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シリーズ最新作「ストリートファイターV」はどんな感じ? どこが進化したの? 押さえておきたいポイントをまとめてみた
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印刷2016/02/23 00:00

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シリーズ最新作「ストリートファイターV」はどんな感じ? どこが進化したの? 押さえておきたいポイントをまとめてみた

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 2016年2月18日,カプコンから対戦格闘ゲームのシリーズ最新作「ストリートファイターV」PC / PlayStaiton 4 以下,ストV)が発売された。これまで4度にわたるベータテストが行われてきた本作だが,製品版はいったいどんな格闘ゲームになっているのか。そして,前作「ストリートファイターIV」(以下,ストIV)シリーズとはどこが違うのか。気になっている人は少なくないだろう。
 本稿では,ゲーマー達が抱きそうな疑問点をQ&A形式でまとめてみたので,まだ購入を迷っている人はぜひ参考にしていただきたい。

「ストリートファイターV」公式サイト



Q. ストIVとはどう違うの?


 ストVのバトルデザインは,バックダッシュや投げ抜け,無敵技といった防御行動が,(ストIVシリーズと比べて)ハイリスクになっているのが大きな特徴だ。バックステップは打撃に対する無敵時間が一切なく,しゃがみ状態で投げを入力しても投げが出るようになったため,打撃と投げ抜けを同時に入力する,いわゆる“グラップ仕込み”はほぼ不可能になった。
 また無敵技をガードされると,これまで以上に手痛い反撃を受けてしまうようになった(詳しくは後述)ので,接近戦ではより苛烈な読み合いが行われる。このため,“自分の得意な間合いで戦う”ことがとても大切になる。

ストIVシリーズとは違い,本作ではしゃがみ状態で投げ抜けを入力すると投げすかりモーションが出る。投げ技自体の発生も多くのキャラの弱攻撃より遅い場合がほとんどなので,“とりあえず投げ抜けを入力しておく”という戦法はリスキーだ。このため攻める側としては,弱攻撃をガードさせたあとに投げ技をしかける,いわゆる当て投げが非常に強力
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本作のバックダッシュは,動作開始直後は地上判定で,その後に被カウンター属性の空中判定となる仕組み。このため,投げと打撃の二択で攻められたときにバックダッシュすると,打撃が来たときに地上ヒットになり,連続技を食らってしまう。安直なバックダッシュ擦りは禁物だ
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 一方で,中〜遠距離戦での駆け引きは,概ねこれまでどおりのストリートファイターシリーズを踏襲したものになっている。リーチに優れたけん制技による差し合いと,跳び込みによる強襲,それらを迎撃するための様子見の3すくみだ。
 ただし,ストVでは前ダッシュの移動距離が伸びており,かなり鋭いダッシュが可能になっているのは,大きなポイント。ダッシュで懐に飛び込まれるのを阻止するためには,技を置いておくのがセオリーとなるが,そうすると今度は飛び込みに対応しにくくなる……というのが,また一つのジレンマを構成している。

 このように,駆け引きそのものはストリートファイターシリーズを踏襲しながらも,全体的にハイリスクハイリターンな調整がほどこされ,常に緊張感に溢れた戦いを楽しめるのが,ストVのバトルデザインなのだ。

動作全体にかかる時間はストIVと変わらないが,移動距離が伸びたストVの前ダッシュ。本作ではジャンプによる飛び込みだけでなく,ここからも接近戦に持ち込むことができる
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ダッシュを警戒してけん制技を多めにすると,いざ飛ばれたときに対処が難しくなる。無敵対空技を持っているキャラクターならまだしも,通常技で落とすのは至難の業。そして一度飛び込みからの攻撃をガードしてしまえば,そこから地獄の接近戦が始まってしまうことに
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Q. コンボが簡単になったってホント?


 ストVでは先行入力の受付時間が長めになったことで,通常技から通常技へつなぐ,いわゆる目押しコンボでも,比較的簡単に出せるようになった。例えばリュウの立ち中P→しゃがみ強Pといったつなぎも,立ち中Pのあと,レバー下で強Pを少し連打するくらいで決められる。ストIVにあったようなシビアな目押しはほとんど必要ないので,コンボの難度は昨今の格闘ゲームの中でも簡単な部類いっていいだろう。

 ただし,これはあくまでトレーニングモードでコンボを練習する時の話であって,実戦において的確にコンボが決められるかは,また別の話。コンボの締めに使う必殺技はガードされると反撃されることがほとんどなので,ガードされた場合は途中で別の連係に切り替えるべきだし,さまざまなゲージの状況によっても,最適なコンボは変わってくる。ヒット確認やカウンター確認の重要度はむしろ増しているので,中〜上級者はそのあたりが腕の見せ所だ。

