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  • CD PROJEKT RED
  • 発売日:2017/05/24
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印刷2017/05/17 08:00

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「ウィッチャー3」の人気ミニゲームが,独立したデジタルカードゲームに。「グウェント ウィッチャーカードゲーム」の見どころと開発者インタビューを掲載

 全世界でベータテストが行われているCD PROJEKT REDのデジタルTCG「グウェント ウィッチャーカードゲーム」PCPS4Xbox One。以下,グウェント)。その待望の日本語版の配信が決定した。配信日は近日公開予定とのこと。

 本作は,「ウィッチャー3 ワイルドハント」PCPS4Xbox One)の“ゲーム内ゲーム”として登場したカードゲームを,ファンの要望に応じて独立して遊べるようにしたものだ。

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 今回,グウェントのプロダクト・ディレクターを務める,CD PROJEKT REDのJakub Kowalski氏と,新たに同社のジャパン・カントリー・マネージャーに就任した本間 覚氏に本作のプレゼンをしてもらったので,それを基にゲームの見どころや特徴を紹介しつつ,両氏へのショートインタビューの模様をお届けする。

 なお,本記事の内容は開発中のバージョンに基づいたもので,カードの詳細やゲームルールはパブリックベータテスト開始以降に変更される可能性がある点をご了承いただきたい。

CD PROJEKT RED プロダクト・ディレクター Jakub Kowalski氏(左)と,ジャパン・カントリー・マネージャー 本間 覚氏(右)
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「グウェント ウィッチャーカードゲーム」公式サイト


 ※日本語版のスクリーンショットはPlayStation 4で開発中のものです


対戦ゲームとして成立するよう

ルールや仕様をオリジナル版から大幅に強化


 グウェント最大の特徴は,なんと言っても「ウィッチャー」シリーズの世界観に基づいていることだが,もう一つ大きなポイントとして,「カードを場に出すためのコスト」や「プレイヤーのヘルス(体力)」が存在しない,従来のカードゲームとは大きく異なるルールを採用している点が挙げられる。

 そんなグウェントのルールや特徴を,順番に紹介していこう。
 まず本作で使われるカードには,ウィッチャー3に収録されていたオリジナル版と同じく「北方諸国」「ニルフガード」「スコイア=テル」「モンスター」「スケリッジ」という5勢力のいずれかに属しているものと,勢力に影響されない「ニュートラル」のものがあり,プレイヤーは勢力ごとに最少25枚から最大で40枚のデッキを構築して対戦する。

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ゲラルト
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シリ
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イェネファー
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ニスラル

 また,多くのカードゲームは1ラウンド制だが,本作は3ラウンド制で行い,2ラウンド先取した側の勝利となるのも大きな特徴だ。各ラウンドの勝敗は,フィールドに出ているカードに書かれた「戦力」の合計値によって決まり,合計値が高いほうの勝利となる。

 第1ラウンドの準備フェーズにデッキから引いた10枚が最初の手札となる。カードゲームでは,カードを捨てて引き直すことを「マリガン」と呼び,オリジナル版ではマリガンで最大2枚のカードを一度だけ引き直せたが,本作では最大で3枚引き直せるように変更されている。
 さらに新要素として,第2ラウンド開始時に2枚,第3ラウンド開始時に1枚のカードをデッキから引いて手札に加えられるので,手札は最大13枚となる。

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 本作では基本的に,この10+3枚のカードと,後述するデッキの「リーダー」が持つアビリティを駆使して,いかに2ラウンドを勝ち取れるかがカギを握る。ときには,わざと相手にラウンドを1つ譲り,以降のラウンドを有利に進めるといった駆け引きも重要だ。

 カードを置くフィールドも特徴的だ。フィールドは「近接」「間接」「攻城」の3列に分かれており,カードごとにどの列に出せるかが決まっている。カードは大きく分けて「ユニット」「スペシャル」「リーダー」の3タイプがあり,それぞれ以下のような特徴を持つ。

●ユニット
戦力値を持っており,設置できる列が決まっている。オリジナル版からの変更点として,ほぼすべてのユニットにアビリティが付与された

ユニットカードの一例。左上に書かれた「8」の数字がカードの戦力,その下の剣の印が近接ユニットであることを示している
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●スペシャル
戦力値を持たず,どの列にも設置できる。ユニットの強化や弱体化といった,主にフィールドのカードにさまざまな影響を及ぼすアビリティを持つ

