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FFXIVの「ライバルウィングズ」に挑戦! 年末年始はカジュアルな対人戦で気軽なPvPを楽しもう
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印刷2017/12/28 00:35

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FFXIVの「ライバルウィングズ」に挑戦! 年末年始はカジュアルな対人戦で気軽なPvPを楽しもう

 MMORPG「ファイナルファンタジーXIV」PC / PS4 / Mac。以下,FFXIV)の最新パッチ4.1「英雄の帰還」。その追加アップデートとなるパッチ4.15が2017年11月21日に実装され,新たなPvPコンテンツ「ライバルウィングズ」が登場した。

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 FFXIVには現在,「ウルヴズジェイル」「フロントライン」,そしてこの「ライバルウィングズ」と,大きく分けて3つのPvPコンテンツが用意されており,その内容やルールは,どれも大きく異なっている。

 簡単に紹介すると,ウルヴズジェイルは4vs.4か8vs.8の少人数で戦う“ガチ”のPvPだ。敵が持つコイン(※倒されると自分のコインが地面にドロップする)を奪いあって勝利を目指す。
 フロントラインは3勢力の最大72人が入り乱れて,より高いポイント獲得を競うもの。敵プレイヤーを倒すこと以外に,戦場のギミックをこなすことで,より多くのポイントを得られるといった仕組みが存在する。
 そして,ライバルウィングズは,2チーム最大48人で相手チームのコア破壊を目指す,MOBAライクなPvPとなっている。

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 本稿では,このうち最新のPvPコンテンツである「ライバルウィングズ」が,実際にどんなPvPなのか,そしてどう戦えばいいのかを紹介していく。もちろん,戦術/戦略のトレンドは日々変わっていくので,本稿は執筆時の環境での参考という感じで考えてほしい。

 ちなみに,筆者のFFXIVにおけるPvPの参戦状況は,フィーストのカジュアルマッチ(8vs.8)を100戦,フロントライン(ほぼ破氷戦)を250戦,今回紹介するライバルウィングズは,現状で60試合ほどとなる。いずれも報酬のマウント獲得(コラボ報酬は除く)までには至っておらず,まだ経験の浅い部類と言えるだろう。

ライバルウィングズで100勝すると手に入るマウント
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プレイヤーが想像するPvPとは全く異なるカジュアルさ


 実のところMMORPGにおけるPvPは,日本人プレイヤーに避けられがちなコンテンツだ。

 その要因の1つは,MMORPGではキャラクターが“自身のアバターとして生きている”という面が色濃いからかもしれない。とくに日本人はゲーム中の生活面を重視してMMORPGをプレイしていることが多く,より深く自己を投影している感がある。それもあって,FPSや格闘ゲームとは異なり,“相手(のプレイヤーキャラクター)を倒す”ことや“(自身が)倒される”ことが受け入れられない,生理的に合わないという人が多いのではないかと思うのだ。

 また,PK(Player Killing)の存在そのものが嫌いだからという人もいるだろう。MMORPG初期のPvPは,どちらかと言えば相手を“急襲”するPKがほとんどで,襲われた側は時間をかけた成果やキャラクター装備を一方的に奪われることも多かった()。要はPvPの発生によって生じるデメリットが大きいコンテンツだったのだ。同じ奪われるという意味では,昔のPvPは装備やら消費アイテムやらの準備が面倒=時間が奪われるというのもあるのだが……(筆者はこのタイプでPvPは放置していた)。
 そんなネガティブなイメージが染みついたり,情報が拡散したりしたことで,たとえ勝敗で大きな損得が出ないスポーツライクなものであっても,PvPそのものに良い印象が持てないというのもあるのではないだろうか。

※PKにおける襲う側,襲われる側というのは,タイミングはもちろん,心構えが最初から違う。いつか来るだろうと分かっていても襲われた側はパニックになりやすい。そして逃げることを優先するため,まともな戦いになることが少なかった。

 だが,そんなイメージを持っていたり,PvPに慣れていなかったりといった人にこそ,ライバルウィングズに一度は参加してほしい。その理由をいくつか挙げよう。

●ジョブレベルが30になればいつでも遊べる手軽さ
●“相手のキャラクターを倒す”ことが目的ではない
●敵に倒されてもデメリットが少ない
●1人のプレイヤーに掛かる責任が比較的軽い
●何より,勝っても負けても獲得経験値が美味しい


