インタビュー
エニッシュのタワーディフェンスRPG「千年の巨神」は,ゲームバランスとモンスターの個性に自信アリ。運営開発のキーパーソンにそのこだわりを聞いた
今回4Gamerでは,エニッシュ初のネイティブアプリとして,65万ダウンロード(12月4日時点)を達成した「せんかみ」について,プロダクトディレクターを務めるエニッシュの関 孝朗氏と,レベルデザイナーの阿部圭悟氏および西田裕之氏に話を聞いた。
「千年の巨神」公式サイト
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老若男女誰でも遊べるゲーム性と,王道のストーリー展開を目指した
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは,「せんかみ」における皆さんの役割を教えてもらえますか。
私はプロダクトディレクターで,全体の責任者です。阿部はレベルデザイナーとして,ゲームバランスなど面白さに直結する部分を担当しています。同じく西田もレベルデザイナーで,報酬の内容などプレイヤーを喜ばせる部分の担当です。
4Gamer:
なるほど。ゲームの基盤を管理している3人ということですね。それでは,さっそくなんですが,企画の発端などを教えていただけますか。
関氏:
まず,エニッシュの強みとは何だろうと考えたとき,過去にリリースしてきたブラウザ型の「ぼくのレストラン」や「ガルショ☆」などから,“可愛いもの”が浮かびました。これらのタイトルは女性に人気なのですが,ゲーム性を重視した「ボクらのポケットダンジョン2」は,男女を問わず遊んでもらえています。
そして新作を考えるうえで,「ボクらのポケットダンジョン2」同様に,男女両方から好まれるようなゲームにしようと考え,「せんかみ」が生まれました。
4Gamer:
なるほど。それですごく可愛らしいデザインになったんですね。タワーディフェンス系のゲームにしたのもそのあたりが関わっているのでしょうか。
関氏:
端的に言えば,世界共通で遊べるジャンルだと思ったからです。当時はまだ「LINE レンジャー」が出る前でしたが,「にゃんこ大戦争」が人気だったことから,日本で受けることは何となく感じていました。「じゃあ,そこにエニッシュの得意な可愛いキャラクターを投入すればいいんじゃない?」というのが,このジャンルにしたキッカケですね。
4Gamer:
かなりぶっちゃけてしまっていますが……。
関氏:
そうですね(笑)。ただ,老若男女に遊んでいただけるゲームとしてタワーディフェンスを選んだというのは事実です。まずは男性向け,女性向けという括りをなくし,なるべく多くのお客さんに楽しんでいただこうと。
4Gamer:
なるほど。確かに最近では,タワーディフェンス系のゲームが浸透してきている印象です。それでは,モンスター使いの主人公が,巨神達の復活を阻止するべく立ち上がるというストーリーや世界観が生まれた経緯についても教えてください。
関氏:
ストーリーは,キャラクターを作ることから始まりました。当初は「ポケットダンジョン」に近いものをイメージしていたのですが,そのままでは面白くありませんし,せっかくネイティブアプリとして作るなら,アニメーションもたくさん使いたいなと。
そして世界観は,分かりやすさに重点を置いて議論を重ねました。分かりやすい世界観というと,「スター・ウォーズ」のように多くの人が知っている王道のものがいいだろうと思い,主人公が世界を脅かす巨神に立ち向かうという内容になったんです。
4Gamer:
これらの設定は,苦労なく生まれたのでしょうか。
関氏:
そうですね。しぼり出したというよりは,自然に出てきたものです。
そこは企画した当初から変わっていない部分ですね。
4Gamer:
つまり,その時点で「これならイケる」と確信できたと。
関氏:
やはり小さなキャラクターが大きな敵を倒すという流れは,想像するだけでも楽しいですからね。
ゲームバランスと戦略/戦術性,そしてやりがいにこだわった
4Gamer:
「せんかみ」は,エニッシュ初のネイティブアプリと言うことで,開発開始からリリースまでに非常に時間が掛かったとお聞きしました。
関氏:
ざっくり1年ほどの開発期間をかけました。
4Gamer:
開発上のこだわりや,苦労したところなどはありますか。
関氏:
いろいろありすぎて,何から話したものか……。実際,1年という期間の中で,何度かゲームを1から作り直しているんですよ。最初にある程度完成したバージョンは,今よりもうちょっとリアル路線に近かったんですが,“男女にウケる”という点で考えたときに,少し訴求力に欠けており,作り直しが決まりました。
また現行のバージョンでは,味方モンスターが「バランス」「まもり」「ひこう」「えんきょり」とタイプ分けされていますが,以前のバージョンではそれがなく,グチャッと戦う感じで戦略や戦術などの深みがありませんでした。
4Gamer:
なるほど。開発中に何度か作り直したとのことですが,7月末に行われたメディア向けの体験会から,リリースまで,実に3か月かかっています。その間に何があったのでしょう。
関氏:
バランス調整を行っていました。そこには本当にこだわりたいと。
僕が入社したのはメディア体験会の頃なのですが,その当時,戦略性や戦術性がほとんどなく,もっとゲーム性を出すために踏み込もうという話をしていたんです。そこで,それまでのデータをいったん白紙に戻して,全部作り直すことにしました。
4Gamer:
なんと。そんなタイミングで大きな決断があったんですね。
阿部氏:
おそらく体験会のときは,モンスターのステータスがすべて似たり寄ったりだったと思うのですが,そこから約1か月でまったく新しいデータの基盤を作り,その後リリースまでひたすら調整を重ねていました。今は200体ほどモンスターがいるのですが,1体ずつきちんと差別化を図っています。
西田氏:
実は体験会用のモンスターデータは,僕が作ったんです。そこから入社したばかりの阿部が引き継いで,全部作り直したというわけなんです。
4Gamer:
作り直すことが決まり,報酬周りに注力することになった西田さんは,とくにどのあたりにこだわったのでしょうか。
西田氏:
体験会のバージョンでは,誰でも城や拠点周りの開放がスムーズにできるよう,もらえる報酬が「少し多いかな」くらいで,かなりゆるい設定にしていました。その後,1か月半ほどかけて全部作り直し,序盤は誰でも楽しく遊べるけど,中盤以降はプレイヤーがやり込んで報酬を溜め,レベルを上げたらようやく次の拠点を開放できる,といったメリハリのある展開を意識しました。
関氏:
まとめると,阿部はゲームを遊んでいるそのときの楽しさを,西田は継続する楽しさを,8月以降に作り直していたというわけなんです。
4Gamer:
なるほど。それで3か月という期間を要したわけですね。そのほかに,こだわった部分があれば教えてください。
阿部氏:
戦略性などを強めすぎてしまうと,今度はライトなプレイヤーが遊びにくくなってしまいます。なので,難しいところを作りつつも,全体的には遊びやすいバランスにしました。またスタミナの回復時間も短めにしてあるので,少し待てばまた遊べるようになります。
このほか,やはり可愛らしいデザインのモンスターが,あまりにも攻撃力が高いと違和感がありますから,それぞれの見た目や個性に合った特徴付けをしています。
200体以上登場するモンスターには,それぞれ独自のモーションを用意
4Gamer:
「せんかみ」では,200体を超えるモンスターが大きな特徴となっていますね。
関氏:
はい。こだわったところでいえば,すべてのモンスターに独自のモーションを用意した点でしょうか。
4Gamer:
すべてに独自のモーション! これまた随分こだわっていますね。
西田氏:
実は,進化前と進化後でもモーションが違うんですよ。
阿部氏:
またスマートフォン向けのゲームだと,進化に専用素材を必要とするケースが多いですが,「せんかみ」では,素材を必要とせず,レベルを上げることで進化します。
西田氏:
そこは,普通に遊んでいるだけでも進化の楽しさを体験してもらえるように配慮した部分です。進化前と進化後ではガラッと見た目が変化するので,そこにも注目してもらいたいです。
4Gamer:
モンスター1体1体に相当気合が入ってますね。そんな中で,みなさんのお気に入りモンスターはどれでしょうか。
僕は「ハニーベイビー」です。このモンスターはハチミツでできていて,攻撃するときに自分の身体をちぎって投げるんです。身を削って攻撃する姿は何とも言えません……。
またゲーム的には「えんきょり」タイプですから,「まもり」タイプの後方に配置すれば結構頼りになります。とくに中盤あたりでは,かなり活躍できますよ。
西田氏:
ハニーベイビーは敵として登場した場合,結構手強いですよね。
関氏:
そうなんです。かなり手こずると思うので,遭遇した時は気をつけてください!