スペシャルカード「焦土」を使用した例。このカードの効果は,敵味方を問わず,フィールド上の最も戦力が高いユニットを破壊するというもの。この場合は,敵の近接列にいる戦力14のユニットを破壊するので,総戦力値をイーブンにできる
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●リーダー
通常の手札とは別枠で所持でき,戦力値を持たず,列の区別もない。各勢力に3種類ずつあり,デッキの構築時にどれか1つを選ぶ。特定のスペシャルカードを呼び出して設置したり,カードの引き直しをしたり,相手の手札の一部を覗いたりといった,リーダーごとの特殊なアビリティを持つが,1回の対戦中に1度しか使用できない

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 またカードには「ブロンズ」「シルバー」「ゴールド」というグレードもあり,グレードが上がるほど,より高い戦力値や特殊なアビリティを持つものが多くなる。その中でもゴールドは強力で,ほぼすべてのカードアビリティを無効化するという特徴を持っている。ただし,相手から弱体化されない代わりに,自分で強化することもできない。ちなみに,ゴールドは同一デッキに最大4枚,シルバーは最大6枚を組み込める。

 さらに,カードには「コモン」「レア」「エピック」「レジェンダリー」という4つのレアリティがある。必然的に,高いグレードのカードほど高レアのものが多くなるが,レアリティ自体はゲームプレイには一切影響しない。

 また,各勢力はそれぞれ異なる特徴を持っている。例えばスケリッジには祖先や死者を敬うという設定があり,一度墓場に送られた(破壊された)のち,復活してフィールドに戻ってくると戦力が上がるユニットが存在する。これを見越して,墓場に送られる前に永続的に効果が持続するスペシャルカードで強化しておけば,それだけ復活したときの戦力が高まり,一気に逆転したりといったことが可能となるのだ。

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 グウェントでは,デッキの強さで相手に劣っていてもプレイ次第で十分に勝利が可能だ。使えるカードの枚数が限られているため,相手に多くのカードを使わせたうえで“賢く”1ラウンド敗北し,残りのラウンドを確実にものにするといったスキル重視のプレイで,運の要素に左右されにくい対戦が楽しめる。

 ローンチ時のカード総数は約300枚で,それぞれにアニメーションとボイスを加えたプレミアムバージョンが用意される。さらに今後,定期的に拡張コンテンツを配信し,その都度100枚程度の新カードを追加していくとのことである。

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 またグウェントには,後日,シングルプレイの「ストーリーキャンペーン」が実装される。ストーリーはウィッチャー3のスタッフが新規に書き下ろしたもので,シリーズのさまざまなキャラクターが登場するというから,ファンにはたまらないものになりそうだ。
 ストーリーキャンペーンは10時間以上遊べる本格的なものになるようで,マップ上を移動しながら各地で発生するカードバトルに勝利することで新規のカードが入手できるほか,プレイヤーの選択によってその後の展開が変化するといった,シリーズの特徴も継承する。

 基本プレイ料金は無料で,カードパックやゲームプレイに影響を与えないアバターアイテム(カードの背面デザイン,ゲームボードのカスタマイズ要素,プレミアムバージョンのカードなど),そしてストーリーキャンペーンのエピソードが有料で提供される。
 カードパックは,1つにつき5枚のカードを入手できるが,そのうち1枚は,3枚の候補の中から好きなものを1枚選べるという仕組みになっている。また不要なカードを粉砕して「紙片」に替え,それを消費してカードを生成するシステムもあり,カードのダブりを抑えつつコレクションしていけるのも嬉しいところだ。

キャラクターボイスを使って対戦相手にメッセージを送ることもできる
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 本作のPC版クライアントは,GOG.comのクライアントである「GOG Galaxy」を通じて配信され,これに合わせてGOG Galaxyの一部日本語化が行われている。また,PS4版およびXbox One版は,それぞれPlayStation Store,Xbox Storeにて配信される。
 なお,アカウントは各プラットフォームに紐付いたものとなるため,例えばPC版で入手したカードなどの資産をPS4版に持ち込むといったことはできないので注意してほしい。


