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【PR】高速IPSパネル採用のアイ・オーの新世代液晶ディスプレイ「GIGA CRYSTA」を徹底検証。これはホンモノのゲーマー向けモデルだ
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印刷2014/11/08 12:00

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【PR】高速IPSパネル採用のアイ・オーの新世代液晶ディスプレイ「GIGA CRYSTA」を徹底検証。これはホンモノのゲーマー向けモデルだ

画像集#046のサムネイル/【PR】高速IPSパネル採用のアイ・オーの新世代液晶ディスプレイ「GIGA CRYSTA」を徹底検証。これはホンモノのゲーマー向けモデルだ

LCD-RDT241XPB
メーカー:アイ・オー・データ機器
問い合わせ先:インフォメーションデスク 0120-777-618(平日10:00〜17:00,年末年始と夏期休暇を除く)
直販価格:4万2984円(税込,2014年10月8日現在)
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 2013年12月に三菱電機がディスプレイ事業からの撤退を発表したというのは,日本のゲーマーにとっても極めて大きなニュースだったが(関連記事),あれから1年弱。アイ・オー・データ機器(以下,アイ・オー)から,三菱電機の持つディスプレイ技術のなかでも,とくにゲーマーの評価が高かった「ギガクリア・エンジンII」を採用するディスプレイが発表されて,大きな反響を生んだ。

 三菱電機製液晶ディスプレイの後期モデルにおける上位シリーズ「WX」で採用されたギガクリア・エンジンII。その大きな特徴は,中間調(Gray-to-Gray)の応答速度を上させ,残像感を低減するオーバードライブ処理を適用しても,ディスプレイ内部の処理遅延時間は0.1フレームで済むというところにあった。
 WXシリーズでは,そんなギガクリア・エンジンIIをIPS液晶パネルと組み合わせることで人気製品となっていたが,同じ仕様を持つ製品が,このたび,アイ・オーの新シリーズ「GIGA CRYSTA」(ギガクリスタ)として,11月中旬に発売となるわけである。

こちらは27インチワイド液晶パネルモデル,LCD-RDT271XPB。詳細はニュース記事をチェックしてほしい
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 それゆえに,期待するなというのが無理な話なのだが,果たしてGIGA CRYSTAは本当に「三菱の高速IPS液晶が復活」と手放しで歓迎していいものなのだろうか? 今回4Gamerでは,発表された新製品「LCD-RDT241XPB」「LCD-RDT271XPB」のうち,23.8インチワイドパネル搭載のLCD-RDT241XPBを入手できたので,アイ・オー製品担当者へのインタビューで明らかになった情報も挟みつつ,GIGA CRYSTAの実力に迫ってみたいと思う。

IPSパネル採用ということで,角度がついても視認性は衰えない。一番右のように,相当斜めから覗き込んでも,暗くなることはあっても,偽色がほとんど発生していないのは見事だ
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三菱電機の協力を得て開発が進んだGIGA CRYSTAシリーズ

どこが同じで,何が進化したのか


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 LCD-RDT241XPBは,23.8インチで解像度1920×1080ドットのIPS液晶パネルを搭載し,ノングレア(非光沢)の表面加工を行ってあるディスプレイ製品である。その外観は,三菱電機にとって最後のディスプレイ製品(の1つ)となった「RDT235WX(BK)」(以下,RDT235WX)に非常によく似ている。ぱっと見ただけだと,ベゼル部のメーカーロゴ以外で区別するのは難しいほどだ。

「組み立てるだけなら2ピース構造」というのはRDT235WX譲り。製品ボックスから取り出したら,スタンドと台座を付属のネジで固定するだけである
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角度調整機能はチルト(上下回転)のみ対応とシンプル。下方向へ最大5度,上方向へ最大20度傾けられる(左,中央)。スタンドは,ケーブルマネジメント用の穴が設けられているのがポイントだ。本体とスタンドをいったん分離させると,高さ調整も行えるようになっている
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実際にスタンドの高さ調整を行ったところ。標準状態(左)でも低めなので,基本的には調整せずとも問題ないだろうが,どうしても下げたいときには重宝するはずだ。ちなみにこの機構もRDT235WXのそれを踏襲している
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 そもそも,どういった経緯でアイ・オーは,三菱電機から技術供与を受けることになったのだろうか。
 アイ・オーでGIGA CRYSTAの企画を担当する澤野貴史氏は,4Gamerからの質問に答える形で,次のように述べている。