4Gamer:
関さん,目が輝いてますね……。阿部さんはどうでしょう。
阿部氏:
僕は「プランチャ」です。こいつはつぶらな瞳が可愛いうえに,別モンスターの「ハフワフ」がセットになっているところがいいですね。ドッスンドッスンと重量感のある動きなんですが,よく見ると可愛いんですよ。性能的にも「まもり」タイプなので頼りになります。
西田氏:
僕は完全にビジュアル押しで「ゴストン」です。ゴストンはその名のとおり,オバケのモンスターなんですが,進化すると顔だけ残して身体が生えてくるという不思議なモンスターなんですね。
その「こんな奴だったんか!」というギャップのインパクトが好きなんですよ。また進化後の動きも可愛いくて,心優しいモンスターなのに,見た目で怖がられているという設定もいいですね。
とくにゴストンは★2のモンスターで比較的簡単に手に入りますから,ぜひ進化させてギャップを堪能してほしいです。
関氏:
こうしてみると,進化前と進化後でギャップのあるモンスターは多いですね。ハニーベイビーもそうだし,イベントで配布した「アスタン」もそうだし。
西田氏:
縫い目のあるようなぬいぐるみから,人間っぽくなりますからね。設定にも「愛情と狂気が紙一重」とかありますし(笑)。
4Gamer:
みなさんの熱い気持ちは伝わりました(笑)。その中でも「せんかみ」の初心者にオススメしたいモンスターはどれでしょうか。
阿部氏:
初心者にオススメということであれば,★3あたりがいいですよね。まず「えんきょり」タイプであれば,攻撃速度の速い「カメン・ゾー」は外せません。
西田氏:
「カメン・ゾー」は,いわゆるツタンカーメンのようなモンスターで,進化前は顔だけですが,進化するとガチムチの身体になって結構格好良くなります。
阿部氏:
「ひこう」タイプでは,「バットガール」ですね。このタイプは地上からの攻撃が当たらないのがポイントですね。さらに進化するとメイド長みたいなデザインになるので見た目的にもオススメです。
あと,足の遅いモンスターが多い「まもり」タイプでは珍しい,快足の「クラビン」もオススメですね。「バランス」タイプはどれも使い勝手がいいのですが,こちらも足が速い「エンプガール」の使い勝手がいいです。
4Gamer:
全体的に機動力のあるモンスターが活躍しそうですね。
西田氏:
クラビンは,泡の表現もいいんですよ。
だいたい,このあたりのモンスターと,プランチャなどをデッキにそろえておくと,戦術次第ではありますが,現在公開しているクエストは一とおりクリアできると思います。「せんかみ」の場合,レア度の高いモンスターがいなくとも,モンスターのタイプや,戦闘でモンスターを出す順番などをきちんと考えることで,ある程度はクリアできるバランスになっています。
ただ,それだと物足りないというプレイヤーもいると思うので,今後は難度の高いクエストや,一筋縄ではいかないモンスターを登場させる予定です。
4Gamer:
なるほど。無課金でもかなり遊べるということですね。
阿部氏:
そうですね。ただ,初見で勝てるほど簡単なステージも少ないので,勝つためには敗北を繰り返すことになると思います。そういう意味では,ガチャで同じモンスターが出た時に発生する「限界突破」によって,モンスターをどんどん強くしていくほうがいいというプレイヤーもいるかもしれませんね。
またクエストは全部クリアできても,「ミッション」にはさらに強いモンスターが登場しますから,プレイヤーが強いモンスターを育てることには十分な意味があります。
初めてのネイティブアプリ開発には,やってみないと分からないことが多かった
4Gamer:
お金を使わずにたくさん遊べてしまうと,ビジネス的に成立するのか心配になってしまうのですが……。
阿部氏:
「せんかみ」は,エニッシュ初のネイティブアプリですから,まずは遊んでもらうことが重要だと考えています。遊んでいく中で,物足りないと感じたプレイヤー向けに難度の高いクエストを提供していきますから,十分にチャンスはあるでしょう。
関氏:
遊んでいく中で,「ガチャを回してもいいかな」と思ってもらえれば幸いです。
阿部氏:
さまざまな層のプレイヤーに広く遊んでもらうことを考えると,「ガチャを回さないと始まらない」では,なかなか難しいですからね。
西田氏:
と言いつつも,ガチャを回すのって楽しいじゃないですか。なので,ガチャを回すのに必要な「ラピス」を入手できる機会は多めに用意しています。