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 ルールなどの概要は後述するが,ライバルウィングズは敵陣にある“コア”を破壊することが目的のPvPだ。敵のプレイヤーキャラクターを倒すことでも,“テンション”というバフの付与だったり,一時的に撤退させて状況を有利にしたりというメリットはあるが,勝利に関わるポイントなどが直接手に入ることはない。ときには相手を無視してもいいくらいだ。
 そして,“デメリット”“責任の重さ”が大きくなると,PvPに限らず結構なプレッシャーになってしまうものだが,ライバルウィングズは1チーム24人,倒されても相手のポイントにならないなど,個人にかかる負担が軽いため,かなり気軽に遊べるPvPコンテンツになっているのだ。

Lv69で勝利したときの獲得経験値が上画像。負けると1/2になってしまう(下画像)が,それでも十分美味しい経験だ。Lv69〜Lv70に必要な経験値は1082万6000なので,単純に勝率50%で計算しても,15〜16戦ほどでレベルアップする計算となる
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●PvP参戦前の確認事項

■ホットバーはPvP専用のものを使う。参戦前に設定しよう

 PvPコンテンツでは,レベルやHPなどのパラメータがPvP独自のものに切り替わる。また,使えるウェポンスキルやアビリティも変化し,ホットバーも専用のものになる。なので,初めて(そのジョブで)PvPに行くときは一度,PvP可能エリアの“ウルヴズジェイル係船場”に移動し,メニューの「マイキャラクター」から「PvPプロフィール」を開いてPvPアクションを設定したり,PvP用のマクロの調整を済ませよう。アクションの効果がPvEと大きく異なるものもあるので,“木人”でのチェックも忘れずに。
 なお,PvPの参加に必要なクエストなどは,公式サイトの「PvP共通ルール・システム」ページで確認しよう。

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■攻撃先を合わせてバーストを狙え!

 「プレイヤーを倒すことが目的ではない」とはいえ,プレイヤー同士の対戦はライバルウィングズでも当然発生する。とくに敵殲滅が重要な戦闘では,いかに一人でも多くの相手を倒すかが求められることもある。そこでPvEと同様に,同じ相手を,味方と協力して同時に攻撃することが大切になる。これがチーム24人となれば,ダメージが一気に入って回復の隙を与えないバーストも狙いやすい。
 そこで,「/ta <circle>」や「/ta <attack1>」(データセンター――マッチングするワールド群によって,使われる代名詞の傾向は違うようだ)といった,ターゲットを合わせる(アシストする)マクロを用意しておこう。

画像のように敵味方が入り乱れ,個々のターゲットが難しくなるようなシーンでは,とくにターゲット合わせが重要になる
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■マップは常に表示しよう

 PvPは戦況が刻一刻と変化していくものだ。とくにライバルウィングズは,各パーティがバラバラになって動くことも多い。敵味方の集まり具合や,機工兵器の位置を確認するためにも,マップは常に確認できるようにしたいところだ。そこで,“マップの中央に自分の位置を表示”するチェックを外し,マップの拡大率を適切な大きさにして配置しよう。さらに,マップの鍵マークをオンにしておけば,ESCキーなどの操作で勝手に閉じないようにできるので,これも有効に活用してほしい。


目指すは敵のタワーとコア! 機工兵器の特性を把握しよう


 ライバルウィングズは,プレイヤーがチーム・ファルコン(青チーム)チーム・レイヴン(赤チーム)の2つのチームに分かれ,敵陣にあるコアを破壊すべく戦うというものだ。1チームにつき4人×6パーティの24人でアライアンスが構成されており,どちらのチームになるかはコンテンツファインダーのマッチングで自動的に決まる。

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 勝利条件は,制限時間内(20分)に互いの陣地にあるコアを破壊,もしくは終了時により多くのダメージをコアに与えていることだ()。ただし,コアは魔導フィールド(つまりバリア)で守られており,これを解除するためには,敵陣営側にある2つのタワーを破壊しなければならない。

※より細かく紹介すると,タワーの残り本数,タワーの残りHP,コアの残りHPの優先順となるが,たいていはコアの露出まで戦いが進み,1%でも多くコアを削ったほうが勝利している。

