インタビュー
【Nintendo Switch 5週連続インタビュー(1)】「Splatoon2」編。あれから2年が経った“イカの世界”で,また新たな戦いの日々が始まりそうな予感
今回は,そんなSplatoon2のプロデューサーを務める任天堂の野上 恒氏に,プレゼンテーションや体験会を経て気になったポイントをまとめて聞いてきた。
「Splatoon2」プレイレポート。Nintendo Switchでのプレイフィールと,新たなブキ「スプラマニューバー」やスペシャルウェポンをチェックしてきた
「Splatoon2」のステージイベント「イカ研究所 新イカ発見報告会」をレポート。流行や新ブキなど,前作から2年後の“イカ達”の生態が明かされる
「Splatoon2」商品紹介ページ
前作から2年が経ったイカの世界
新たなブキ種も登場し,戦略性も一新
4Gamer:
「Splatoon2」,ついに発表ですね。
まずは前作との共通点や違いから教えてください。
まず,ゲームの中心となる「ナワバリバトル」の基本ルール――地面を塗る面積で勝敗を決めるという部分については,大きくは変わりません。これがやっぱりゲームの基本ですからね。
ただ,そのための手段が変わっていて,ブキ種としては新しく,今回紹介したスプラマニューバーというものを追加します。
4Gamer:
スプラマニューバーでは,どうして二丁拳銃というスタイルを採用したんでしょうか。
野上氏:
こういう言い方をするとアレなんですけど,見た目から入っているところがあります。二丁拳銃って,単純に格好いいじゃないですか(笑)。
4Gamer:
格好いいです。憧れますよね。
野上氏:
そこから入って,やはり短銃なのでライフル系やサブマシンガン系のブキより機動性の高いものにしよう,と。そこで二丁の銃にバルブを一つずつ付けて,それを使ってシャシャッと2回連続でスライドできるようにしました。見た目から入ったところはあるんですが,それと機能をセットにして決めていったという感じですね。
4Gamer:
実際,体験会でうまくスライドから敵を倒せたときには,かなりの爽快感がありました。
野上氏:
こういうアクションができたら,こう使ってみたいって想像しますよね。その想像と体験がぴたっとはまると,ものすごく気持ち良いんです。そういう体験をより多くのプレイヤーさんに味わってもらうべく,いろんな要素を計算して組み込んでいます。
4Gamer:
ほかに新しいブキ種は登場するのでしょうか?
野上氏:
まだ言えないことは多いんですが,前作でもアップデートなどで徐々に追加していましたし,また同じような楽しみを作りたいですね。もちろん,これまでに出てきたローラー,チャージャー,シューターに加え,スピナーやスロッシャーなどもちゃんと登場させるつもりです。
4Gamer:
前作である程度,使用ブキが固まっている人も安心ですね。
野上氏:
でも,そういう方達にもあらためて別のブキを使っていただきたいですし,使ってみたいと思ってもらえるよう,バリエーションは用意します。
なお,どのブキでも,スペシャルウェポンについては前作のものはいったんすべてなくなって,新しいものになります。
4Gamer:
けっこう大きな変化ですね。
野上氏:
スペシャルウェポンって戦況を大きく変える――打開するとか一気に押し込むとか,そういった必殺技みたいなものなんですけど,それが変わるので戦略も大きく変わるだろうと思っています。
4Gamer:
どのタイミングで何を使うべきか,また試行錯誤の日々が始まりそうです。
野上氏:
それを期待しているんです。
ローラーのタテ振りとか,チャージしながら潜って移動できるチャージキープといった具合の新アクションも,そのためのものです。前作を遊んでいただいた方はお気に入りのブキがあると思うんですが,また新鮮な気持ちで遊んでもらいたいな,と。
4Gamer:
ステージについてはいかがでしょう?