春麗の百裂脚やバルログのクリムゾンテラーなど,コンボの締めに用いられる必殺技は,ガードされると反撃を受ける。EX必殺技なら反撃されない場合もあるが,もちろんそれにはゲージという代償が必要になる
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ヒットバックが大きくなったため,弱攻撃の連打は2ヒットまでしかつながらなくなった。このためコンボにいくなら2発目までにヒット確認しなくてはならない。そもそも,弱攻撃始動のコンボは,ダメージが低いのだが
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弱攻撃がカウンターヒットした場合のみ,中攻撃につながるコンボルートが用意されたキャラクターも少なくない。状況判断の正確さが,ダメージ効率に大きく影響を及ぼす
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Q. 飛び道具が強いって聞いたんだけど


 相手の接近を阻むのに便利な飛び道具だが,リュウやケンの波動拳は至近距離でガードされたときに反撃を受けやすく,ダルシムのヨガファイヤーやファンの二死球は軌道が特殊なため,通常技キャンセルからでは割り込まれやすいなど,近距離戦で使いにくいものが多い。
 これまでのように「近寄られたから,とりあえずキャンセル波動拳」という行動を繰り返すと,手痛いしっぺ返しを受けかねない。飛び道具を持ったキャラクターを使うのであれば,これまで以上に“適切な弾撃ち”を心がける必要があるだろう。

リュウの波動拳ですら,近い間合いでガードされると反撃を受けるようになった。飛び道具を受ける側としては,“歩き〜ガード”を繰り返しつつ接近するだけでもプレッシャーを与えられるということでもある
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Q. 無敵技で暴れられるとキツいんですけど


 接近戦で相手の攻めをひっくり返したり,相手の跳び込みをほぼ確実に迎撃できたりする無敵技は,本作において非常に有効な切り返しの手段だ。とくに近接での攻防が苛烈になったストVでは,極めて重要な要素となっている。
 ただし,ストIVシリーズにおける“セービングアタックキャンセル”のような,スキをフォローするアクションがなく(ケンのVトリガーを除く),無敵技をガードされた場合の反撃は,必ずカウンターヒットになるという大きなリスクがある。まずは相手に無敵技を出させて,それをガードしてから反撃することからはじめてみよう。

本作では特定の強攻撃がカウンターヒットすると,クラッシュカウンターという特殊なやられ状態を誘発する。ここから手痛いコンボをたたき込めるので,相手の無敵技をガードしたら狙ってみよう
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Q. ダウンしたら,とりあえず後ろ受け身でいいんだよね?


 本作では,ダウンした瞬間にPボタン2つ同時押し,もしくは2でその場受け身が,Kボタン2つ同時押し,もしくは4で後ろ受け身が可能だ。しゃがみ強Kのような足払いを含む,すべてのダウン誘発技で受け身が可能なので,ストIVシリーズのようなジャンプ攻撃による,いわゆる“表裏二択”は,そのほとんどが不可能になった。
 ただし,後ろ受け身は相手との距離を離せる一方で,画面端に近付いていってしまうというリスクもある。画面端に追い込まれてしまうと,それ以上後ろ受け身はできないし,そもそも取れる行動が限られているため,かなり厳しい状況になる。その点だけは,くれぐれも気をつけよう。

 なお,コマンド投げを含む投げ技を食らったあとは,どちらの受け身を入力してもその場受け身になるので,起き攻めを受けやすい。コンボに組み込める投げ技はごく一部なので,起き攻めがループし続けることはあまりないはずだ。

ベガであれば,サイコインフェルノを決めたあとに少し待ってからジャンプすると,その場受け身にはジャンプ中Kによるめくりを,後ろ受け身にはジャンプ強Pを重ねられる。同じ受身ばかりとっていると,起き攻めされやすくなるので,時にはあえて受け身を取らない選択肢も混ぜていこう
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Q. Vトリガーっていつ使えば良いの?


 Vトリガーはキャラクターによって大きく性質が異なるが,“大抵の通常技をキャンセルして発動でき,そこから通常技が連続ヒットする”ものがほとんどだ。なので,基本的にはコンボダメージを伸ばすために使えば間違いはないだろう。
 とくに強攻撃をキャンセルして発動すれば,ガードされても先に動けることが多いのでオススメだ。けん制技に仕込んでおいて,ヒット時はコンボへ,ガードされてもそのまま攻めを継続できる。

 ちなみにVトリガーの発動に必要なVゲージは,Vスキルを活用した場合のみならず,ダメージを負ったときや,クラッシュカウンターが発生したときにも蓄積される。被ダメージによるゲージ上昇量は,体力が残り50%を割ったところで約2ブロックといったところなので,Vゲージの最大値が3ブロックのケン,ベガ,ネカリ,バーディ,ザンギエフ以外は,試合中盤あたりで1度発動のチャンスがあることになる。

必殺技でキャンセルできない通常技も,Vトリガーであればキャンセル可能なことが多い。スキが大きいけん制技に仕込んでおけば,ヒット時はコンボに持ち込め,ガードされてもリスクは少ない
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Q. Vリバーサルはどこで使えば良いの?


