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CODE VEIN

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公式サイト http://www.code-vein.com/
発売元・開発元
発売日 2019/09/27
価格 オープン価格
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このゲームの読者の評価
75
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • 200時間以上プレイして全コンテンツ制覇&星の数(敵強化)15個まで周回した結果 65
    良い点
    1:戦闘が緊張感満載
    人によってはかなり悪い点になり得るが、個人的にはある程度集中力を必要とする内容で楽しめた。
    マップ探索中、敵が突然上から降ってきたり、崖からよじ登ってくることが多々ある(アイテム類を拾っている最中に襲われることも日常茶飯事)。
    常に周囲の状況を確認して行動しなければならず、戦闘する場所や倒す優先順位などを考慮した上で立ち回る駆け引きも必須で、棒立ちでただ武器を振るだけでは勝てない。

    2:アイテムサーチが優秀
    マップ探索中、落ちているアイテムなどに一定距離まで近づくと、マップにマーキングして教えてくれる。
    木箱などに隠されたものも残さず表示してくれるため、まめにマッピングをしていると取りこぼしがない。
    一見落ちてなさそうに思える場所や敵ドロップの拾い残しも当然含まれ、予想に反して使い勝手が良く助かった。
    唯一の欠点は有効範囲が想像以上に狭く、雑な探索ではあまり意味がない。

    3:レベル上げ(金策)が簡単
    敵を倒すことなどで入手する『ヘイズ』(所謂ゲーム内通貨)を利用してレベルアップするが、特に困ることはない。
    序盤は入手量も少ないが、ストーリーを進めていくだけで十分足りる。
    1回クリアしただけでゲームを終了する人は別だが、全トロフィーを獲得するには基本的に4周(工夫すれば3周)しなければいけない。
    最終的には軽く数千万単位が貯まり、周回すればいつの間にか所持金がMAX(99999999)に到達する。

    4:幅広いキャラクリが可能
    多少不満点もあるが、下手なMMOよりも細かく設定できるため、最初「ここまで充実させなくてもいいのでは?」と思ったほど。
    キャラの一部分が気に入らない場合、NEWゲームで作り直しさえすれば、その内容をいつでも他のセーブデータに反映可能な点もよい。
    当然MODも導入出来るため、さらに幅広いカスタマイズを楽しめる。

    5:全スキルが使用可能
    本来はそのブラッドコード(所謂ジョブやクラス)を選択しない限り、そのコードで覚える専用技(スキル)を使えない。
    しかし熟練度をMAXまで上げた場合、他のコードでも使用出来る。
    最終的に150種類以上(DLCを導入している場合はさらに+20ほど)の中から、自分のプレイスタイルに合ったものを最大12個まで厳選可能。

    6:出来の良い&便利なMODが多い
    発売(2019年9月末)からすでに3年以上経過しているにもかかわらず、2023年2月の時点でもまだ製作されているほど。
    海外の方を中心に、退廃した世界観などが根強い人気を誇っているらしく、steamでプレイしている人を確認すると約900人もいた。
    中でもイオ(主人公の巨乳伴侶で、パートナーと言うより守護者の意味合いが強い)とミア(仲間内で唯一のちっぱい)関連が非常に多い。
    特に海外ではミアが大人気のようで、イオに負けず劣らずの巨乳であるエヴァを差し置いての盛況ぶり。
    自分は衣装の色に合わせて斧槍を黒い鎌(デスサイズ)へ外見変更し、NPCの髪型&特別衣装数点、グラが格段に向上するものを導入した。

    7:全般的にBGMがよい
    個人的な主観だが、なぜかバンナムは他の作品を含め、ゲーム音楽にあまり外れがないように思える。
    有名曲を採用している訳ではないが、ゲーム内容とマッチした雰囲気のチョイスはいい感じ。
    きっと社員の中にいいセンスの持ち主がいるのだろう、このゲームのOP曲(VAMPSのUnderworld)などはよかった。

    8:ヤドリギ(所謂セーブポイント)の仕様
    マップ攻略中に一息つける場所であり、中継地点としての役割を果たす重要ポイントのため、まずはこれを見つけることが最優先課題となる。
    無制限に利用可能だが、唯一のデメリットは『使用時にマップ中の全敵が復活』してしまうことだ。
    特に初周時は再生力の使用回数を最大値まで回復させる目的での利用が多いため、使いどころさえ間違えなければかなり使えるアイテムと思う。