阿部氏:
例を挙げると,稀にクエストの中でも「ラピス」がドロップしちゃうんですよ。最初は「大丈夫かなー」と心配していたのですが,コンセプトを考えると,そこが「せんかみ」の特徴の一つだとも言えます。
また,「せんかみ」では,モンスターの合成にゲーム内通貨を使わないのも特徴ですね。ゲーム内通貨は,戦闘中のモンスター召喚スピードを速めたり,拠点の守備を高めたりするのに必要となります。
4Gamer:
課金アイテムがドロップするとは……かなり大盤振る舞いですね。それでは,エニッシュとして初めてネイティブアプリを開発したことについても教えてください。
関氏:
実は,ネイティブアプリとしてはすでに出しているのですが,ゲームらしいゲームのネイティブアプリとして考えると「せんかみ」が初めてですね。リリースするまでは何かとドタバタして大変だったのはもちろんなのですが,その後も想像以上に大変という……。
阿部氏:
個人的には9月頭が一番大変でしたが,今でもかなり大変です。
関氏:
以前作ったネイティブアプリはiOS向けだったので,Androidに対応したネイティブアプリの開発は初めてです。またブラウザタイプも含めて,iOS版とAndroid版の同時リリースというのも初めてですね。そう考えるとチャレンジングなことが多い開発でした。
その代わり,「とにかくやってみよう」というスピード感は大事にして,違うと思ったらすぐ変更するという方針を大切にしています。
4Gamer:
その中で,得たものはありますか。
関氏:
「やってみなければ分からない」という言葉がありますが,やはり実際にやってみてから分かる,ということは多いですね。たとえばiOS版とAndroid版の同時リリースは難しいと言われていますが,「とりあえず挑戦してみよう」という気持ちで挑んだ結果,成功しましたし。プレイヤーからすると,自分のプラットフォームが遅れるとなれば寂しい気持ちになりますからね。ともあれ,配信後の今もドタバタしています。
阿部氏:
僕は入社早々,そのドタバタに巻き込まれましたからね。
西田氏:
説明する暇もないくらいですからね。「いいからこれ見といて」って(笑)。
阿部氏:
それで「見ても分かんないっす」って(笑)。
西田氏:
結果,いい感じに仕上がりましたが,まだまだ足りない部分も多いです。とくに運営面は気になっています。まだまだプレイヤーの意見を聞ける場が少ないので,もっとTwitterやFacebookなどを介して,プレイヤーとの距離を縮めたいですね。
阿部氏:
Twitterでは「Dr.ソールフル」というゲーム内キャラを通して,プレイヤーの質問に答えていますね。そうやってプレイヤーの声にきちんと耳を傾けることで,何が求められているのかを把握し,どんどんいい方向に展開していきたいです。
西田氏:
「ここからが勝負じゃ!」という感じです。
4Gamer:
なるほど。確かにスマートフォン向けのタイトルは,運営の善し悪しでプレイヤーの評価がかなり変化すると聞きます。配信から少し経ちましたが,今の心境はどうでしょうか。
関氏:
僕自身はコンシューマゲームやアーケードゲームの出身なんですが,スマートフォン向けのゲームは運営の部分が面白いです。それまで自分達で作っていたゲームを,プレイヤーに遊んでもらうことで答えが出る。ダメだろうと思っていた部分はやっぱりダメですし,自信のあった部分は褒めてもらえます。今は,その答えを次のステップにどう活かしていくかという状況になったので,作り手としてスマートフォンゲームに携わるのは楽しいですね。
阿部氏:
僕はずっとブラウザゲームを開発してきたのですが,ネイティブアプリのプレイヤーの多さに驚かされていますね。その分,ダメ出しも多くなりますが,それをきちんとゲームに反映させて,より良いゲームになるように運営したいです。
西田氏:
僕は“0”からゲームを作ったのは初めてなので,こうして無事リリースできて喜びあり,反省ありといった感じです。まだまだやりたいことがありますので,プレイヤーの反応を見つつ,もっと楽しんでもらえるゲームにしていきたいですね。本来,リリース時に入れたかった部分を,今後実装していくので期待してください。
高難度イベントやハードモードを展開。ゆくゆくはレイドやPvPも予定
4Gamer:
