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【PR】スマホ向けRPG「Soul Clash」における“ディレクション”のコツと奥深さを,実体験を元にお伝えしてみます
Gaea Mobileが配信している“ディレクションRPG”「Soul Clash」(iOS / Android)は,個性的な能力を持つヒーロー達をうまく活用……つまりディレクションする楽しみが満載の作品。先日は,本作に詰め込まれた豊富なコンテンツを紹介したが,今回はもう一歩踏み込んで,本作をプレイしながら感じた楽しさや奥深さに迫ってみたい。
ちょっとした攻略のポイントなども紹介するが,それは本日(2015年7月4日)時点のもの。前回の記事で軽く触れた新ヒーロー「ファントム」のように,新しいヒーローがどんどん追加されており,攻略や定石については,今後のアップデートによって大きく変化する可能性がある点は,ご了承いただきたい。
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「Soul Clash」ダウンロードページ(App Store)
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まずはデイリーイベント消化と育成から!
前回紹介したとおり,Soul Clashはやれることが非常に多いゲームだが,それだけに何から手を付けるべきなのか,迷ってしまう人もいるだろう。
そんなときに最優先してほしいのが,「デイリーイベント」の消化。毎日早朝(5:00)にリセットされるこれらの任務を指示通りにこなしていくだけで,効率良く報酬を獲得できるのだ。
また,このデイリーイベントでは「ユニットレベル」をアップさせるための,ユニットEXP(経験値)が大量に獲得できるのも見逃せない。ユニットレベルは新しいコンテンツの開放条件であるほか,ユニットレベルの数値がそのまま各ヒーローのレベル上限となっている。
このように,プレイの指針となるうえにユニットレベルアップの糧にもなるデイリーイベントだが,ざっと見てみると10分ごとにプレイできる「競技場」や,一日1回(会員権があれば2回)のみプレイできる「灼熱の遠征」については,とくに悩まず指示どおりにプレイすれば消化できるだろう。
だが,「クエストを10回プレイする」「ハードモードのクエストを3回プレイする」という二つについては,体力を大量に使うことになるほか,かなりのプレイ時間が必要そうに見える。
しかし,そこも心配は無用。「クエスト」の場合,誰もダウンせず,☆3評価でクリアしたことのあるステージに関しては,「討伐券」を消費することで,もう一度プレイしクリアしたことにできるのである。さらにノーマルステージなら10回まとめて,ハードステージなら3回まとめて(ハードクエストは各ステージとも1日3回までしかプレイできない)討伐券で終わらせることが可能だ。
討伐券はクエストのドロップアイテムや,デイリーイベント報酬で大量に手に入るので,惜しまず使って問題ない。各ステージのドロップアイテムも入手できるので,存分に活用してデイリーイベントを終わらせよう。
なお,このときには各ヒーローの育成につながるようなステージ選びも意識したい。お気に入りのヒーローのステータス画面にある「装備」の材料や,そのヒーローをランクアップさせる「ソウル」が手に入るステージを選ぶことなどを基本方針にすれば,効率も良いはずだ。
また,このステータス画面で忘れず行っておきたいのが,スキルレベルを上昇させること。スキルポイントは時間回復であっという間に溜まるが,溜めておける上限が10(会員は20)と少ないので,使わないのはもったいない。
ただし,スキルポイントのほかにゴールドをかなり消費することになるため,上げ放題というわけでもないのが悩みどころ。何を上げるべきか迷ったら,お気に入りでよく使うヒーローのスキルの中でも,「レベル●●以下の敵にはかならず命中する」など,レベル次第で効果が変わるものを優先するといい。
なお,各スキルのレベル上限は,そのヒーローのレベルが基準となる。そのためにもまずは,ユニットレベルを上げていくことが重要となるわけだ。
相手のスキルを使用不可にする「沈黙」や,石化,めまいなど相手の動きを封じる効果があるスキルは,上限まで上げておくと使い勝手が格段によくなる |
主力ではないが,後で説明する「灼熱の遠征」で投入したいヒーローは,大技スキルだけでも最大まで育てておくとかなり活躍できる |
また,装備やソウルはゴールドで回せる「勇者の宝石」ガチャでもかなりの頻度で手に入るため,こちらも活用したい。10回まとめて回すのに9万ゴールドが必要となるが,「宝の洞窟」と灼熱の遠征,そしてギルドでの「傭兵派遣」で,ゴールドはかなり稼げる。これらで大量に稼いで一気にガチャで使うと,実に気持ちがいい。
このように,豊富なコンテンツがありながら時間がない時でも短い時間で消化でき,時間をかけてやりこまなくてもちゃんと育成が進むようになっているのが,Soul Clashの大きな魅力。
もちろん宝の洞窟での探索など,時間をかけてやり込めばやり込むほどゴールドや経験値ポーションが稼げるコンテンツも用意されているので,じっくりプレイしたい派でも満足できるはずだ。
クエストと競技場で戦略を学んで勝率アップ!