「グウェント」の企画意図からCBTの手応え

そして今後の展開をズバリ聞いてみた


 それでは,「グウェント ウィッチャーカードゲーム」のプロダクト・ディレクターを務めるCD PROJEKT REDのJakub Kowalski氏と,ジャパン・カントリー・マネージャーである本間 覚氏に対するショートインタビューを以下に掲載しよう。

4Gamer:
 まず,オリジナル版のグウェントを企画した経緯から教えていただけますか。

「グウェント」プロダクト・ディレクター Jakub Kowalski氏
画像集 No.015のサムネイル画像 / 「ウィッチャー3」の人気ミニゲームが,独立したデジタルカードゲームに。「グウェント ウィッチャーカードゲーム」の見どころと開発者インタビューを掲載
Jakub Kowalski氏(以下,Kowalski氏):
 例えば現実の世界では,人々は居酒屋などで昨日行われた野球やサッカーの試合結果といった,誰もが知っていることを話題にしますよね。私達は「ウィッチャー」の世界でも,そういった共通の話題になるようなゲームを作りたかったんです。

4Gamer:
 グウェントのルールは現在主流のTCGと比較すると極めて独特ですが,どこから発想のヒントを得たのでしょうか。

Kowalski氏:
 新たなカードゲームを設計するにあたり,いろいろなカードゲームやボードゲームを研究し,主に4つのタイトルからインスピレーションを得ました。
 基本となったのは,昔から子供達がプレイしているトランプを使ったカードゲーム「War」で,2人のプレイヤーが順番にカードを出していき,強いカードを出したほうが勝つというルールがグウェントの原点となっています。そして残りの3タイトルからは,それぞれ「フィールド上のライン」「リーダースキル」「勢力ごとのアビリティ」のヒントを得ました。

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4Gamer:
 ウィッチャー3に収録されたオリジナル版のグウェントへの反響はいかがでしたか。

Kowalski氏:
 私達が驚くほど高い評価を得ました。その表れの一つが,「ぜひマルチプレイ版を出してほしい」というリクエストです。そして,私達が公式にリリースをアナウンスする前に,多くのユーザーがファンメイドのマルチプレイ版を作って楽しむという状況が生まれました。
 当然ながら,こちらの立場としては,そうしたファンメイド版の作者にゲームの公開を控えてほしいと伝えなければなりません。ですが,その一方で,正式版のクローズドβテストを開始するにあたって,私達が真っ先にアプローチしたのも彼らなのです。「あなた達がグウェントのマルチプレイに最も早く着眼してくれたのだから,ぜひ最初に遊んでみてください」と。そして,彼らは今なおゲームを遊んで,フィードバックを返してくれています。

4Gamer:
 ユーザーコミュニティを大切にする,CD PROJEKT REDらしいエピソードですね。CBTはこれまでに,何か国語で配信していたのですか。

Kowalski氏:
 基本的にはウィッチャー3と同じ,英語,ポーランド語,フランス語,ドイツ語,ロシア語,ブラジルポルトガル語の6か国語です。さらに最近,イタリア語とスペイン語が加わり,今回のパブリックベータテストのタイミングで,そこに日本語が加わることになりました。

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4Gamer:
 日本からCBTに参加しているテスターはいましたか。

Kowalski氏:
 ええ,具体的な数字は公開していませんが,日本から参加していただいたテスターもいます。ただ,日本語ではプレイできませんし,CBT期間中はアップデートで内容がガラリと変わることもありましたから,相当コアな人でないと英語でプレイするのが大変だったかもしれません。パブリックベータテストでは,ぜひ日本語でプレイしていただきたいです。

4Gamer:
 CBTの反響で印象に残っているものを教えてください。

Kowalski氏:
 さまざまなフィードバックがありましたが,その中でも,ウィッチャー3のクジラが出てくるクエストをモチーフにしたカードの使われ方は想定外でした。
 このカードはフィールドのラインをランダムで移動しながら,そのライン上にあるすべてのユニットの戦力を1減らすという強力な効果を持っているのですが,これと「天候」カードを組み合わせて,狙ったラインのユニットを一度ですべて破壊できてしまったんです()。
 これはさすがに凶悪すぎるので,すぐに修正したのですが,300枚もカードがあると私達だけですべての組み合わせを確認するのが難しく,ユーザーの協力が必要不可欠であることを実感しました。