澤野貴史氏(アイ・オー・データ機器 事業戦略部 商品企画3課 チーフリーダー)
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 「三菱電機の撤退は,ディスプレイを手がけている私達にとってもインパクトがあるものでした。ギガクリア・エンジンIIの技術やそのIC,実現される機能のレベルは高く,競合である私達が対抗していくうえで,最も“勝つ”のが難しいと考えていたのが,ギガクリア・エンジンII採用製品だったので,それらが失われてしまうのは,エンドユーザーさんもそうですが,私達にとっても惜しかったのです。
 そこで昨年,技術供与をいただけないかと私達から申し入れたのが,そもそもの始まりとなります」。

 氏によれば,アイ・オーと三菱電機間の調整は比較的順調に進んだとのこと。「エンジニアの方々はもちろん,多くの関係者に,全面的な協力をいただくことができ」たそうだ。
 ただ,そうなると今度は別の疑問も出てくる。ギガクリア・エンジンII関連技術のライセンス供与を受け,見た目も同じだとすると,何が違うのだろう?

 「デザインを踏襲し,見た目にはそれほど変わらないGIGA CRYSTAですが,実際のところ,筐体は新規に設計したものになっています。
 そもそものデザインがよかったことと,なるべく短い開発期間で市場投入することが目的としてあったため,デザイン自体は継承しています。しかしその一方で,RDT235WXでは23.5インチパネルだったのが,LCD-RDT241XPBでは23.8インチへ変わり,表示領域が広がりました」(澤野氏)

LCD-RDT241XPBとRDT235WXとで非表示領域を比較したカット(左)。実測11mmから6mmへと非表示領域は狭くなった。結果,ゲームをプレイしてみると,画面の迫力が増した印象を受ける(右)
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RDT235WXと同じユーザー体験を目指してチューン

テストで確認する「変わらないその実力」


 パネルが変わったということは,表示特性も変わったということだが,この点でRDT235WXとの違いはないのだろうか。ソフトウェア開発を担当したアイ・オーの橋爪 修氏は,4Gamerの問いに対し,次のように返してくれた。

橋爪 修氏(アイ・オー・データ機器 開発部 開発3課 リーダー ソフトウェア担当)
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 「パネルのチューニングにあたっては,先方のエンジニアに協力をいただきながら進めました。ポイントとなるのは,8bitで入力されたビデオ信号を内部で10bit変換するところで,ここの変換テーブルをいかに最適化するかで,アウトプットされる映像の美しさに関わってきますが,ここはRDT235WXと同じになるよう調整しています。

OSDの操作は,本体前面のタッチセンサーを使うこともできるが,付属のリモコンを使ったほうが便利だろう。リモコンは見た目も使い勝手もRDT235WXと同じだが,信号仕様はアイ・オー独自のものに切り替わっているという
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 もちろん(パネルが異なるので100%同じにはならないため)『なるべく』という表現になりますが,(OSDから選択できる映像モードである)『DV MODE』を選択したときに得られる結果の映像は,LCD-RDT241XPBとRDT235WXで変わらないものになるよう,作り込みました。
 オーバードライブ時の応答速度はRDT235WXと同じ3.2msにしてあるんですが,ここもパネルに合わせたチューニングが必要で,正直,苦労しましたね」。

DV MODEメニューの外観もRDT235WXを踏襲
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 DV MODE自体の基本仕様はRDT235WXから変わらず,大メニューとしての「静止画」「動画」「動画(自動)」「モバイル」の4カテゴリーが用意され,カテゴリーごとに並ぶ詳細な動作モードから選択,調整するスタイルだ。

 下に示したのは,DV MODEの「動画」に用意された「ゲーム」「テレビ」「シネマ」の映像を比較したものだ。PC版「GRID 2」を表示させた画面は,いずれも左がLCD-RDT241XPB,右がRDT235WXのものである。
 結論から言うと,その色合いは若干異なる。やはり,パネルが異なる以上,完全に合わせるのは難しいということなのと思われる。ただ,比べてみると,「シネマ」を筆頭に,RDT235WXのほうは青みがかっており,それと比べるとLCD-RDT241XPBのほうが自然な色合いになっているといえるだろう。もっとも,色は調整できるので,それを踏まえると,画像の傾向は揃っている印象だ。