各陣営のコア
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 また,先述のとおり敵プレイヤーキャラクターを倒すと,与ダメージアップ(最大20%),回復量アップ(最大20%),被ダメージ軽減(最大10%)のバフである“テンション”が味方のパーティメンバー全員に付与される。これは最大で10までスタック(効果が強化される)し,逆に倒されるとパーティメンバー全員のバフスタックが半減。減った分だけ相手パーティにバフが付与される。
 このテンションは敵と奪い合いになるため,敵に倒されるデメリットが軽いとはいえ,無謀な突撃で無駄死にするのは避けたいところだ。もっとも,ほとんどの場合,どのパーティでも上がったり下がったりを繰り返すことになるので,そこまで気にすることでもなかったりする。

 この戦いで重要になるのが3つの機工兵器「クルーズチェイサー」「オプレッサー」「ブルートジャスティス」だ。これらの兵器を使うには後述する青燐水(CE)が必要となる。また,出撃数に限りがあったりと,制限も多いのだが,それだけに強力な戦力だ。それぞれの特徴を紹介しよう。

●クルーズチェイサー

 歩兵(プレイヤーキャラクター)および機工兵器に対して高い攻撃力を持つ。2つの前方扇形の範囲攻撃や巨大な円形の範囲攻撃が可能。高い攻撃力で味方オプレッサーのサポートに最適だ。そして,敵の機工兵器の破壊も重要な任務となる。複数で出撃し連携すれば,広範囲の攻撃をカバーできるだろう。
 出撃にはCEが50必要で,チーム全体で同時に6体(つまり全アライアンス)出撃可能だ。

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●オプレッサー

 タワーやコアなど,オブジェクトの破壊に特化した能力を持つ。周囲にダメージを与えつつ敵をノックバックさせる「蒸気噴射」や,「超大型ミサイル」による範囲攻撃が可能。超大型ミサイルはタワーやコアに大ダメージを与えられるため,この兵器をどのように運用するかが勝利のカギとなる。一方,歩兵や機工兵器に対しては,ごくわずかなダメージしか出ないので,超大型ミサイルはオブジェクトのみに使うようにしよう。
 HPは非常に高いものの,対人攻撃力が低く,さらに移動速度もかなり遅いため,早い段階で複数の敵に狙われると,敵のタワーやコアへの攻撃範囲にたどり着く前に破壊されてしまう。出撃にはCEが50必要で,チーム全体で同時に2体まで出撃可能だ。

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●ブルートジャスティス

 自陣営の“タワーが破壊されるたびに出撃可能”になる最終兵器。HPはオプレッサーの2倍もあり,移動速度も速い。そして,「大火炎放射」や「メガビーム」による歩兵/機工兵器への大ダメージはもちろん,オプレッサーのミサイルほどではないが,「ダブルロケットパンチ」でオブジェクトに大ダメージを与えられたりと,最終兵器の名に恥じない大暴れが可能な機体だ。
 出撃には前述の条件のほか,CEが50必要で,チーム全体で同時に2体まで出撃可能だ。

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機工兵器は,各陣営のスタート地点そばの両側にあるハンガーターミナルにアクセスして出撃させる
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 さて,機工兵器で共通するのは,強力な兵器だが決して無敵ではないという点だ。一度減ったHPは一切回復できないため,小さなダメージでも積み重なると破壊につながってしまう。当然だが敵から見れば,機工兵器は脅威であり,常に最優先されるターゲットである。そのため,単独で大暴れできるブルートジャスティス以外は,クルーズチェイサーであれ,オプレッサーであれ,1体よりも複数で同時に,さらにそれを援護する歩兵と一緒に行動したいところだ。もちろん,ブルートジャスティスと一緒に行動すれば,うかつに敵も近寄れなくなるので,より効果的に機工兵器を運用できるだろう。なお機工兵器は,高低差による落下ダメージを受けないので,状況に応じて進撃ルートを変更しやすい。当然だが,機工兵器を追う側の歩兵は,落下ダメージに注意だ。