 Vゲージを1ブロック消費して繰り出すVリバーサルは,ガード状態から攻撃に転じる,いわゆるガードキャンセル攻撃だ。ヒットさせても回復可能ダメージ(白ゲージ)しか与えられないが,低リスクで攻守を入れ替えられるのが大きい。
 とくに重要なのがスタンゲージとの兼ね合いで,まずVリバーサルが発動した瞬間に,スタンゲージが少し回復する効果がある。また,攻守が転じることによって自動回復がスタートするので,スタンの回避手段として非常に重要だ。スタンの危機に陥ったときは,積極的に狙ってみよう。

ガードモーションを取り続けている限り回復しないのが,本作のスタンゲージの特徴。Vリバーサルで攻守を逆転できれば,一気にスタンの危機から脱出できる。ただし,発動の瞬間から投げられ判定があるので,弱攻撃→投げといった連係には注意しよう
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Q. トレーニングモードの使い勝手は?


 アクションレコードはもちろんのこと,最大で5つのレコードスロットを保存してランダムで再生できるなど,昨今の格闘ゲームのトレーニングモードに搭載されている機能は揃っている。また,ダウン復帰時やガード復帰時の行動をレコーディングできるため,起き攻めの有効性を確かめたり,各技のスキを調べたりといったことも簡単にできるのが嬉しいところだ。
 さらに設定切り替えのショートカット操作を可能にする機能があり,[R3]ボタンでダミーのステータスを切り替えたり,PS4版ではバトル開始位置の変更をタッチパッド操作で行ったりできる。

 ただし,ダミーのスタンスやガード設定,受け身やカウンターヒットの切り替えは右アナログスティックの上下左右に割り振られているため,アーケードスティックではその機能を十分には活用しにくいのが玉に瑕。また,いったんトレーニングモードから抜けると,各種設定がデフォルトに戻ってしまうのも難点と言える。

ガード復帰時のレコードを活用して発生の早い技を記録しておけば,連係の有効性や技のスキを一人でも調べられる。やり込み勢には,かなりありがたい機能になるはずだ
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Q. ネットワーク対戦はどんな感じ?


 発売日時点のネットワーク対戦には,試合の勝敗に応じてLPが増減する「ランクマッチ」,ポイントの増減がない「カジュアルマッチ」,任意に条件を設定してルームを作成できる「バトルラウンジ」という3つのモードが用意されている。 またランクマッチとカジュアルマッチは,ほかのモードを遊びながらの対戦待ち受けが可能だ。

 バトルラウンジはストIVシリーズの「エンドレスバトル」に近く,インゲームから参照できるCNF(Capcom Fighter's Network)上のFighter's IDで招待すれば,知り合いと思う存分,オンライン対戦が楽しめる。
 ただし,2人までしかルームに入れないほか,PlayStation NetworkやSteamのフレンドを招待するにも,IDを手打ちするしかない(さらにルーム検索の段階では,ホストとの通信状態が表示されない)。また,2015年2月22日現在、まだまだサーバーが不安定であり,マッチングが極端に遅い場合があるといった問題もある。このあたりは今後の改善に期待したいところだ。なお,サーバーの稼働状況などは@SF_Communityから確認できる。

 オンライン対戦のラグについては,日本国内だけでなく韓国や台湾のプレイヤーとも,ちゃんと対戦になるレベル。もちろん対戦相手とのネットワーク上の距離によって快適性は左右されるが,ラグが気になるプレイヤーは,ランクマッチやカジュアルマッチを待ち受けるとき,通信状態の設定を“5のみ”にしておくといい。

バトルラウンジでは簡易チャット機能を使ったコミュニケーションが可能
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Q. PS4版ではPS3用アケコンが使えるの?


 DUALSHOCK 4などのPS4対応コントローラをあらかじめ接続したうえで,「オプション」→「その他設定」から「レガシー・コントローラの認証」を選択し,PS3用アケコンをPS4本体に接続すれば認証される。
 ただし,注意すべき点としては,認証したレガシー・コントローラではPS4のメニュー画面を操作できないうえ,認証後もPS4対応コントローラを接続しておく必要がある(つまり,PS3アケコンを2台使いたいときはPS4対応コントローラが2つ必要になる)。また,ゲーム中はPS4対応コントローラとレガシー・コントローラの両方が入力を受け付けているため,DUALSHOCK 4の“暴発”には注意したい。

PS4に対応したアケコンとDUALSHOCK 4,そしてPS3用アケコンがあれば,アケコン2台でオフライン対戦ができるというわけだ
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Q. PC版でアケコンを使うには?


 PC版のストVで使えるコントローラは,現時点ではXInput APIに対応するデバイスのみとなっている。このため,DirectInput APIを使用するPS3やPS4用のコントローラは基本的に使用できない。Xbox 360およびXbox One用のものはすべて使用できるはずなので,手持ちがあるならこれを試してみよう。
 またPlayStation 4用なら,HORIの「リアルアーケードPro.V HAYABUSA」シリーズがXInput API対応なので,PC兼用で新たに購入するならこれがオススメだ

※4Gamer編集部では動作確認をしているが,カプコンによる製品の動作保証はない。利用については自己責任で,各機種の問い合わせなどは,コントローラ製造メーカーにしてほしい。

リアルアーケードPro.V HAYABUSA for PlayStation4 / PlayStation3 / PC
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