インタビュー
「バイオハザード」へのリスペクト溢れるサバイバルホラーはこうして生まれた。「デイメア: 1998」開発会社のInvader Studiosにインタビュー
Invader Studiosが「バイオハザード2」の非公式リメイクプロジェクトで話題になった開発会社であることは,これまで何度かお伝えしてきたとおり(関連記事)。そんな彼らの処女作である「デイメア: 1998」は,2019年9月に海外版がリリースされ好評を得ている。
2020年1月に日本語版パブリッシャのDMM GAMESによって行われたメディアツアーにて,Invader Studiosの開発メンバーにインタビューを行うことができた。設立時からのコアメンバーである,脚本も手掛けたオーディオディレクターのアレッサンドロ・デ・ビアンチ(Alessandro De Bianchi)氏,クリエイティブディレクターとしてストーリーやレベルデザインを担当したミケル・ジアノーニ氏(Michele Giannone)氏,そしてアートやユーザーインタフェースなどを担当したアートディレクターのティツィアーノ・ブッチ氏:(Tiziano Bucchi)氏。彼らに,どのような開発チームなのか,本作を制作するきっかけや過程はどのようなものだったのかを,じっくり話を聞いてきた。
日本語版「デイメア:1998」公式サイト
あらためてInvader Studiosとはどのような開発会社かをお伝えしておくと,もともとは「バイオハザード 2」の熱狂的なファンとして非公式リメイク版を作っていたアマチュアクリエイターの集まりである。2015年7月にリメイク版のデモ映像をYouTubeで公開したところ,ゲームファンの間で大きな話題になった。
その後,公式リメイク作品である「バイオハザード RE:2」(PC / PS4 / Xbox One 以下,「RE:2」)が控えていたこともあり,開発は断念せざるを得なかった彼らだったが,しかしここで,彼らの“バイオ愛”が届き,同シリーズを展開するカプコンから日本に招かれる。この貴重な経験を経て本格的に完全新作となるホラーゲームの開発を開始。およそ4年ののちリリースされたのが「Daymare: 1998」である。
彼らがオフィスを構えるのは,イタリアの首都ローマ……から45kmほど離れた場所にある,オレヴァノロマーノという人口6600人ほどの村だ。10人ほどのコアメンバーのほとんどがこの村かその近隣の出身者であり,子供のころから知り合いという同郷の仲間たちだという。
決して大きくはないこの村とその近隣に住む近い世代から,たまたまプログラミングやグラフィックデザイン,サウンドなど各分野に秀でた人材が輩出されたというのも,まるで奇跡のような話である。
「バイオハザード」ファンが生み出した,“90年代ホラーゲーム愛”溢れるサバイバルアクション。日本語版の発売を控える「デイメア: 1998」を紹介
2019年9月に海外でリリースされ高い評価を受けたサバイバルホラーアクション「デイメア: 1998」の日本語版が,DMM GAMESから発売される。「バイオハザード」シリーズなど1990年代の文化やホラーゲームのリスペクトに溢れた本作の世界観や物語,ゲーム性などを中心にその魅力をお伝えしよう。
「デイメア: 1998」誕生の地は,イタリアのとある小さな村。開発会社やゲームのイメージ元となった土地を巡ったオレヴァノ・ロマーノ紀行をお届け
DMM GAMESが日本語版を発売した「デイメア: 1998」は,イタリアの首都ローマからさらに45kmほど離れた,人口6600人ほどの村「オレヴァノ・ロマーノ」で制作された。開発会社やゲームの舞台のイメージ元となった地域を周る,日本語版発売を記念したメディアツアーの模様をお届けしよう。
「バイオハザード 2」リメイクで生まれた日本との絆
4Gamer:
まずは,プロジェクトを開始することになったキッカケを教えてください。
ティツィアーノ・ブッチ氏:
私たち3人は幼なじみで,ミカエルはゲームジャーナリスト,アレッサンドロは映画などのサウンド効果,そして私はフリーランスでゲーム用の3Dアセット制作と,それぞれもともとは異なる仕事をしていました。
あるとき3人で集まったときに,年齢,経験ともに,本格的にゲーム業界に飛び込むに至ったのではないかと話になったんです。そこで,まずは私たちの大好きな作品である「バイオハザード 2」のリメイクから始めてみました。それを半年くらいでプロトタイプを仕上げて,デモ版の動画をYouTubeで公開したんです。
4Gamer:
それが「RESIDENT EVIL 2 REBORN」というタイトルで,2015年7月に公開されたトレイラーですね。
ティツィアーノ・ブッチ氏:
はい。数日間で100万人以上の視聴者に見ていただきました。
大きな話題となったのは嬉しかったのですが,誤解を招いてしまった部分もあったようで,視聴した一部の人たちが,「なぜメーカーがリメイク版を作らないのか」「どうして無名のイタリアの開発者たちにやらせるのか」と,カプコンに問い合わせをしたようなのです。
そんな折り,とある電話をミカエルが取ると,なんとそれがカプコンからで。
4Gamer:
まさか,法務担当から……。
ミケル・ジアノーニ氏:
いえいえ(笑)。弁護士ではなくて,カプコンのイギリス支社でイタリアのマーケットを担当している方で,なんとそれは,大阪にあるカプコンの本社への招待だったんです!
