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ID@Xboxの国内メディア向けブリーフィングをレポート。ストリーミングプレイやインディーズの支援といった今後の方針が語られた
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印刷2018/11/21 16:18

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ID@Xboxの国内メディア向けブリーフィングをレポート。ストリーミングプレイやインディーズの支援といった今後の方針が語られた

画像(001)ID@Xboxの国内メディア向けブリーフィングをレポート。ストリーミングプレイやインディーズの支援といった今後の方針が語られた
 日本マイクロソフトは2018年11月20日,同社オフィスにおいて「ID@Xbox Japan Media Briefing」を開催した。

 ID@Xboxは,2013年にスタートした,Microsoftによるインディーズゲームデベロッパ向けプログラム。法人格を持つゲームデベロッパであれば,同プログラムに参加することで開発機材の無償提供やプロモーションのサポートといった支援を受けられる。この日はID@Xboxのシニアディレクターであるクリス・チャーラ氏が登壇し,ID@Xboxの狙いと,先日発表されたばかりのゲームストリーミングサービス「Project xCloud」に関して改めて解説を行った。

ID@Xboxを担当するシニアディレクターのクリス・チャーラ氏
画像(002)ID@Xboxの国内メディア向けブリーフィングをレポート。ストリーミングプレイやインディーズの支援といった今後の方針が語られた

 最初の話題は,Microsoftの持つ将来的なビジョンとProject xCloudについて。チャーラ氏は,Microsoftにとってゲーム事業が「重要な位置づけ」にあり,“世界最強のコンソール”であるXbox One Xと,Xbox OneプラットフォームでXboxやXbox360のゲームを遊べる後方互換機能について「誇りを持っている」とコメント。さらに「引き続きコンソールに力を入れていく」とゲーム重視の姿勢を改めて強調した。

 現在,Microsoftにおける将来的なゲームプレイのビジョンは「遊びたいゲームをプレイ」「遊びたい人とプレイ」「遊びたいデバイスでプレイ」という3ポイントに集約されるとのこと。こうした構想を支えるのが,Project xCloudだ。これまではコンソールでのみ遊べたゲームを,スマートフォンやPCなどでもストリーミングプレイできるというもので,チャーラ氏は「現在は黎明期ながらも,多くの変化をもたらせる」と今後への期待を見せた。


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 続いては,ID@Xboxだ。2013年に発表されたID@Xboxは5周年を迎え,60か国のインディーズゲームデベロッパーから,1000以上のタイトルがリリースされてきた。Microsoftに支払われたロイヤリティーは10億ドル(約1123億円)以上,プレイ時間の総計は40億時間を越え,今も1500以上のゲームが開発中だという。

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 日本のパブリッシャによる近作は「LA-MULANA 2」「ドラゴンファングZ 竜者ロゼと宿り木の迷宮「BackSlash(バック\スラッシュ)」「ライバル・メガガン」が予定されており,さらに「アルバスティア戦記〜天星の柱 水晶の巫女〜」「サリーの法則」「フォーゴットン・アン」が配信されることも明かされた。

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 ここで,同プログラムを利用する日本のデベロッパとして,White OwlsのSWERY(末弘秀孝)氏が登場。開発中の新作「The Good Life」についてのプレゼンテーションを行った。

White OwlsのSwery(末弘秀孝)氏
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 The Good Lifeは,借金まみれの写真家・ナオミが,イギリスの田舎町で写真を撮りつつ,殺人事件の真相や町の秘密に迫っていくという物語。町の住人達は夜になると犬や猫といった動物に変身し,ナオミ自身も変身能力を得る。犬は優れたスタミナを持ち,猫は壁を登ることができるなど,変身がプレイにも影響を及ぼすという。現在はα版を開発している段階であり,「2019年のどこかで体験版以上のものを見せられる」(SWERY氏)とのことだ。

会場では,開発バージョンの動画が披露された
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 ID@Xboxでの開発に関し,SWERY氏は「The Good Life はUnityで制作しているが,Xbox Oneは親和性が高く,PCからの移植もやりやすい。また,担当者からのサポートも受けやすい」と評価。2018年11月10日にメキシコで行われたXboxのイベント「X018」で同作のXbox One版を発表したことに関しても,「大きな反響があった」と満足げに語った。

 会場では,日本のパブリッシャから配信される近作7本も展示されていた。

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●「LA-MULANA 2」
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 古代遺跡の謎を解くために女性探検家が活躍するアクションゲーム。MSXの名作「ガリウスの迷宮」をリスペクトしており,非常に難度が高い。

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●「ドラゴンファングZ 竜者ロゼと宿り木の迷宮」
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 自動生成されるダンジョンで冒険する,ターン制のローグライクRPG。同ジャンルの「通路での各個撃破」という定石を逆手に取った,周囲に壁がない状態で戦うとパワーアップする「ブレイブシステム」が特徴的。

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●「BackSlash(バック\スラッシュ)」
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 対戦型アクションゲームで,10の流派から2つをキャラクターに装備させる。剣技を使ったり,瞬間移動できたりと流派はいずれも個性的で,組み合わせによって戦闘スタイルが変化する。

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●「ライバル・メガガン」
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 2人プレイ可能な対戦型の縦スクロールシューティング。相手フィールドに攻撃を放ったり、巨大ボス・メガガンに変形して直接攻撃を仕掛けたりして,勝敗を競う。

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●「アルバスティア戦記〜天星の柱 水晶の巫女〜」
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 コマンド入力型RPGで,昔懐かしいドット絵が特徴。仲間になるキャラクターは100人以上,パーティメンバーは最大13人で,パーティメンバー全員による一斉攻撃を行えるなど,集団戦がフィーチャーされている。

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●「サリーの法則」
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 「娘」と「父」の2キャラクターで遊ぶパズルゲーム。娘はジャンプで地形を越えられるが道を塞ぐ扉を開けられないので,父が鍵を拾って扉を開き,道を拓いていく。球体で描かれたキャラクターが可愛らしい。

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●「フォーゴットン・アン」
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 忘れられた物が集まる不思議な世界で,主人公・アンが生命の源であるアニマというエネルギーを操って冒険する。アニマを使って仕掛けを動かしたり,物からアニマを奪ったりといったシステムが特徴。

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 メディアブリーフィングの後には,質疑応答の時間も設けられた。その中から印象深い質問をピックアップしたい。

――ID@Xboxにおけるプロモーションのサポートについて教えてほしい。

クリス・チャーラ氏(以下,チャーラ氏):
 ストアでのピックアップや,Xbox blogでのフィーチャー,そしてE3への出展などを行います。もちろん,E3への出展枠は限られていますが,我々はチャンスを平等にしたいと考えており,希望されるデベロッパ達から資料をいただき,弊社スタッフによる審査を行います。「来年まで作り込めばもっと良くなるんじゃない?」というようなアドバイスをすることもあります。

――Xbox One向けの定額サービス「Xbox Game Pass」を日本で展開する予定はありますか?

チャーラ氏
 現時点では,「日本からのリクエストがとても多く,こうしたフィードバックはしっかりと受け止めている」とだけしか言えません。

――レーティング取得についての支援は行われますか?

チャーラ氏
 ID@Xboxでは,一度の審査で各団体のレーティングを取得できる「IARC」をサポートしています。その費用はデベロッパ持ちとなります。

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