野上氏:
新しいステージとして名前も出しているのは,「バッテラストリート」のみですが,これ以外にもPVには四つのステージが登場しています。そのうち三つは新規ステージで,一つは前作のステージを改修し,さらに新たなギミックを追加したものになっています。
これら以外にも過去のステージをいくつか復活させようと検討はしていますが,ただその場合でも,新しい要素は盛り込みたいですね。
4Gamer:
世界観としては,どのような変化があったのでしょうか。
プレゼンテーションのステージでは,前作からゲーム内でも2年が経ったということのようでしたが。
野上氏:
ええ。現実同様,イカの世界でも2年が経過し,流行の発信地が「ハイカラシティ」から「ハイカラスクエア」という場所に移りました。街の機能というか,ショップなんかがある街が新しくなっているという形です。
PVでもちょろっと出ているんですけど,ファッションや髪型の流行も,2年が経ったという前提で変化しているんです。音楽についても,前作はけっこうストレートなロックサウンドでしたが,2年が経ったことでそこから一段進んでひねったサウンドをイカの世界の若者が好むようになって,それがBGMとしてゲーム内では流れます。
4Gamer:
となると,アタマ,フク,クツといったギアも一新されているんでしょうか。
野上氏:
前作と同じものも残そうと思っていますが,新しいものも相当数追加します。
まったく新しいデザインのギアもありますし,例えば現実のスニーカーなんかでも,形は一緒だけどカラーリングの流行は変わったりしますよね。そういうものもあります。あとは,機能性の高いスニーカーがはやったりとか,ベーシックなスニーカーがはやったりとか,そういった流行についても2年分ずれる感じです。
マップの表示方法に大きな変化
前作のamiiboは引き続き利用可能
4Gamer:
Wii UからNintendo Switchへとプラットフォームが変わったことで,ユーザーインタフェースにも変更がありますよね。
そうですね。ただ,大きなゲーム性というか体感的な部分は,Wii UであろうとNintendo Switchであろうと変えないようにしようと思っています。
4Gamer:
Wii UではGamePadに常に表示されていたマップが,Nintendo Switchではその都度ボタンを押して表示させなければならないですし,マップ表示中は画面がそれに占拠されてしまうというのは,けっこう大きな違いだと思うのですが……。
野上氏:
ただ,Wii Uでも二つの画面は同時に見ることはできないんですよ。前は視線を移動させていた部分を,今回はボタン操作に切り替えたという形です。
4Gamer:
作り手として,そこに葛藤はありませんでしたか?
野上氏:
画面構成が大きく変わるので,開発スタッフの中でも試行錯誤に時間をかけました。マップの表示方法もいろいろと試した結果として,今のものにたどりついています。現時点ではこれがベストであろう,と。ちなみに,マップを表示させながらでもキャラクターを操作することは可能です。
4Gamer:
確かに実際に触れてみると,思ったほどの違和感はありませんでした。Wii Uでもマップを見ながらキャラクターを操作するのは難しかったですしね。
そういえば,マップの表示方法だけでなく,マップの描き方も変わっていますよね。
野上氏:
実は細かい調整をしているんです。Wii Uでは,画面をやや俯瞰したような形で固定されたマップだったんですが,今回はジャイロをくりくり動かすと一緒に動きます。真上から見ている状態のものより,立体的にマップを確認できるようにしたかったんですね。そうすることで,敵の位置や塗り面積の状況も直感的に把握しやすくなっていると思います。
4Gamer:
そういう意図があったんですね。
スーパージャンプに関しては,ボタン操作のみですか? 携帯モードだと,ついつい画面をタップしたくなるのですが。
野上氏:
いろいろ検討したんですが,ボタン操作のみにしています。
細かいところですが,今回は画面の上に並んでいるイカのアイコンに,ブキが表示されるようになっています。だからチャージャーは十字キーの左,ローラーは十字キーの上……みたいに覚えておけば,画面を見なくても2アクションでスーパージャンプができるようになっています。
4Gamer:
となると,慣れればかなり素早く飛び先を選べるようになりそうですね。
野上氏:
ええ。そうやって使ってもらえればと思っています。
4Gamer:
前作では,一人用の「ヒーローモード」がありましたが,今回もそういったものは用意されるのでしょうか?