もちろん,私たちは勝手にカプコンの知的財産を使っていたわけで,「プロジェクトを止めて欲しい」という話もありましたし,それについては当然だと思いました。
しかし,まさか「大阪で会いましょう」という提案をいただけるとは夢にも思っていませんでした! ただのファンではなく,プロフェッショナルとして扱ってくれたのですから。本当に素晴らしい話でした。
4Gamer:
日本ではどのような体験が待っていたのでしょう。
ティツィアーノ・ブッチ氏:
なぜ「バイオハザード 2」のリメイクを作ったのかや,3人称視点のサバイバルホラーやゲームメカニクスへの考えを話す機会をいただき,私たちの思いをしっかりと伝えることができました。
さらに開発中や発売前の作品のデモなども見せてもらえました。なかには関係者以外に披露するのは私たちが初めてだった作品もあったそうで,本当に感激しましたね。
4Gamer:
非公式リメイク版を作っているときは,これを商品にしようとか,カプコンの気を惹こうとかっていう考えはなかったわけですよね?
ティツィアーノ・ブッチ氏:
もちろんお金に換えようなんて思っていなかったですし,あくまでデモ映像は,ゲームファンの皆さんに開発者としての私たちが今後目指していくものを知ってもらい,そして注目してほしいと考えて制作したものでした。
ミケル・ジアノーニ氏:
利益を得ようなんてことは当然考えてなくて,純粋に自分たちのスキルを見てほしかったんです。
もちろん,「バイオハザード」という有名な知的財産(IP)の力を借りてはいるわけですが,もしゲームファンの目に留まらないモノを作ったら,ゲーム開発どころではないというリスクも負っていました。
幸運なことに私たちの賭けは成功し,多くのゲームファンの注目を受け,メディアにも取り上げていただけました。同時に私たちが求めていたものも間違いではなかったと確信できたので,今からすると重要な瞬間だったと思いますね。
アレッサンドロ・デ・ビアンチ氏:
なにより大阪での貴重な経験で,私たちはオリジナルのIPを作り出していくことの重要性を学びました。
4Gamer:
つまり,大阪に招かれる前までは,「デイメア: 1998」の構想はなかったと?
ミケル・ジアノーニ氏:
いえ。ストーリーも設定も,タイトル名さえも随分と違うものでしたが,その前から私たちも「デイメア: 1998」につながるアーリーコンセプトはありました。
大阪で,それに対するフィードバックをいただけたことが本当に大きかったんです。また,アートスタイルを構築していくうえでの業界のコネクションが広がったことも収穫でした。彼らのアドバイスがあったからこそゲームを作り上げることができ,このようにメディアのインタビューに答えられる立場にもなったわけですし(笑)。
ゲーム中に溢れる1990年代へのノスタルジー
4Gamer:
カプコンとの邂逅が本格的なゲーム制作に取り組む大きなキッカケになったようですが,そこからオリジナル作品である「デイメア: 1998」制作に至るまでの話を聞かせてください。
ミケル・ジアノーニ氏:
大阪に招待いただいたのち,最初に行ったのがスタジオ設立です。年が変わって2016年の始めで,会社を立ち上げるための融資を受け,必要な書類を提出し……と,ようやく実際の設立に漕ぎつけたのが2016年7月でした。
ティツィアーノ・ブッチ氏:
同時にプロトタイプの制作も進めていました。そこからさらに1年以上の時間をかけてアルファ版を作り,2017年から2018年にかけてパブリッシャ(※)と交渉しつつ,地元の投資銀行から資金提供を得たという流れですね。
※海外版の販売を担当したDestructive CreationsとAll in! Games
4Gamer:
その間は,自費で制作を進めていたんですか?