こうしてヒーローを日々育成していくのと並行して,クエストでより高難度のステージに挑んで☆3クリアを目指したり,競技場で順位を上げてより多くの報酬が得られるように頑張ったりするのが,本作での効率的なプレイの流れだ。
だが,このクエストと競技場では,実際にプレイしてみるとかなり戦略の立て方が異なっていることに気付く。「時空の穴」や「試練場」「ギルドクエスト」なども含め,戦闘があるコンテンツは,大まかに二つのタイプに分かれていることを,理解しておきたい。
一つは,クエストや時空の穴,試練場など,体力を消費してプレイするステージに多いタイプ。これらのコンテンツでは,同一ステージ内で3回の戦闘が発生する。
3回戦闘がある分,ヒーローのエナジーを溜める時間はたっぷりあるわけだが,3連戦でこちらのヒーローのHPもじわじわと削られていく。また,このタイプのステージでは,どんなに敵にダメージを与えて追い詰めても,次にリトライするときには,また最初の戦闘からのスタートとなる。敵のHPも全快してしまうので,ワンチャンスを逃してはならない。
このタイプのステージでの基本的な攻略法は,3回目の戦闘開始の時点でほぼ全員が大技スキルを使える状態までエナジーゲージを溜めておき,一気にたたみかけること。3回目の戦闘開始時点では,敵のエナジーゲージはゼロの状態なので,溜まる前に倒してしまえば,強烈な攻撃を食らうこともないのだ。
1回目,2回目の戦闘でHPが大きく削られるようなら,回復が得意なメンバーを入れるか,被害を抑えるために2回目の戦闘で大技を使うメンバーを事前に決めておくといい。
これとは逆に,競技場の場合は戦闘が1回しかない。そのため,エナジーゲージが溜まる前に倒されてしまったり,戦闘が終わってしまうことも多い。ちなみにこのタイプのコンテンツの中には,灼熱の遠征や宝の洞窟の探索,ギルドクエストなど,こちらが全滅して負けても,敵パーティに与えたダメージが累積するものもある。
競技場タイプの戦闘ではチャンスが少ない分,エナジーゲージをうまく溜めて大技さえ使えれば,それだけで大きなアドバンテージになる。逆に言えば,相手のヒーローが大技を使えない状況に持ち込めば,それだけで大きく有利になるわけだ。
このタイプでは,相手にめまいを起こさせるなどの行動を封じるスキルが非常に有効となる。事前に敵の編成とレベルを確認したうえで,「レベル●●以下の敵にはかならず命中する」スキルを使うだけでも大きくリードできるはずだ。
このタイプの戦闘では,競技場のように再戦のチャンスがない一発勝負にしろ,まず一回の戦闘では倒せない格上の相手と戦うことになる宝の洞窟にしろ,いかにこちらのヒーローの損害を抑えつつ,敵に少しでも大きなダメージを与えるかというノウハウを学んでいける。
ここで活躍するのは,エナジーゲージを溜める時間を稼いでくれる囮やバリアの能力を持つヒーローと,相手の行動を阻害するスキルを持つヒーローだ。回復は発動できれば御の字だが,それより相手のHPを削り切ることを優先して攻撃的な陣営をそろえたい。
この二つのタイプを把握して,それぞれで活躍できるヒーローを考えていくと,優先して育成すべきヒーローも自然と固まっていくはずなので,ゴールドやスキルポイントの不足もある程度は解消されるだろう。
そして何より,「非常に多い選択肢の中から,相手に合わせて適切なヒーローをぶつけていく」という,ディレクションRPGのだいご味も,自ずと味わえるはず。相手の編成とレベルは,いつでもチェックするクセを身に付けていきたい。
最大の難関,「灼熱の遠征」に挑もう