DV MODE「ゲーム」におけるLCD-RDT241XPBとRDT235WXの違い
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DV MODE「テレビ」におけるLCD-RDT241XPBとRDT235WXの違い
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DV MODE「シネマ」におけるLCD-RDT241XPBとRDT235WXの違い
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 オーバードライブと遅延周りもチェックしてみよう。
 まずは,4Gamerのロゴを並べた壁紙画像を1ドット単位で横スクロールさせ,それをカシオ製のハイスピードカメラ「HIGH SPEED EXILIM EX-FH100」(以下,EX-FH100)から240fps設定で録画したビデオデータで比較してみたい。

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 ギガクリア・エンジンIIを採用するLCD-RDT241XPBでは,RDT235WXと同じく,オーバードライブの選択肢として「切」「モード1」「モード2」という3段階の強度設定をサポートするので,設定ごとの挙動をチェックすることにした。その結果が下の動画で,DV MODE「ゲーム」の標準設定となる「モード1」だと,1ドット単位の横スクロールにしっかり追随できているのが分かるだろう。LCD-RDT241XPBとRDT235WXの間の違いは,厳密には多少あるかもしれないが,少なくともユーザーが体感できるレベルでは同じだ。
 「モード2」では,さらに応答速度が向上するものの,ゴーストのような影が副作用として生じてしまうのも変わらずである。


 遅延検証も行ってみたい。
 ここでは,「LCD Delay Checker」(Version 1.4)の表示をGefen製DVIスプリッタ「1:2 DVI DL Splitter」(型番:EXT-DVI-142DL)でLCD-RDT241XPBとRDT235WXとに振り分け,その様子をEX-FH100で240fps撮影して比較する。

スルーモードの選択肢は「ツール」の下に用意されている
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 比較対象となるRDT235WXは,内部のスケール変換をバイパスするスルーモードを「入」とし,「超解像レベル」は映像モード「ゲーム」の標準となる30で固定。LCD-RDT241XPBは,映像モード「ゲーム」の標準であるスルーモード「切」,超解像レベル30をベースに,スルーモードを「入」にした状態,そして超解像レベルを0にした状態でもテストを行うことにした。
 その結果が下の動画だ。いずれの設定においても,LCD-RDT241XPBとRDT235WXとの間に遅延の違いは認められない。RDT235WXの持つ「極めて少ない内部遅延」は,その謳い文句どおり,LCD-RDT241XPBでもしっかり実現されているというわけだ。


LCD-RDT241XPBのインタフェースは,種類と数,配置とも,RDT235WXとまったく同じだ
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 「あえて変えていない」ところもある。代表的なところとしては,入力インタフェースと,スタンド周りが挙げられるだろう。
 LCD-RDT241XPBにおけるビデオ入力インタフェースはDual-Link DVI-D×1,アナログRGB(D-Sub 15ピン)×1,HDMI/MHL(バージョン1.4,Type A)×1,HDMI(バージョン1.4,Type A)×1,D×1。これとは別に,HDMI入力時以外でも内蔵スピーカーを利用できるよう,3.5mmミニピン×1およびRCA×2のアナログサウンド入力を用意している。

 主要な据え置き型ゲーム機がすべてHDMI対応となった今となっては,やや古くさいビデオ入力系という印象もあるのだが,この点について澤野氏に聞いてみると,「D端子はもうほとんど使わないという意見はあるでしょうが,他社製品にはあまり搭載されておらず,また,必要とされている方がいることを私達は把握しています」との回答だった。
 HDMIのニーズが高まっていることを理解したうえで,インタフェースはあえて,RDT235WXのそれを踏襲するという決断を下したのだそうだ。


LCD-RDT241XPBオリジナル要素は

使い勝手の向上を図るものが中心


 前段で述べたとおり,LCD-RDT241XPBでは,RDT235WXと同じユーザー体験を目指した跡が随所に見られるわけだが,もちろん,それだけ終わったわけではない。