    9:カメラの反応が良すぎる
    ゲーム開始前に各種グラ設定を全て『最高』へ変更していたため、カメラの反応速度を上げる目的で、上下左右の感度を最大値の100にした。
    そしていざプレイしてみたところ、あまりの速さについて行けず慌てて中断、即デフォルト(50)に戻したほど。
    ニ〇ータイプ並みの反応速度をお持ちの方は100でも対応可能かと思われるが、とてつもなく速いので変更の際は注意してほしい。

    10:2周目開始時から自由に同行者を選べる
    初周時で仲間にしたNPCを初マップから連れ回せるため、本来ではあり得ないシチュエーション&会話を見ることが可能。
    人によっては本当に些細なことかもしれないが、こういう遊び心があるからこそ周回プレイが楽しくなるというもの。
    悪い点
    1:特定場面でのキャラグラ
    明るい場所はまだマシなものの、地下などの暗い場所ではキャラのグラ表示(特に影の部分)が非常に雑で汚い。
    コンフィグでグラの各種設定を最高にしても「何だこりゃ」と思うほどで、あえて『汚い』と書いたのは他に的確な表現が思い浮かばなかったため。
    もう4年ほど前の作品だから「まあいっか」と許されるレベルではなく、グラ向上のMODなどをDLする以前からこの有様。

    2:顔の細かい設定が出来ない
    良い点でもキャラクリを挙げたが、悪い点について言及していく。
    キャラクリでは基本となる外見を選んで自分好みに変更していくのだが、なんと目や口などのパーツをいじる項目が皆無。
    細目や少し笑みを浮かべたような口元に調整したいと思っても出来ないため、極力イメージに近い基本形を選ぶしかない。
    そのため、細目の女性キャラを作ることは出来たが、素のままだと少しへの字口という感じになってしまった。
    仕方なくルージュの設定でごまかし、どうにか納得できる範囲で完成させたが、もう少し細部までこだわってほしかった。

    3:マスクを非表示に出来ない
    マップ探索時、主人公&同行者は必ず浄化マスクとマスクフレームを装着するため、ゴテゴテ感満載で個人的には合わなかった。
    いくらゲーム内の世界設定とはいえ、数あるアクションRPGにおいてガスマスク姿で戦闘するのはこの作品ぐらいだと思う。
    自分と同じように思っている人が多いのだろう、マスクを非表示(もしくは変更)にするMODのDL数はかなり多い。

    4:NPCキャラに戦闘指示が出来ない
    マップ探索時に仲間の1人をアシストとして連れていけるが、個人的にはあまり役に立たない印象。
    初周時で戦闘中に死んだ主人公を復活させてくれたのは非常に助かったが、主人公を援護せず別の場所で戦っていることがかなり多い。
    例えば凍てついた霊峰を効率よく進むため、あえて氷床を残しているにもかかわらず、何回そこを踏まれて台無しにされたことか。

    5:レベル上げの恩恵が少ない
    他ゲームの場合、HPや各ステータスがカンストしたりと目に見えて強くなるものだが、本作にそのような要素は皆無。
    こちらの最大レベルは300だが、そこまで上げても最大HPは3500程度にしかならない(パッシブスキルなしの場合)。
    敵に対する徹底的な装備強化(属性対策を含む)が全てであり、これを怠るとボスを倒すことがままならず、ストーリーが全く進まない。
    たとえ準備が万全であっても基本的にゴリ押しは通用しないため、プレイヤーの腕前(防御や回避行動)も多少必要になる。

    6:レベルを上げ過ぎるとスキル熟練度が稼げない
    まさかこのような仕様になっているとは露知らず、ガンガンレベルを上げて途方に暮れたプレイヤーも多かったに違いない。
    救済措置として『ヘイズと特定の強化アイテムを使えば一気にMAXまで上げられる』ため、周回が気にならない方は逆にこれを利用するのも手。
    「特に使うこともないスキルのために、わざわざレベルを縛ってまで熟練度を上げるメリットがない」と割り切った方が楽だと思う。

