても,海外ではゲームの神様ですけれど,日本ではゲーマーやゲーム業界に詳しい人にしか知られていない,というのが実際のところでしょう。日本に「マリオが好き」という人はたくさんいても,その中で宮本さんのことを知っている人はそう多くないはずです。これは悲しいことです。
4Gamer:
そういった日本の状況が,海外との差を生んでいると。
稲船氏:
その状況を変えていかないと,日本におけるゲーム開発は立ち行かなくなってしまいます。そこで僕は一つアイデアを思いついて,今,実現に向けて取り組んでいるところです。
4Gamer:
それは今回の「Mighty No.9」のプロジェクトとは別の話ですか。
稲船氏:
「Mighty No.9」の追加クラウドファンディングも広い意味ではその第一歩という感じになるのですが,クラウドファンディングを使って出資するためのチュートリアルのようなものです。今のクラウドファンディングって,何をすればいいか分かりづらくて,不親切さが昔のゲームに似ているんですよ。興味を持った人が「これどうなんかな,お金払ってもいいんかな」って思っても「知らんがな,自分で考えろ」と突き放されるというか。
4Gamer:
でも出資は結局,自己責任ですよね。
稲船氏:
そこをもうちょっと分かりやすく,しかも説明書ではなく,より肌感覚で分かるように説明してあげましょうと。そうすれば,クラウドファンディングはもっと広がると考えています。
4Gamer:
なるほど。
稲船氏:
極論を言えば,僕はクラウドファンディングを広げていく以外に,日本でゲームのクリエイティブが発展する道はないと考えています。それは必ずしも日本のクラウドファンディングでなくとも構いません。Kickstarterでも,Indiegogoでもいい。でも最初は日本の企業がやっているもののほうがハードルが低いですよね。まずは日本のクラウドファンディングに慣れてから,海外のKickstaterなどに参加すればいい。そういった感じで,今の日本では,出資を募る側だけでなく,出資する側に広めていくことも必要なんじゃないかと考えています。
日本の大手パブリッシャは完全新作を作れない状況に陥っている
4Gamer:
日本でクリエイティブが発展するには,クラウドファンディングを広げるほかないという考えについて,もう少し説明してもらえますか。
稲船氏:
まず,現在日本のゲームが脚光を浴びる場は,メインのAAAタイトルではないと,僕自身は考えています。世界では,「コール オブ デューティ」や「アサシン クリード」といった大作シリーズが毎年のようにリリースされて注目を浴びていますが,日本のゲームが同じようなやり方で注目されるのは難しい。
唯一,日本発で世界から注目されているのが,古きよきゲームです。だからこそ「Mighty No.9」に4億円もの資金が集まるんです。つまり今の状況では,大企業ではなく,中小のデベロッパがクラウドファンディングなどを活用し頑張っていくというスタイルのほうが適しているんじゃないかと考えています。
4Gamer:
大企業ではなく,というのはどういった意味なんでしょう。
稲船氏:
ご存じのとおり,僕は27年間,カプコンに在籍していました。カプコンは今でこそ大企業ですが,もともとは小規模デベロッパと同じレベルからスタートして,「ロックマン」や「ストリートファイター」を作り出しました。今の日本のゲーム業界は,そこに立ち返ったほうがいいんじゃないかと思うんです。
ただ,これまでお話してきたように,日本ではクラウドファンディングの認知度がまだまだ低いですから。とりわけKickstarterのシステムを利用するのは,日本人にとっていろいろとハードルが高い。
4Gamer:
Kickstarterは北米の企業ですから,まず英語の壁にぶつかりますね。
稲船氏:
ええ。僕自身,その高い壁を乗り越えてKickstarterを使いました。
しかし,そのあといろいろ調べてみたところ,日本にもたくさんのクラウドファンディングがあることを知ったんです。そこで今回のプロジェクトでは,まずクラウドファンディングという仕組みがあるということを世間に広めようと考えたんです。その認識が広まらないと,ゲームを作ろうという段階にまで至らないですから。
4Gamer:
つまり今回の「Mighty No.9」の追加クラウドファンディングは,開発資金を集めるためだけでなく,クラウドファンディングの認知度を高めるという意味合いもあると。
稲船氏:
そのとおりです。正直なところ,comceptのような会社が銀行から4億円という資金を借りることはまず不可能です。何の担保もないですから。