デモモードはOSD「ツール」から有効化できる
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 LCD-RDT241XPBには,地味ながら意味のある機能が2つ追加されている。1つが,デモモードの採用だ。WXシリーズには,ギガクリア・エンジンIIの高画質化機能における目玉要素である超解像技術の効果をぱっと見て確認できる機能がなかったのだが,GIGA CRYSTAには,左右分割し,左側だけ高画質化機能を適用した状態の画面を表示する機能が備わっている。

左から順に,デモモードを有効にしたうえで,超解像技術の効果を0,30,100と切り替えていったところ。元画像に対してどの程度変化が生じたのかが分かりやすい
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「色温度」の「Blue R」以下にブルーリダクションは用意される
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 もう1つは,いわゆるブルーライト低減機能である「ブルーリダクション」だ。ゲーム用途で積極的に使う人がどこまでいるかというと,正直,疑問も残るが,ディスプレイをゲーム専用で購入する人はまれだと思われるので,デスクトップ作業中における目の負担を低減したいのであれば,試す価値がありそうだ。

「Blue R」を選択すると,自動的に「1」でブルーリダクションが有効になる。選択肢は「1」〜「5」の5段階だ。写真は左から順に,「色温度」で「NATIVE」を選択した状態(=ブルーリダクション無効)と,「Blue R」から「1」を選んだ状態,同じく「2」を選んだ状態。「3」以上だと画面が相当に黄色っぽくなってしまうのだが,2以下ならゲーム用途で使うこともできそうな感じである
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 液晶パネル以外に,ハードウェア周りで変化はないのだろうか。4Gamerではすでに,本体前面のアルミプレートにおけるヘアラインが少し粗くなり,存在感が増したという話をお伝えしているが(関連記事),アイ・オーでGIGA CRYSTAのハードウェア開発を担当する山下俊郎氏は,4Gamerからの質問に答え,次のように述べている。

山下俊郎氏(アイ・オー・データ機器 開発3課 チーフリーダー ハードウェア担当
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 「筐体設計そのものとは別に,分かりやすいところでは,内蔵スピーカーの音量を調整しています。一昔前の出力機器だと,相応のレベルでサウンド信号を出していましたが,最近では結構下がっていますよね。結果,WXシリーズの内蔵スピーカーは音量が小さいという評価になっていたのと,そもそも当社の(音量に関する)基準との相違もあったので,ユーザーが目いっぱい音量を上げたりしなくても,十分な音量を得られるようになっています。使い勝手のちょっとした改善になるでしょうか」。


「復活」のひと言では片付けられない進化が見える

LCD-RDT241XPB。高速IPSに惹かれるなら買い


 インタビューの最後,澤野氏は,次のように述べていた。

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 「私達のこれまでのラインナップ的に,アイ・オーがディスプレイを作っていると知らないゲーマーはいらっしゃるかもしれません。知っていたとしても,『ゲーマー向けモデルを用意している』というイメージを持っている人は少ないでしょう。しかし当社としては,ゲーマーにも私達のディスプレイを検討していただきたいと以前から考えていました。今回,こうしてゲーマー向けディスプレイを形にすることができたので,今後も積極的にゲーマー向け製品を手がけていきたいと考えています」。

 そんなLCD-RDT241XPBからは,確かに,ゲーマー向け市場に向けた,アイ・オーの強い意気込みを感じる。
 正直なところ筆者は,実際にテストするまで「ギガクリア・エンジンIIの技術供与を受けたといっても,見た目もほとんど変わってないあたり,RDT235WXの単なる焼き直しなのではないか」などと失礼なことを思っていた。だが,サイズも特性の異なるIPSパネルを採用しながら,RDT235WXの表現特性を再現し,さらに,機能面や使い勝手の改善も図ってきたあたりからは,ただ「復活」と呼ぶだけだと不十分な印象も受ける。「ゲームに使える高速IPS液晶ディスプレイ」の“バージョン1.5”的な,マイナーアップデートに留まらない進化が認められる製品と評していいのではなかろうか。

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 高速IPSというキーワードに惹かれる人や,WXシリーズを使い続けてきた人なら,間違いなく「買い」だ。まもなくの発売を控え,店頭ではデモも始まっているので,気になったら一度チェックしてみることを勧めたい。

アイ・オー・データ機器のLCD-RDT241XPB製品情報ページ


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