 これらの機工兵器に搭乗するためのCEは,フィールド中央の建物“ジェネレーターベース”にある「パワージェネレーター」を占拠(※1)するか,フィールド上のあちこちに発生する“青燐水”を拾い集める(※2),敵オートマトン(※3)を倒すことで溜められる。
 また,機工兵器は攻撃にEP(最大1000)というポイントを消費し,これがなくなると一切の攻撃ができなくなる。このEPは自動回復しないのだが,CEを25消費する「青燐水充填」というスキルを使えば500回復でき戦闘が継続可能だ。このように,CEを溜めることは戦況を有利に進めるために,とても重要となる。

※1:味方全パーティのCEが3秒おきに1増加。
※2:拾ったパーティのCEが10増加。
※3:敵のコアを目指して進むNPCキャラ。これを倒したパーティはCEが最大で10増加する。複数パーティで倒した場合は,与ダメージの割合に応じてCEが分配される。


青燐水タンクはフィールドのあちこちに出現する。これを拾い集めるだけでもチームに大きく貢献できる
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 なお,先ほど紹介したオートマトンは,タワーやコアを目指して南北のルートを自動で進軍。目標地点に到達すると自爆してタワーやコアに大ダメージを与えるというものだ。プレイヤーキャラを攻撃することはないが,敵のオートマトンと出会うとその場で立ち止まって戦い合う。これを一緒に倒して,オートマトンの前線を押し進めていくのもライバルウィングズにおける重要な戦術の1つとなる。
 オートマトンの自爆によるダメージは,オプレッサーでの超大型ミサイルには遠く及ばない。しかし,次々とポップしては進軍してくるので,その数が地味に効いてくる。

敵オートマトンを倒して味方のオートマトンをタワーまで導くのも重要だ。ヒーラーなら回復してサポートすることも可能
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CEをどれだけ溜められるかが重要な序盤戦


 戦闘が始まると,まずはCE確保のためにパワージェネレーターを占拠したいところだ。しかし,赤チーム側と青チーム側でジェネレーターまでの移動距離が若干異なる(赤側のほうが近い)ため,ここで最初の読み合いが発生する。

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 赤チーム側としては,ジェネレーターを全員で押さえに行くか,1人でも占拠は可能なので少数に任せてしまうかの選択をすることに。基本は前者になるだろうが,本体は隠れて青チームが遅れて占拠に来たところを……と,裏をかきたくなる。

 逆に青チーム側は,一歩遅れてしまうが全員でジェネレーターの部屋になだれ込んで敵を殲滅して占拠を狙うか,それぞれのパーティでフィールドに出現する青燐水を先に拾いに行ったり,敵オートマトンを倒してCEを確保しながら,味方のオートマトンを敵タワーに近づけたりするのかが悩みどころだ。ジェネレーターの占拠を諦めたように見せて赤チーム側が動いた隙に,一斉にジェネレーターを襲撃してみようか,なんて戦略も考えられるだろう。

 赤チームと青チームのジェネレーターまでの距離に違いがあり,最初はやや不公平感は感じていたのだが,それゆえに選択肢が多くなる青チームの動きで序盤の戦況が左右されるというのは,毎回異なる展開を演出することになり,ライバルウィングズの面白さに一役買っている。

 なお,こうした戦略は,アライアンスチャットで指揮を買ってでるプレイヤーもいるので,そのプレイヤーの提案や動きに合わせるのがいいだろう。とくにいなければ,慣れないうちは赤チーム側であればジェネレーターを目指し,青チーム側ならマップで全体の流れを見ながら,CEの確保を優先したいところだ(※まとまった指示がない場合,ジェネレーターへの特攻は危険)。

 いずれにせよ序盤で重要なのは,各パーティがCEをどれだけ溜められるかになる。

■序盤戦のポイント
●ジェネレーターの占拠を狙う
●青燐水を拾い集める(パーティ内の1人が担当すればいい)
●オートマトンを助ける(敵オートマトンを倒す)



機工兵器の攻防がメインになる中盤戦


 CEが溜まり始めると,次の目的は2つある敵のタワーを破壊することになる。タワーはプレイヤーだけでも大人数で集中攻撃すれば破壊できるが,非常に硬いのでかなり時間がかかってしまう。その間にCEの集まり具合で差が開くと,あとの展開が厳しくなりかねない。ここはやはり,オプレッサーによる一撃に頼りたいところだ。