「せんかみ」は,まだまだこれからコンテンツが増えていく,といった感じでしょうか。
阿部氏:
そうですね。11月末に初めて実施された「特殊ステージ」イベントは,通常のクエストよりもかなり難度が高い分,★5のモンスターがドロップする可能性があります。このモンスターは,ガチャで出るものとはレベルアップの方法が異なり,同じモンスターを合成することでレベル上限が10刻みで上がっていきます。
最終的にはガチャの★5モンスターと同じ強さになるのですが,特殊ステージのモンスターを何体も入手する必要があるで大変だとは思います。ただ,それだけ苦労する価値のある強いモンスターなので,ぜひ頑張ってみてください。
4Gamer:
最強クラスのモンスターがクエストで手に入るのはデカいですね。今後のスケジュールもお答えできる範囲で教えていただけませんか。
12月中旬には「ハードモード」を実装する予定です。こちらはノーマルクエストとは異なり,モンスターの属性やタイプを重視しないと勝てない上級者向けのモードとなります。また検討中ですが,ハードモードでしか入手できないモンスターも用意する予定です。
関氏:
あとは範囲攻撃の追加やスキルの強化ですね。
阿部氏:
モンスターのスキルは,今だと特定モンスターへのダメージ量アップやHPアップしかないのですが,今後は複数のモンスターにダメージを与えたり,地形ダメージを回避したりするものがあってもいいのかなと思っています。
あとはモンスター向けの経験値アイテムがドロップするイベントや,期間限定モンスターがドロップするイベント,ゲーム内通貨を貯めやすいイベントなどですね。当然,モンスターも増えていきますよ。
関氏:
年末年始が近いので,それに合わせたモンスターが登場するイベントも実施します。
4Gamer:
今後もイベントが目白押しですね。このほかに,検討中の要素はありますか。
阿部氏:
時期はまだ分からないのですが,レイドとPvPを検討しています。PvPは,リアルタイムなのか非同期なのかもまだ決まっていません。リアルタイムにすれば盛り上がると思うのですが,マッチングや通信状況など,いろいろとハードルがあり,まだ断言できません。
ただ実現できれば,現在業界を引っ張っている「パズル&ドラゴンズ」や「モンスターストライク」といった人気タイトルにはない「せんかみ」ならではの特徴になりますから,ぜひチャレンジしたいですね。
それと,任意のタイミングで発動できるスキルと,それが使えるモンスターの実装も検討しています。
阿部氏:
もちろんその前に,操作性の問題や不具合といった,プレイヤーのみなさんにご迷惑をおかけしている部分をきちんと改善しなければいけないと思っております。
4Gamer:
今後の展開が楽しみです。それでは最後に,今後の「せんかみ」の展開に期待する人に向けて,メッセージをお願いします。
関氏:
事前登録の開始が7月末,実際にリリースしたのが11月頭ということで,かなりの期間が空いてしまい,申し訳なく思っています。リリースしてからもドタバタしており,まだ不具合もあるのですが,スタッフ一同,どんどんよくしていこうという意欲が非常に高いので,まずは遊んでもらえるとうれしいです。
阿部氏:
僕は,ゲームを面白くすることが仕事ですし,それがやりがいです。今後は新モンスターや新機能などを追加していき,プレイヤーの声はどんどん反映させていこうと思っています。「せんかみ」の世界は皆の世界という考えのもと運営しますので,よろしくお願いします。
西田氏:
ようやくリリースできたゲームですが,まだ不足している部分があることは承知しています。TwitterやFacebookなどに書き込んでもらった意見は,一つ一つ目を通していますので,ぜひさまざまな声をお聞かせください。
また「せんかみ」は“マンガRPG”と銘打って,ストーリーをマンガ形式で表現しています。コマごとに動きを付けていますし,ストーリー自体も序盤はゆるい感じですが,中盤以降はシリアスな展開になっていきます。現在は全12章で完結しますので,戦闘だけでなくそちらもぜひ楽しんでください。
4Gamer:
ありがとうございました。
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(C)enish Inc.
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