野上氏:
もちろんです。まだ研究中ですが,前作相当のボリュームのものを用意しようと思っています。
このゲームは対戦ゲームなので,最終的にはほかのプレイヤーとの対戦を楽しんでいただきたいですし,そこを一番長く楽しんでもらえるように作っているつもりです。ただ,いきなり対戦の世界に飛び込むことに抵抗のある方も当然いらっしゃると思いますから,まずは操作方法に慣れるために一人用のモードを遊んでいただくといった流れは,今回も継承しようと思っています。
4Gamer:
Nintendo Switchで初めてイカの世界に触れる方もいらっしゃるでしょうし。
野上氏:
ええ,そういった方にもちゃんと楽しんでいただきたいですからね。
そうそう,ヒーローモードって,イカの世界に奥行きを持たせる役割もありましたので,今回もまた,ああいった形で世界観を掘り下げることはやっていくつもりです。
4Gamer:
例えば,イカの世界でこの2年間に起きたことが描かれたり……?
野上氏:
前作の「ミステリーファイル」のように,プレイヤーさん自身の力で少しずつゲームの世界をひもといていくような仕組みは用意します。が,どんな内容になるのかはまだ研究中なので,分かり次第報告させていただきます(笑)。
4Gamer:
イカ研究員のTweet含め,楽しみにしています。
では,前作のamiiboは引き続き利用できるのでしょうか?
野上氏:
せっかく思い入れを持って買っていただいたものですので,ちゃんと使えるようにします。捨てたりせず,そのまま大事にお手元に残しておいてください。
4Gamer:
なかなか捨てることはないと思いますが,持っているamiiboをまた使えるのは嬉しいですね。
スマートデバイスを含めたオンラインサービスは拡充
通信対戦環境のさらなる安定化も目指す
4Gamer:
このゲームのキモになる部分として,オンライン対戦は外せないと思うんですが,Nintendo Switchではオンラインサービスが今秋から有料となるとのことでした。Splatoon2も,この有料サービスの対象であると考えて問題ないでしょうか。
はい。そこはSplatoon2でも同じです。
4Gamer:
マイニンテンドーの会員になって,月額料金を支払って……といった形ですか?
野上氏:
ええ,そういう形です。
4Gamer:
前作はソフトさえ購入すれば,その後は無料で遊び続けることができましたが,それとはちょっと変わってくるわけですね。
野上氏:
前作では,より多くのプレイヤーさんに遊んでいただいて,コミュニティが拡大するにつれて,また新しく始めようという方も増えて,そういった方にソフトを手に取っていただいて……という形で,運営を続けるスタイルでやってきました。
ただ,できるだけ長く運営を続けていこうと考えると,それだけでは難しい部分もありまして……。
4Gamer:
当然そうなりますよね。正直なところ前作では,なぜ無料でここまで遊ばせてもらえるんだろう? と,疑問に思っていました。オンラインのサービスを提供し続けようとしたら,そのための運営コストはどうしても発生し続けるものですし。
野上氏:
前作は2015年5月に発売しましたが,一番盛り上がったのって,その年の暮れから2016年のゴールデンウィークぐらいまでだったんです。発売後の7月に最初の大型アップデートを行って,さらに年末に向けて盛り上げる施策を打っていって……というのが花開いたのがその時期で,手応えもありました。
それ以降も継続的にイベントを行おう,運営を続けようという取り組みをしてきたんですが,そういったことをより継続的かつ計画的に行おうとなると,そのための体制をあらかじめ用意する必要があるんですよね。そのために今回は,プレイヤーの皆さんにもご協力をいただく必要が出てきたんです。
4Gamer:
ソフトを売って利益を上げたとしても,無限に売れ続けるわけではないですし,それだけで継続的な運営コストをまかなうのは難しいですもんね。
野上氏:
そうですね。ただ今回,サービスを単に有料化するだけではなく,スマートデバイスも活用して,SNSでつながっている友達と一緒にプレイしやすい環境を作ったり,なおかつ友達同士でのボイスチャットにも対応したり……といったサービスもあわせて提供しようと思っています。
4Gamer:
お,それは楽しみですね。
野上氏:
例えばSNSで「誰か対抗戦しない?」なんて呼びかけたら,そのメンバーと集まってその場限りのコミュニティを作って,わいわいボイスチャットをしながら対戦をして,終わったら解散……みたいなことが手軽にできるような仕組みを考えています。このあたりも詳細は研究中なので,具体的なことはもう少々お待ちください。
4Gamer:
はい(笑)。
ゲーム内のイベントは,やはりフェスのようなものになるんでしょうか?