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「天候」カードはスペシャルカードの一種で,特定のライン上にあるすべてのユニットにさまざまな影響を及ぼす

4Gamer:
 では,日本でグウェントを展開するにあたり,CD PROJEKT RED自身がサービスを行う狙いは何でしょうか。

CD PROJEKT RED ジャパン・カントリー・マネージャー 本間 覚氏
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本間 覚氏(以下,本間氏):
 開発バージョンのグウェントをプレイして感じたのは,本当にリッチで丁寧な作りで,かつルールも独特であるということです。
 今の日本では,こういったゲームはモバイル版がないとなかなか火が付きにくい傾向がありますが,この内容ならコアなカードゲームファンに訴求していけば,そこからチャンスが広がるのではないかと。そこで,まずは自社でやってみようという話になったんです。

4Gamer:
 今,少し話が出ましたが,モバイル版の予定はないのでしょうか。

Kowalski氏:
 まずはPC,PS4,Xbox Oneに向けて,優れたゲームを作ることに専念します。今はまだβテストの段階ですので,なかなかほかのことにチャレンジする余裕がありません。例えばタブレット向けにすることを考えた場合,どうしてもタッチパネル用にインタフェースを作り直す必要がありますから。

4Gamer:
 まずは3つのプラットフォームでしっかり土台を固めると。

本間氏:
 そうですね。そして将来モバイル版がリリースされることがあれば,グウェントの魅力を広めてくださるのは,PCやPS4,Xbox Oneで先行して遊んでいた皆さんになると考えています。

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4Gamer:
 グウェントの大きな特徴として,今後,本格的なシングルプレイ用のストーリーキャンペーンが用意されることが挙げられますが,これの導入を決めた理由を教えてください。

Kowalski氏:
 カードゲームにまったく関心がない人にも,グウェントに興味を持っていただきたいと考えたんです。キャンペーンモードではカードゲーム部分につまずくことなく,純粋にストーリーだけを楽しめるような内容を目指しています。

4Gamer:
 グウェントの公式大会などの予定はありますか。

Kowalski氏:
 実は現在,賞金総額10万ドルをかけた公式トーナメント大会「GWENT Challenger」をグローバルで開催しています。CBTの段階でこれだけ規模の大きい大会を開くのは,珍しいことだと思います。
 また私達は,こうした大会はユーザーコミュニティが牽引するものであり,作り手が押しつけるものではないと考えています。もちろんアジアやヨーロッパで大会を開きたいというオファーがコミュニティから寄せられたら,それをしっかりとサポートしますよ。

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4Gamer:
 日本のIPとのコラボレーションなどは,どうでしょうか。

本間氏:
 ぜひ,やってみたいですね。ただグウェントはグローバルで展開していますから,日本限定ということができません。「ウィッチャー」の世界観にマッチさせるためには,コラボ先もフォトリアルな表現のIPがいいでしょうね。

4Gamer:
 なるほど。
 ちなみに今後,グウェント以外にCD PROJEKT REDが日本で展開する予定のタイトルはありますか。

本間氏:
 もちろんです。まだ具体的な話はできませんが,私自身,ローカライズやプロモーションを手がけていく予定ですので,ぜひご期待ください。

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4Gamer:
 では最後に,日本の「ウィッチャー」ファンやグウェントに注目している人に向けてメッセージをお願いします。

Kowalski氏:
 日本の「ウィッチャー」ファンの皆さんには,深く感謝しています。グウェントは,ユーザーコミュニティとの密接な関係の中で開発を進めてきました。パブリックベータテストのタイミングに合わせて公式フォーラムも日本語化しますので,ぜひ日本の皆さんにもたくさんの書き込みをしていただきたいです。もちろん日本語での書き込みもOKです。

本間氏:
 CD PROJEKT REDは本当に隔たりなくユーザーと接しています。今回,私もジャパン・カントリー・マネージャーとして,CD PROJEKT REDと日本のユーザーの橋渡しをする存在として尽力します。

Kowalski氏:
 私達はローカライズ部門を通じて,すべてのユーザーが満足できるよう努めています。例えば日本語版グウェントでは,ウィッチャー3と同じ声優陣を起用し,同じ世界観を堪能できるようにしました。ぜひ楽しんでください!

4Gamer:
 ありがとうございました。

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