はい。自分たちの価値を証明するためにも,プロトタイプの制作は重要でした。
当初からインディースタジオが開発するゲームとしては大規模になることは分かっていましたが,本当に10人程度のメンバーで最後まで作れるかは,パブリッシャや融資する側にとって大きな焦点になるだろうと。なので,パブリッシャと交渉する段階では,コンテンツの70〜80%は作り上げていました。
この経験では,“自分たちが作り出したものを自分自身が信じる”ということが大切だと感じました。それがなければ,パブリッシャや銀行を説得することはできなかったと思います。
ミケル・ジアノーニ氏:
長い間ギリギリの状態でゲームを作っていましたから,日本語版リリースで声を掛けていただいたDMM GAMESを含むさまざまなパブリッシャが,私たちの作品を信じてくれたということには本当に感謝しています。
3年という時間は長く感じましたし,ハードな道のりでした。それがあるので,今こうしてお話ができることだけでも本当に嬉しいですね。
4Gamer:
ここからは作品について聞かせてください。
「バイオハザード 2」へのオマージュとして,タイトル名に同作品のリリース年である「1998」という数字が入っていますね。ゲームの舞台設定も1998年で,1990年代のカルチャーに関するものも登場します。この90年代へのこだわりはどこからくるものなのでしょう。
ミケル・ジアノーニ氏:
私たちは90年代中盤に思春期を過ごした世代であり,いまの自分にさまざまな影響をもたらした最も重要な時期にあたります。それもあって,ゲーム中に私たち開発チームの思い出の作品が散りばめられています。
例えば,「エスケープ・フロム・L.A.」に「マトリックス」,「メン・イン・ブラック」と,あとこれは少し前の作品ですが「トータルリコール」あたりでしょうか。街角の落書きや家の中のポスターといった形で,90年代のハリウッド映画に関するイースターエッグをいっぱい用意しています。
おそらく,「バイオハザード」ファンで「デイメア: 1998」に興味を持ってくれたゲーマーの皆さんの中には,こういったところを楽しんだり,ノスタルジーを感じてくれたりする人が多いかなと考えています。
4Gamer:
ゲームのあちこちに登場する「サカムラ」という日本料理店と,そのオーナーの形跡が幾つかでてくるところが気になりました。
ミケル・ジアノーニ氏:
サカムラは,1993年に公開されたショーン・コネリー主演の映画「ライジング・サン」に出てくるキャラクターの名前です。映画と日本食のレストランに直接的なつながりはないんですけど(笑)。
4Gamer:
ゲームシステム面も,それこそ「バイオハザード 2」など90年代のサバイバルホラーアクションを意識した部分を感じます。
弾薬の補充やリロードがひと手間かかるところは,最近のアクションゲームの操作に慣れているとなかなかシビアな部分かもしれません。
アレッサンドロ・デ・ビアンチ氏:
戦闘中の弾切れは命取りとなるので,安全なところで弾薬数を確認しリロード可能な状態にしておかなければなりません。
このようにリアルなサバイバル感覚を体験できる点や,常に「しっかり準備できているかどうか」というスリルが味わえる点は,クラシカルなゲームメカニクスが生きていると思います。
生き残るためには,全ての状況をゆっくりと考察しながらプレイしなければならない。そういった意味で,ゲームのテンポは現在の主流なアクションゲームと比較すると随分と遅く感じられるかもしれませんね。
4Gamer:
アートワークも90年代的な雰囲気を強調されていますね。
ティツィアーノ・ブッチ氏:
グラフィカルユーザーインタフェースには2Dアートを多用し,キャラクターの衣服にしても角ばった自動車の形状にしても,極力当時のスタイルに合わせました。このあたりは,より四角い形状のものを選んだことで雰囲気を出せたかなと思います。
あと,ブラウン管のモニターやVHSテープ,ウォークマン風のカセットデッキなど,私たちと同じ世代に受け入れやすいものをゲーム中に散りばめています。
4Gamer:
とはいえ,ただ90年代のグラフィックスを再現したというものではないですよね。
ティツィアーノ・ブッチ氏:
はい。その点では,90年代的な雰囲気を残しつつ,環境アートなどは現代的なクオリティのゲームにするというチャレンジをしてきたと言えます。決して完璧でないのは承知していますが,限られた時間とバジェットの中で15時間は遊べるボリュームのゲームを作り上げたことに満足しています。
ミケル・ジアノーニ氏:
4Gamer:
それは日本に招待されたときにそんな話をされたんですか?