野上氏:
まだ研究中なんですが,プレイヤーさんに楽しみにしていただけるイベントは定期的に開催していきたいですね。
4Gamer:
前作だとフェスのときにはMiiverseに投稿されたイラストがゲーム内でも表示されたりしていて,すごく楽しかった記憶があります。ああいった機能は用意されるのでしょうか? というか,Nintendo SwitchにMiiverseはあるんでしょうか?
野上氏:
Miiverseはないんですよね……。
ただ前作のフェスって,おっしゃるとおりMiiverseの投稿機能がうまくマッチしたんですよね。こちらから提示したお題に対して,皆さんが大喜利のように盛り上げてくださって。ああいった形で,僕らとプレイヤーの皆さんが一緒に盛り上がれるような機能を用意しようと思っています。
4Gamer:
ネットワーク関連でいうと,前作では対戦中にプレイヤーそれぞれの通信環境によってラグが生じたり,場合によってはプレイヤーが落ちてしまったりといったケースがありました。これらへの対策はどのようにお考えでしょう?
野上氏:
すごく難しい部分はあるんですが,対策は考えています。
例えば,ゲーム側の最適化により,送受信する通信量を下げることで通信エラーを起きにくくしたり,なるべく距離や回線品質が近い人同士をマッチングしたり,それ以外にも,前作以上にさまざまな改善を試みています。
4Gamer:
それは,使える帯域が似通ったプレイヤー同士で優先的にマッチングするような形でしょうか?
野上氏:
そうですねぇ……。インターネット通信の品質って,スループットだけでなく,さまざまな要因で決まるので,一つの基準だけで測るわけではありません。ただ,さまざまなレイヤーで改善すべく努力を続けています。
誰もが“触って気持ちがいい”“遊んで楽しい”作品に。
ところで「イカジャンプ」は……?
4Gamer:
さまざまな新要素が追加されることが楽しみではあるんですが,一方,Nintendo Switchで初めてイカの世界に触れる人にとって,ハードルが高くなってしまうのでは? という懸念もあります。そのあたりについては,いかがでしょう?
野上氏:
そこは慎重にやりたいと思っているところですね。
前作は新規のIPだったこともあり,最初は皆さんが同じスタートラインだったと思うんです。ただ今回は,前作を経験している方も,そうでない方もいらっしゃると思います。そのどちらにも満足していただきたいんです。
4Gamer:
前作経験者が有利すぎると,新規のプレイヤーにとってしんどいですし,かといって前作経験者に何のアドバンテージもないと,新作であらためて遊ぶ動機が薄れてしまいかねないですし。
野上氏:
そこのバランスを考えるうえで僕らが一番大事にしているのは,シンプルに,“触って気持ちがいい”“遊んで楽しい”という部分です。戦略や戦術は,その先に生まれるものであるべきだと思うんですよ。
サッカーでも,まずボールを蹴ってみて楽しくなかったら,サッカーを続けようと思わないですよね。
4Gamer:
確かに,戦略や戦術ありきでサッカーを始めることは基本的にないですよね。
野上氏:
戦略や戦術って,段階的にプレイヤーの中で生まれていくものだと思っていますし,僕らとしてはその環境をプレイヤーの皆さんと一緒に育てていきたいんです。ブキやステージを追加するにしても,一気にやってしまうと付いて来られなくなる方もいらっしゃると思いますから,プレイヤーの皆さんの動向を注視しながらやっていこうと思っています。
前作でもそういったスタンスではありましたが,今回は前作の経験者,未経験者の双方がいらっしゃいますので,また新たな挑戦だと思って全力で取り組みます。
4Gamer:
プレイヤーとして,本当に楽しみにしています。
あっ,そういえばマッチング待ちの「イカジャンプ」はどうなるんでしょうか?
野上氏:
うーん,どうなるんでしょうね……。そこもまだまだ研究中です。
4Gamer:
ではそれについての研究報告も楽しみにしています。
今日はありがとうございました。
「Splatoon2」プレイレポート。Nintendo Switchでのプレイフィールと,新たなブキ「スプラマニューバー」やスペシャルウェポンをチェックしてきた
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