 機工兵器の紹介でも述べたように,オプレッサーはHPが高い一方で,移動速度がかなり遅い。敵として見ると,タワーやコアへ大ダメージを与えられるだけに最優先で倒したい相手だ。そのため,うかつにオプレッサー1体だけで移動を開始しても,タワーの目前で破壊される可能性が高く,超大型ミサイルを撃てても1発が限界というパターンが多い。
 そこで,できるだけオプレッサーへの攻撃が少なくなるように,ほかのプレイヤー達による護衛が重要だ。オプレッサーを出撃させるときは味方に伝えて(できれば北か南,どちらのルートかも),クルーズチェイサーなど味方の護衛を待ちたい。

オプレッサーの単独進軍は危険だ。あえて囮として出撃しているわけでなければ,クルーズチェイサーと一緒に行動したい
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 個人的には,オプレッサーを2体同時に同じルートで出撃させ(範囲攻撃を受けない程度に距離は離しつつ),それぞれをクルーズチェイサーで守り,敵の防衛戦を突破するくらいに徹底したいところ。とくに残りのタワーが1か所になった場合,敵の守りも1点に集中するので,同時出撃は重要になるはずだ。

2体のオプレッサーを同時に進撃させれば,敵は14万ものダメージを与えないと超大型ミサイルの発射を阻止できなくなる。均衡した戦いでは,この1発が勝敗を分けることも。先行して出撃したオプレッサーのプレイヤーが後続に気づいたら,(自陣営に近ければ)少し待って歩調を合わせるのもいいだろう
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 このあたりになるとチーム内のメンバーは,タワー攻略,ジェネレーター攻略/防衛,タワー防衛(敵オプレッサー阻止)と,戦況に合わせて自然にばらけていくだろう。また,敵に倒されたときのリスポーン(ライバルウィングズでは5秒でスタート地点に復帰できる)などで,パーティメンバーがはぐれやすいタイミングになるので,マップやアライアンスチャットの発言で状況を良く確認して,どの場所に向かうべきなのかを考えよう。

 お互いのタワーが1つ破壊されてから先は,正直なところ戦況がどう転ぶかの推測は難しい。というのもこの時点で,戦況を覆しかねないブルートジャスティスが,1体は出撃可能になるからだ。ともあれ,オプレッサーを守りながらタワーを破壊を目指すところは変わらない。
 強いて言えば,敵を倒す優先順は高いほうから,オプレッサー,ブルートジャスティス,クルーズチェイサー,オートマトン,プレイヤーキャラクターになることを念頭に置いてほしい。
 オプレッサーとブルートジャスティスは,後者からの被ダメージが脅威なので判断に迷うかもしれないが,オプレッサーのほうが倒しやすく,タワーへのダメージも大きいため優先したい。

■中盤のポイント
●機工兵器の単独運用は避けよう
●オプレッサーを守って敵のタワーを破壊しよう
●敵のオプレッサーは最優先で破壊!
●オートマトンの移動サポートも地味に効いてくる
●ジェネレーターの確保/防衛と青燐水集めは重要



どちらがコアを削り勝つのか。防衛も重要な終盤戦


 2つある自陣のタワーが破壊されると,魔導フィールドが壊れ,コアが露出してしまう。
 露出コアが敵陣の場合,つまり攻め手の場合はそのままの勢いでコアに突っ込むのもありだが,ほとんどの場合,オプレッサーのHPもかなり減少している。敵も周囲に集まっていることが予想されるので,突破は難しい。無理をせず,一度,体勢を整えて(タイミングを合わせて)出撃し直したほうがいいだろう。

 逆に露出コアが自陣の場合,当然だが相手のコアを露出させるために急いで敵陣のタワーを破壊したいところだ。しかし,コアを無防備にするというのは怖いものだ。そこで,敵が自陣タワー跡の付近に現れたら,南北に2つ用意されたスチームカノンという砲台で撃退する用意もしたい。

 スチームカノンの攻撃はかなり強力かつ,いくらでも連発が可能だ。歩兵であれば,数発の攻撃で倒れてしまうくらいで,ヒーラーでも回復しきれない。円形の予兆が出現するので回避も可能だが,発動までのキャストタイムが1.5秒と早いため,移動し続けていない限り避けるのは難しいだろう。逆に,突撃してくる敵に対しては偏差射撃(移動先を狙っての攻撃)が有効だ。当たらなくても移動ルートに向けて撃ちまくれば侵攻に躊躇が生まれるだろう。