    7:初周のマップ探索がかなり大変
    初めて来たにもかかわらず、ルートが全て判明しているようなヌルい設定もどうかと思うが、本作は軽く狂気を通り越しているレベル。
    多少複雑でも問題ないと自負していたが、思わず「まだ序盤なのにここまでややこしくするか?」と声に出してしまったほど。
    例えるなら『暗闇を灯なしの手探り状態で進む』と言う感覚に近く、自分の足跡を頼りに隅々まで探索しなければならない。
    この状態で使用回数制限がある再生薬の使用を抑えつつ、最優先事項としてまずは各所に設置されたヤドリギを目指すことになる。
    いつどこから襲ってくるかわからない敵を倒しつつ、落とし穴などのトラップや崖から落ちないよう事故死にも気を遣う。
    さらに突然敵がわんさか出現する半強制戦闘エリアが各マップに存在するため、上手く対処出来ないと最寄りのヤドリギからやり直し。
    常に上記の緊張を長時間強いられながらようやく踏破しても、凶悪なボスを討伐しなければ終わらない。
    ちなみに全13マップ(ラスボスマップは一直線のためノーカウント)中、わずか3つ目の『干上がった海溝』からややこしさが跳ね上がる。
    極めつけは4つ目の『巨大風穴』と5つ目の『白い血の聖堂』で、前者は足場の悪い広大な水場、後者は迷子になって当然の巨大迷路だ。
    これ以降のマップが簡単だと錯覚するほどの難易度を誇るため、これからプレイする方はかなり覚悟した上で挑んでほしい。

    8:マップ専用画面がない
    フィールドメニューを開いた際に確認可能だが、何と現在地を中心としたものではなく、変に偏った感じでエリア全体が表示される。
    表示場所の変更や調整ができないものかと調べてみたものの、どうやらsteam版にはそのような設定はないようだ。
    白い血の聖堂のようなかなり広い場所では特に問題で、拡大表示したい場合はミニマップをフル活用して乗り切るしかない。

    9:記憶の回想シーンが長い
    各NPCに関連した人物や過去の記憶が覗けるため、1回はそれらの話を見てみようと思い我慢した。
    道中で発生するイベントを何回か見たあと、浮いているランプを目印にしながら扉をくぐるだけなのだが、道中の移動が歩きに強制固定される。
    中にはかなりの時間ひたすら螺旋階段を下りるものまであり、2周目以降は容赦なく全てスキップで飛ばした。

    10:主人公がほぼ無口
    戦闘時にダメージを受けた際、少し声を発する程度のおまけ。
    イベントでの会話は皆無で、こっくり頷くくらいしか演出がない。
    個人的にこういうゲームもあっていいとは思うが、それなら中途半端に声の設定をキャラクリの項目に入れないでほしかった。

    11:倉庫設定がわかりにくい
    各アイテムには所持上限が設定されており、それをオーバーすると自動的に倉庫に送ってくれるのはよい。
    しかし自動補充設定を解除していない場合、ヤドリギで休憩した瞬間に全て補充されてしまう。
    マニュアルを見ても操作方法が記載されておらず、いろいろと自分でやり方を模索した結果、ようやくその方法が判明した。
    一度倉庫に入れたあと該当のアイテムを選び、一番下に出る『自動補充設定』を選択することで解除可能となる。
    ちゃんとヘルプなどに最初から書いておけと言いたい。

    12:次マップまでの道中がとにかく長い
    例えば氷と炎のエリアがすぐ隣にあるのはどうかと思うが、かといってダッシュ移動し続けても1分程度かかるのは勘弁してほしかった。
    エレベーターを利用してラスボスマップに向かう際、試しに到着までの時間を測ってみたところ、何と1分弱も乗り続けていた。
    最初何かトラブったのではないかと焦ったが、よく見ると背景などが動いているため、演出としてわざとこのようにしているのかもしれない。

    13:ゲーム難易度が選べない
    ゲームの上手さに差異があるのはごく当たり前であるにもかかわらず、その人に応じた難易度が選べない仕様になっている。
    キャラクリと名前決定後に設定変更出来るのかと思ったが、少ししてメニューを開いてもそんな項目は一切見当たらない。