4Gamer:
稲船さんの実績があっても無理ですか。
稲船氏:
無理ですね。世間ではアベノミクスなんて言われていますけれども,現実はもっと厳しいんです。なら大企業が大きな予算を組んで新たな大作に取り組んでいるかというと,そういったケースもすごく減っています。
つまり,日本では新しいゲームを作る手段がどんどん失われているんですよ。実際,ここ数年の日本発の完全新規タイトルがどれだけヒットしたかと言えば,とても少ないですよね。
4Gamer:
確かに,新規IPのコンシューマゲームでヒットしたと言えるものは,ほとんどないです。
稲船氏:
そう,ソーシャルゲームまで含めれば,「パズル&ドラゴンズ」(iOS / Android)や「モンスターストライク」(iOS / Android)などがヒットしました。
でもコンシューマゲームでは,「妖怪ウォッチ」が出たくらいですよね。しかもレベルファイブという会社は,ずっと新しいタイトルを出し続けています。いきなり新作でポンとヒットを出したわけではなく,「イナズマイレブン」「ダンボール戦機」と,常にチャレンジし続けてきた流れがあるからこそ,できたことなんです。
4Gamer:
ほかの大企業は,ヒットさせる以前に,新作が出せていないということでしょうか。
稲船氏:
ええ。言ってみれば今は,「1年に1本,新しいタイトルを作ります」とわざわざ宣言するようなことでもしないと,新規タイトルなんて作れない時代なんです。
4Gamer:
以前はその年のラインナップに完全新作があることはごく当たり前だったような気がしますが……。
稲船氏:
そういう時代ですから,新しいことにチャレンジするという点において,クラウドファンディングには大きな可能性がありますし,日本でゲームを開発するハードルを下げるためには,日本でクラウドファンディングを利用しやすくしていくのがいい。
4Gamer:
今回の追加ファンディングは,日本企業(サイバーエージェント)の運営で,基本的に日本人しか参加できない「Makuake」で行われていますが,Makuakeを選んだ理由もそこにあるんですね。
稲船氏:
そうです。とは言っても,今後「Mighty No.9」が,ずっとMakuakeと組んでやっていくということはではありません。サイバーエージェントさんと一緒に,日本のクラウドファンディングのあり方を模索していこうということなんです。その手始めとして,「Mighty No.9」の追加ファンドを試してみようと。
ファンの声をより活かすための追加ファンド
4Gamer:
冒頭で少し触れましたが,今回の「Mighty No.9」のプロジェクトに,追加で資金を募るという部分で疑問を抱いている人もいるようですが。
一般的なゲーム開発の場合,予算を確保してゲームを作り始めても,確実に途中で「最初の仕様にはなかったけど,これを入れたほうがいい」ということになります。たとえば今の時代ならオンライン要素の追加とか,新モードの追加などといったことですね。それに対応するため,ゲーム会社は「新モードを追加するために1億円出そう」といった感じで,追加予算を提供します。
でも「Mighty No.9」では,それができません。フォーラムを通じて皆さんのリクエストを汲み取り,僕らがやってみたいと思っても,すぐに追加予算を組む,というわけにはいかないんです。
4Gamer:
最初の4億円でやれる以上のことはできないわけですね。
稲船氏:
ええ。しかしそれでは,皆さんからすると「要望を聞いてくれない」となってしまうわけです。もちろん,きちんと説明すれば,大半の方は納得してくださるんですが。
そこで追加ファンドで,そういったリクエストの実現に必要な資金を募ろうというのが,今回の取り組みなんです。そして,こういった取り組みは,クラウドファンディングで開発されたほかのゲームでもやっています。
4Gamer:
ちなみにリクエストの中から日本語ボイスを選んだのは,それを望む声が大きかったからでしょうか。
稲船氏:
初めての試みですから,分かりやすさを重視しました。また,「実現するのに1億円必要」などとなってしまうとハードルが高くなりますから,数百万円の予算でできることの中から選びました。
4Gamer:
数百万円,ですか。今回のプロジェクトでは1000万円をゴールに設定していますよね。
稲船氏:
そこはクラウドファンディングで誤解が生まれやすいところなんです。1000万円集まっても,それを丸ごと開発費に使えるわけじゃないんです。実際には手数料が引かれますし,バッカーに対するリワードの費用も当然捻出しますよね。なので,純粋な開発費としては本当に数百万円しか残らないんです。