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 ただし注意したいのが,スチームカノンの砲手はコアに通じる通路の敵に集中しているため,死角外からの攻撃に弱いということだ。敵が迫る遠方に注意が向いていると,自身への攻撃に対しても気づくのが遅れやすい。そして,妨害者に気を取られてしまうと,通路から迫る敵を撃ち漏らしてしまうという悪循環になる。そのため,防衛時は砲手の背後にヒーラーが1人でもいると楽になるだろう。遠隔攻撃による妨害は多少無視ができ,より効果的にコアに迫る敵に集中できるからだ。
 逆を言えば攻め手としては,砲手の注意をうまく誘導して,味方やオプレッサーへの砲撃を邪魔するのも戦術の1つになる。

遠隔DPS/キャスターであれば,スチームカノンの根元から攻撃できる。一方,スチームカノンも真下に攻撃できる(どうやって砲身を向けているのだろうか……)が,そちらばかりに気を取られるわけにもいかない……
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 また,スチームカノンは強力だが砲撃の射程距離は限られている。実は,スチームカノンの射程外からオプレッサーの超大型ミサイルがコアに届く場所がある。その場所に向けて進撃してきたオプレッサーがいたら,最優先で破壊しなければならない(そこまで進軍されている時点で厳しいところではあるが)。

 さて,この時点で片方のチームにまだタワーが残っていた場合,破壊できていない側は非常に厳しい展開になる。コアを狙うチームは,健在なタワーに通じるルートを進撃することで,敵チームの進撃も阻めるし,隙あらば逆側のルートからでもコアへ特攻できるからだ。
 コアに対する攻撃に対して防衛したくもなるのだが……そんなときだからこそ,慌てて機工兵器を単機で突入させるのではなく,一度まとまって,タイミングを見計らい(敵のオプレッサーを倒すなどして)機工兵器の一斉攻撃といきたい。タワーが破壊できない=負けが確定するのだから,攻める以外の選択肢はないのだ。
 スチームカノンによる最低限の防衛は必要だと思うが,思い切って攻めに転じなければ,そのまま押し切られてしまうだろう。

残り時間が3〜4分を切るくらいになったら,中央のジェネレーターは放棄してもいいだろう。2分半でCEが50溜まる計算にはなるが,残りの時間で出撃させても状況を動かすのは難しいためだ。あとは攻撃あるのみ!
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■終盤のポイント
●慌てず,チーム全体がまとまってコアを目指す
●敵が近づいたらスチームカノンで迎撃しよう
●攻撃側はスチームカノンの攻撃を邪魔することも重要
●最後の追い込みのため青燐水はやっぱり重要だ



 以上のように紹介してきたが,どうすればいいかわからなくなったときは基本的にはプレイヤーが多く集まる場所=いま一番戦力を欲している場所に向かえばいい。敵に攻撃されたから反撃する,いつまでも追いかけるのではなく,いま何をすべきなのかの判断が重要だ。もちろん,遊び始めてすぐにそんな判断ができるわけもない。PvPはとにかく回数を重ねて慣れていくことが肝要だ。決まったルーチンもループもない,1回1回が新しい戦いになるPvPの魅力を,その入り口になりそうなライバルウィングズで感じ取ってもらえればと思う。

 なおライバルウィングズは,追加されてまだ1か月ほどだ。これからのアップデートで,バランスや仕様の変更が行われる可能性は高く(と書いていたところ,12月12日のパッチ4.18でスチームカノンの下方修正など,少し大きな変更が入った),そのたびに戦略や戦術のトレンドは変わっていくだろう。
 実際のところ,PvPには100%だというバランスはなく,強化や弱体化を経て徐々に均されていくものだ。しかも,MMORPGは拡張パッケージなどでバランスが大きく変わりやすいジャンルとなる。なので,あまり一喜一憂せずにそのときのルールで,そのときのPvPを楽んでほしい。

以前は上画像のようにタワーの広場近くまで届いたスチームカノンの攻撃だが,変更で15メートルほど射程が短くなり,下の画像くらいまでが届くギリギリの距離になった。また,攻撃力も若干減少している。それでも終盤でコアのHP争いになったときは,これで防衛できるかが勝敗を分けることも多い
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