    14:金庫がない
    主人公が死亡(正確には体力ゼロ)になった場合、がんばって貯めたお金(ヘイズ)を『全額』その場に落としてしまう。
    回収へ向かう途中で運悪く再度事故死した場合、全て消失するという仕様だ(拠点の温泉に入れば、ノーリスクで半額回収可能)。
    昔プレイしたゲーム(名前は失念)に同じシステムのものがあったため、自分は特に驚かなかった。
    しかし、終盤で理不尽&凶悪極まりないボスが2体同時に出て来るマップがあり、そこで誰しも一度は死を経験するはずなのだ。
    このボスを死なずにクリアしたとしても、多少なりとも死にゲーに分類される本作で『死ななければいい』という話はおかしいと思う。
    ただでさえ何が起こるかわからず、ビクビクしながら探索しているはずなのだが、なぜ貯金の概念が欠落しているのか不思議でならない。

    15:理不尽な強さのボスだらけ
    『死にながらパターンを覚える』のはまだいいとしても、13や14のようなリスクを抱えた状態でモチベーションを維持するのは相当大変だと思う。
    攻略することの楽しさをもっと多くの人に味わってもらえるよう、もう少し何らかの措置なりがあってもよかったのではないだろうか。

    16:白い血の聖堂全般
    7でも少し書いたが、正直やり過ぎ感は否めない。
    開発側が「そろそろマップや操作に慣れた頃だと思うし、もうちょっと難しくしてもいいよな?」的な発想で作り込んだのだろう。
    もう1つ自分が不満に感じた点は、マップの中ボスを倒したあと、別マップへ移動して攻略せざるを得ない状況になることだ。
    決して強制ではなく、別の機会に改めて行くことも可能だが、そうするとちょっとした問題が発生する。
    実は聖堂のボス討伐後のイベントで、とあるNPCとの戦闘イベントが起きた際、別マップをクリアしていないと「こいつ誰?」状態になるのだ。
    つまり、話の内容などが全く理解出来ないまま進んでしまう状況に陥る。
    ストーリーを読み飛ばしている人などはともかく、聖堂攻略中に横槍が入ったという印象が強く残り、かなり残念な流れに感じた。
    あと、聖堂スタート → 主人公の記憶経由 → ボス討伐までのタイムアタックに挑戦したところ、約1時間という結果だった。
    「何だ、その程度なら全然難しくないじゃん」と思わないでほしい。
    既にマップ開放済みとはいえ、道順を全て記憶している自分が、最効率だと思うルートをほぼダッシュ(はしご含む)で駆け抜けてこのタイム。
    加えて、同行者なし・敵強化6段階・全アイテム回収・敵全滅・全オブジェクト破壊・マップ完全踏破・死亡なしという条件で検証した。
    初周プレイヤーであれば、最低でもこの3倍以上の時間が必要になると思う。
    必要最低限の戦闘&ヤドリギ登録のみで進めた場合、ゲーム開始からラスボスまで約80分で到達可能ということもお伝えしておく。

    17:拠点でも動きが遅い
    歩きを強制される血英の修復よりはマシだが、それでも早歩き程度のスピードしか出せない。
    『拠点を走るな』というルールでもあるのか、手早くアイテムを売買して次へ行きたいのにかなりもどかしい。
    あと、イオがベッドに腰かけているのはまだしも、寝ている場面が多いように思う(起き上がるまで10秒ほど強制待機させられる)。
    白いおぱんつを覗きたい人には最高のシチュエーションかもしれないが、寝たままでいいから手早く修復してほしい。

    18:勝手に装備が変更
    白い聖堂攻略途中で主人公の記憶に移動した際、牙装が女王討伐隊爪型(しかも未強化品)へ強制変更されてしまう。
    敵が弱いならそれでも構わないが、全く気付かないままボス戦に突入してしまう人もいるはずだ。
    演出目的かと思われるも、武器は2種類ともそのままなのに、なぜこのようなことをするのかさっぱりわからない。