クエストタイプと競技場タイプ,二つの戦闘のタイプを学んでメンバーも厳選,育成していったところで,それらを最大限に生かせるのが,筆者イチオシのコンテンツ,灼熱の遠征だ。
一本道のルート上,15のマスで待ち受けるのは,ランダムマッチで表示される他プレイヤーのパーティ。これを次から次へと倒して突破していくというのがルールだ。単純明快ながらも非常に奥が深く,ディレクションRPGの面白さも存分に体感できる。
また,灼熱の遠征では1パーティを撃破するたびに,次の戦いの前に宝箱を開けることができ,この宝箱から得られる報酬が非常に豪華で,次へ進みたくなるモチベーションも自然と高まる。
つまり,ディレクションRPGならではの面白さと充実した報酬や達成感など,灼熱の遠征には本作の魅力がすべてつまっていると言い切って過言ではない。
以下,筆者が灼熱の遠征に悪戦苦闘する様子をレポートしてみるので,ここからディレクションの魅力を少しでも感じとっていただければ幸いだ。
いざ灼熱の遠征に出撃すると,さっそく最初のマスから戦闘が発生。序盤のマスでは必ず格下のプレイヤーとマッチングするので,育成がきちんとできていれば,負けることはまずないだろう。
むしろ,この1マスめから最初の3,4マスめくらいまでは,主力メンバーではなくサブのメンバーを出して,エナジーゲージを溜めさせておくチャンスである。また,大技スキルだけでも最大まで上げてあるヒーローがいるなら,ここでゲージを安全に稼いておけば,後半戦でここぞという時に投入し,開幕即大技発動で,相手が強力な攻撃を繰り出してくる前に倒すことだってできる。
こうしてサブメンバーの準備をしつつ,危なげなくマスを進めていくと,5〜6マスめあたりからいよいよ同格のプレイヤーの難敵パーティと遭遇し始める。
この辺からはサブメンバーは入れず,メインのメンバーでエナジーゲージを惜しむことなく,大技を使えるようになったらすぐに使っていくのがオススメだ。回復役のヒーローがいても,相手の大技を一発食らうだけで回復が追い付かなくなることがほとんどなので,やられる前にやるしかない。
この日,6マスめで遭遇したパーティのうち,とくに厄介だったのが左から2番目にいる「ジャカロ」。遠征ではなるべくぶつかりたくない強敵の一人だ | |
ジャカロは手数も多くゲージが溜まりやすいうえ,大技はこちらのヒーロー全員の動きを遅くしつつ,高確率で氷漬けにして強制停止させる。これでこちらのスキル発動を潰されることが非常に多い |
今回はほかの敵ヒーローにとくに警戒すべき相手もいなかったので,正面からなんとか撃破できたものの,本作の戦闘の真髄は,こうしたジャカロのような妨害に特化したヒーローと,相性のいい別のヒーローを組み合わせるディレクションにある。
そして次の7マスめの戦闘で,早速その真髄を見せる相手とのマッチングが巡ってきてしまった。
大技一つ発動されるだけでも,大打撃はまぬがれないこの一戦。まともに戦うのは危険すぎるので,さっそく,さっきまでの戦いでゲージをほぼ最大まで溜めてあった,強力な全体攻撃大技を持つ後衛「アレリア」を投入。
しかし,まだこの後の戦いが厳しそうなので,サブメンバーの投入はアレリアのみとして温存。回復役の力で大技一発分は耐える作戦で,誰一人倒れることなく突破できた。
その後はなんとか危なげなく進むも,同格〜格上のプレイヤーとマッチングするようになってくる9マスめにて,ついに事故発生。サブメンバーの投入をケチったせいで倒しきれなかった相手のフェニックスから,強烈な全体攻撃を受けてメイン前衛の1人が倒され,勝てはしたもののパーティほぼ全員のHPが半分以下という苦境に……。