ミケル・ジアノーニ氏:
いえ。日本から帰ってからですね。カナダにいるゲーム業界内での友人をとおして,自分たちで連絡を取りました。リメイク版のデモ映像を見ていただいたところ,私たちの作りたいと考えるゲームに賛同いただきました。
2人とも私たちより英語が上手で,コミュニケーションを取ることは問題がなかったですね。バイオハザードのコミュニティにとっては伝説的な人たちですから,コラボレーションできたことに誇りに感じます。
“デイメア・シンドローム”の謎を描いたストーリー
4Gamer:
クラシカルなスタイルを踏襲しつつ,3人の主人公の視点を用いたストーリーテリングはとても新鮮でした。それぞれ異なるストーリーが展開するのではなく,1つのストーリーを異なる視点で追うのがとてもユニークでした。
ミケル・ジアノーニ氏:
完全新規の作品である「デイメア: 1998」は,プレイヤーの皆さんにとって未知の世界です。どのようにその世界観や物語に興味を持ってもらい,探索したり,テキストを読み込んだりしたいと思ってもらうか。ホラーの“お約束”な表現を多用することで親しみやすくした一方,驚いてもらえるような要素の掘り下げ方は考えました。
3人のキャラクターの視点をとおして進めるというストーリーテリングは,ゲームの世界観や物語を理解するうえで効率的な仕組みになっており,そのうちの1人が,物語の重要な要素となるデイメア・シンドロームを抱えています。
4Gamer:
アウトブレイクが起きた町「キーンサイト」の住民のサミュエルですね。キーンサイトは,怪しげな実験を行っているバイオテク企業のヘキサコアの施設がある町で,住人たちはデイメア・シンドロームという謎の幻覚や不安障害に悩まされています。
この,ヘキサコアやデイメア・シンドロームを含み,ゲーム中には読み込めるテキストが非常に多くて,ゲーム内で手に入るコードをヘキサコアの公式サイト風のWebサイトで使うと,さらに多くの情報が手に入ります。あれはどういう経緯で作られたのでしょう。
ミケル・ジアノーニ氏:
「デイメア: 1998」の世界観を広げていくうちに,皆さんに提示しておきたい情報が多くなり過ぎたんです(笑)。外部サイトは本来は切り捨てる予定でしたが,それが,本編には出てこない背景にあるエピソードを提示するうえで有効で。
あと,「メタルギアソリッド」に,無線の周波数がゲームのパッケージ裏に表示されているというのがありましたが,それと同じような感覚で,プレイヤーをゲームの外に意識を持っていかせるというような遊び心で残したという意図もあります。デザインもこだわって90年代のWebサイト風に仕上げました。
「ヘキサコア」のダミーサイト(英語)
4Gamer:
サウンドやオーディオデザインの面では,プレイヤーには何を感じてほしいと思ってらっしゃいますか?