4Gamer:
なるほど。
稲船氏:
日本語ボイスに関して意外だったのは,海外のファンからの反響でしたね。僕らは,海外版には必要ないだろうと考えていたんですが,彼らは「むしろ日本語のボイスが欲しいんだ」と言うんです。つまり,「Mighty No.9」は日本のゲームであると強く意識してくれているんですよね。
4Gamer:
今回の取り組みは手始めと言うことですけれども,今後も追加ファンドを予定しているのでしょうか。
稲船氏:
今後はリクエストの声が大きく,かつ僕らが実際にできるものをリアルタイムに提示していけたらいいな,と。たとえばダウンロードコンテンツ(DLC)ですね。4億円を集めた1次ファンドで約束したもの以外のDLCを作るときは,「こんなものを作ろうと考えているんだけど,皆はどう思う?」という形で,資金を集めることになるでしょう。
4Gamer:
確かに,DLCと追加ファンドの相性は良さそうです。
稲船氏:
もう一つ,Kickstarterで資金を集めていた当時は,「Mighty No.9」を知らなかったという人も結構いるんです。そこで,適宜追加ファンドを設けることにより,あとからでも僕らを応援してくださる手段を用意できるかなと。そうやって新たなストレッチゴールを設けることで,リアルタイムにファンの声を聞けると考えています。
4Gamer:
ファンの支持があるものにお金が集まって実装にGOが出るわけですから,ファンが開発に参加していると言えるのかもしれませんね。
稲船氏:
もともと僕らは,ファンの声を聞きながら,一緒にゲームを作っていこうという姿勢でやっていますからね。フォーラムを活性化したり,毎月のように情報をアップデートしたりと,ほかのクラウドファンディングを使ったゲーム開発ではあまり例のないこともやっています。
もちろん7万人のバッカー全員の声を聞くことは物理的に無理ですし,実際,フォーラムで意見を述べているのも7万人のうち数%かもしれませんけど,いろいろ言ってもらえるのはうれしいですね。
4Gamer:
今回の追加ファンドでは,1000万円の目標に対して,約85万円が集まっている(2014年9月24日時点)という状況ですが。
稲船氏:
ええ,苦戦していますが,望まれているものをどう提示するかで,そこはかなり変わってくると考えています。また今回は,リワードの設定も少々雑になってしまっているんです。今回は,Kickstaterのバッカーへの配慮など,いろんなしがらみがあるので,特殊なケースではあるんですよ。もっと細分化して,投資しやすい金額を設定したり,魅力のあるリワードを提示したりする必要があるでしょう。
4Gamer:
これは失礼な質問になってしまうかもしれませんが,期日までに目標額を達成できる見込みはありますか。
稲船氏:
達成できるかは何とも言えませんが,みなさんの期待に応えられるよう努力を続けていきます。
4Gamer:
単純に金額達成だけが目標であれば,知名度が高くて,海外からの出資も期待できるKickstarterでもう一度募集したほうが達成の可能性は高かったと思うのですが,あえて厳しい方法を選んだのは,やはり日本でのクラウドファンディングの認知度向上のため,ということですか。
稲船氏:
はい。日本にクラウドファンディングという仕組みを根付かせたいと思っているからです。
4Gamer:
失敗も覚悟の上だと。
クラウドファンディングは,失敗を覚悟して挑戦するものだと思っているんです。もちろん成功を目指しますけど,失敗のリスクは常にある。Kickstarterで出資を募集しているプロジェクトも,半分以上は失敗していて,成功したプロジェクトだけにスポットがあたっているんです。
成功しそうだからクラウドファンディングを行う,というのは間違いじゃないかと思っています。成功しないかもしれないけど,クリエイターとしての自分の思いや夢をユーザーの方に訴えて,それが伝われば支援してもらえるし,伝わらなければ支援してもらえない。そんなシンプルで厳しく,一方で大きな可能性を秘めた仕組みじゃないでしょうか。
4Gamer:
確かにこれ以上無いシンプルな形だとは思います。
稲船氏:
失敗は覚悟していますし,それによって力不足と思われてもかまわないと思っています。ただ,クラウドファンディングはクリエイターに夢と希望を与える魅力的な仕組みで,これからのゲーム業界の発展に欠かせないものなので,何としても根付いてもらいたいんです。
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