そして,メインメンバーが大損害を受けたあとの10マスめにて,ついに遠征でもっとも警戒すべきパーティと対峙することに。
大技,通常スキルのどちらでも,全体攻撃をしている間,完全無敵になるという攻防一体の前衛「ユーメロ」,前衛と中衛をほぼ全員沈黙状態にするうえに,自身の攻撃力も高い中衛「クロベス」,HPが低い中衛を通常スキルで狙い撃ちにするうえに,強力な全体攻撃の大技を持つ中衛「アケシア」,そして先ほど大苦戦したフェニックスという,非常に攻撃的ながら,戦略性も高い組み合わせだ。
このパーティに対抗するには,HPだけは低めのユーメロをどうにかするのが第一。とにかくユーメロが無敵化するスキルを使う前,立っていたり通常攻撃を出していたりする間に,めまいや石化で動きを止めて,大技を直撃させて倒すしかない。その後,フェニックスとアケシアに大技を使われる前に倒すのみだ。
というわけで,サブメンバーからめまい効果のある大技を持つメンバーと,全体攻撃の大技を持つメンバーを投入した……のだが,めまい技の発動タイミングが遅れてしまい,ユーメロが無敵化してかわされてしまうという致命的なミスが発生……。
このあとも,これまでにも遭遇したジャカロをはじめとする強力なヒーローを相手に,メインメンバーもサブメンバーもまた一人,また一人と倒れていった。それでも,ギルドメンバーのヒーローを一回の遠征中に一人だけ雇える「傭兵」システムに助けられ,なんとか前衛で,高火力の中衛後衛を守りつつ,進んだのだが……この日の遠征は,惜しくも13マス踏破で終了となった。
真っ先に倒れていってしまう前衛のヒーローを,傭兵として雇えるのは本当にありがたい | |
15マス突破の豪華な報酬が入っている,金色の宝箱まであと少し……だったが,残りのヒーローが3名で傭兵も使い切った状況で,この相手にはまず勝てない。無念 |
もし9マスめの対ユーメロ戦でのミスがなければ,もうちょっと先に進めていたかも知れないと思うと非常に悔しい。さらに育成を重ねて,明日以降こそは金色の宝箱にたどり着いてやると,新たに育成へのモチベーションが高まる結果となった。
そして報酬も,ここまで進めれば大量のゴールドのみならず,クエストで集めるのは大変な貴重な装備品や,ガチャでもそうそうは出ない貴重なソウルをしっかり獲得できていた。
以上,二つの戦闘タイプで培った戦略を全力で駆使する,灼熱の遠征の模様をお届けしたが,いかがだっただろうか。人によっては難しく感じられるかもしれないが,実際に今回の灼熱の遠征で筆者がやっていたことといえば,相手の編成の確認とそれに対抗できるメンバーの配置,そしてあとは大技の発動指示だけ。やることそのものは決して難しくはない。
また,競技場などでの対戦を繰り返すうちに,「あのヒーローにはこのヒーロー」などと,対応策は自然と身についていくので,これだけの激戦の連続でも,頭が疲れてきついといったことはなかった。対戦開始前にじっくり考える時間があり,対戦中にもとっさの状況判断や反射速度が必要になることはほとんどなく,余裕をもって遊べる点も,本作の魅力といえるだろう。
そしてこの灼熱の遠征のみならず,ここ1か月近くかなり本腰を入れて本作をプレイしてきた筆者だが,それでも未体験のコンテンツがいくつか残っており,まだまだ長く楽しんでいけそうなのも実に嬉しい。ぜひ読者の皆さんにも自分のペースで,このかつてないほどに濃厚なディレクションRPGの魅力を,存分に堪能していただきたい。
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