アレッサンドロ・デ・ビアンチ氏:
当然,サウンドデザインは非常に重要なものだと考えています。
90年代に聞こえていた“音”というのは音源として残っているものの,当時聴いたときの感覚はすでに過ぎていったものでもあります。私たちの耳に残っているものをどう再現するかに気を使いましたし,それがどのような形でゲームに反映しているのかはぜひ確かめてほしいです。
「バイオハザード」には部屋やロケーションによって異なるテーマソングのようなものがありまして,私たちはそれに少しでも近付けるよう挑戦しました。
ティツィアーノ・ブッチ氏:
そうそう。サウンド効果は,ゾンビと遭遇したときのテンションを上げる効果もありますが,1つ1つの部屋の中では,敵を倒したあとでしばらくじっとしてBGMを聴いてみて欲しいですね。
アレッサンドロ・デ・ビアンチ氏:
興味を持っていただいた人には,サウンドトラックにも耳を傾けてほしいと思います。BGMは全部で52曲。時間で言うと3時間近くと聴きごたえもありますよ。
4Gamer:
海外では昨年(2019年)9月にリリースされましたが,これまでの「デイメア: 1998」に対する評価には満足されていますか?
ミケル・ジアノーニ氏:
はい。幸運なことにSteamでのレビューは非常に良く,ゲーマーの皆さんにはしっかりと私たちの意図したものが届いていると感じています。処女作で,これだけの評価を得られるゲームというのもあまりないことでしょうし。
ときにはAAAタイトルと比較されることもあります。これについては嬉しくもあり,複雑な気分にもなるのですが(笑)。
4Gamer:
海外では同時期に発売された「RE:2」の評価も非常に高かったですが,同じステージに立った今をどのように見られていますか? ライバル? それとも兄弟みたいなものでしょうか。
ティツィアーノ・ブッチ氏:
少なくとも,まだライバルにはなれていないでしょう(笑)。ただ,ジャンルを盛り上げるうえで,とても良い関係になれるのではと考えています。
4Gamer:
それはどういったところで?
ティツィアーノ・ブッチ氏:
カプコンが「RE:2」でクラシカルなスタイルのサバイバルホラーを復活させたことは,こういったゲームが好きなコミュニティの要望に答えたということなので,これは喜ばしい出来事です。今年は「The last of Us: Part 2」も発売されますので,このジャンルには多くのゲーマーの注目が集まり始めていると確信しています。
まだ注目度に対してタイトル数は多くないのですが,「RE:2」を楽しんだ人が似たようなゲームを探し,「デイメア: 1998」を含むさまざまなタイトルに触れ,このジャンルのゲームが好きになるという形で,異なるタイトルで顧客を取り合うことにはならないと思います。
なので,カプコンがこのジャンルのリーダーシップを取っているのは,私たち開発者やコミュニティにとって,喜ばしいことなのです。
4Gamer:
最後になりますが,「デイメア: 1998」の日本語版発売を待っていたゲームファンにメッセージをお願いします。
ティツィアーノ・ブッチ氏:
日本のパブリッシャであるDMM GAMESが私たちのゲームに興味を持っているという話を聞いたときは嬉しかったです。日本ではホラーゲームの需要が高いことは知っていましたから,私たちの作品がどのように日本で展開し,そして受け入れられるか。とても楽しみにしています。
4Gamer:
アートワークやBGMに注目しつつ,最高難度の「デイメア・モード」にも挑戦したいと思います。本日はありがとうございました。
日本語版「デイメア:1998」公式サイト
「バイオハザード」ファンが生み出した,“90年代ホラーゲーム愛”溢れるサバイバルアクション。日本語版の発売を控える「デイメア: 1998」を紹介
2019年9月に海外でリリースされ高い評価を受けたサバイバルホラーアクション「デイメア: 1998」の日本語版が,DMM GAMESから発売される。「バイオハザード」シリーズなど1990年代の文化やホラーゲームのリスペクトに溢れた本作の世界観や物語,ゲーム性などを中心にその魅力をお伝えしよう。
「デイメア: 1998」誕生の地は,イタリアのとある小さな村。開発会社やゲームのイメージ元となった土地を巡ったオレヴァノ・ロマーノ紀行をお届け
DMM GAMESが日本語版を発売した「デイメア: 1998」は,イタリアの首都ローマからさらに45kmほど離れた,人口6600人ほどの村「オレヴァノ・ロマーノ」で制作された。開発会社やゲームの舞台のイメージ元となった地域を周る,日本語版発売を記念したメディアツアーの模様をお届けしよう。
キーワード
(C)2019 Destructive Creations and All in! Games / Developed by Invader Studios / Published by DMM GAMES