    19:通常の方法では取れないアイテムがある
    最接近さえすれば確実に入手出来るが、それ以前にどういう形で近づいても、その場所に到達出来ないポイントが3か所ほどある。
    本作はジャンプ不可能&助走をつける感じでダッシュしても飛距離が伸びないため、少し工夫しなければならない。
    レンジャーの持つ『シフティングホロウ』というスキル(もしくは前方へのステップ移動)が、アナタを笑顔&幸せにしてくれるはずだ。

    20:同行者の衣装が反映されない
    DLCの特定試練をクリアすると、仲間に色違い衣装が数種類追加される。
    しかし、その衣装に変更した仲間を連れて各マップでイベントを発生させても、なぜか必ずノーマル仕様でご登場。
    拠点へ戻った際も即着替えてしまうため、要はマップ探索中限定な訳だ。
    MODを導入した場合はきちんと変更されるにもかかわらずこの体たらく、バンナムはマジで彼らを見習ってほしい。

    21:DLCで入手出来るブラッドコードが修復不能
    最後の周回時、全ブラッドコードを修復して綺麗な形で終えようと思ったが、オーリーオーンの血英核のかけらが未実装。
    「まさかそんなことはないだろう」と思い、既に探索済みのマップを再度あちこち探し回ったが見つからなかった。
    有料コンテンツにもかかわらず中途半端&いい加減な仕事ぶりに腹が立つ。
    総評
    当方はMMOを含め、様々なゲームを25年以上プレイ中のおっちゃんです。

    オクトパストラベラー2までの繋ぎゲームを探していたところ、Deluxe Editionが80%引きの2400円程度で販売されていたため購入してみた。
    ゴッドイーターなどの他作品が引き合いに出されているのを各所で目にしたが、どれも未プレイのため、この手のゲームは本作が初めてとなる。
    トータルでもう何度目かわからないくらい死にまくったが、やりごたえがありそこそこ面白かったため、個人的には値段的に十分満足な内容だった。

    DLC3つの各ボスにそれぞれ設定された『バケモノ狩りの試練』も2周目で全てクリアしたが、一番面倒だったのは連続回避系の3種類。
    一度ギリギリで回避して集中ゲージが青くなったらカウントスタート、そこから一定数までひたすらボスの攻撃をかわし続けるというアホみたいな内容。
    他の試練を全て達成したあとで最後に挑んでみたが、個人的な難易度は劫火の騎士王 > 氷華の女帝 > 迅雷の皇帝 という順番だった。
    攻撃モーションを覚えた状態で開始してみたものの、それでも一番苦戦したのが騎士王で、2時間ほど挑戦し続けてようやく達成。
    女帝は約45分、皇帝はわずか2回目の挑戦で終了という極端な結果となった。
    決して上手いとは言えないであろう40代おっちゃんでも出来たため、まだの方はぜひ頑張ってみてほしい。

    マップ探索が苦手な方のために、簡単なコツ(特に初周時)を挙げておく。
    『百聞は一見に如かず』を地で行く方法になるが、攻略情報や動画を見る時間があるなら、とにかくあちこち歩き回ってみた方が頭に入る。
    四捨五入で50代に該当する自分でも、3周目には全マップを最短手順で全アイテム回収&ボスまでのルートを暗記して進めるようになった。
    1:踏破済みの場所を消去法で1つずつ潰し、迷ったら転落しないように『下を見る』(階層のあるマップでは、飛び降り可能な場所がある)
    2:アイテム類は、安全を十分確認したあとで拾う(事故死が格段に下がる)
    3:記憶力に自信がなく踏破済みの道を覚えきれない場合、メモなどに書き残す(再度はしごを上り下りするなどの余計な移動が省ける)
    4:マップ初探索時はダッシュを多用せず、面倒でもゆっくり丁寧にマッピングする(落とし穴などによる事故死を防ぐため)
    5:鍵などの重要アイテムは敵が所持、もしくは木箱などの破壊可能なオブジェクトに隠されているため、ミニマップをよく確認する
    6:未踏部分が残っている場合、基本的にその周辺でそこへ通じる道が隠されているため、下に降りられる場所などがないかよく探す
    7:未踏部分が現在地の上下それぞれにある場合、基本的に下部分から足跡をつける(重要アイテムを持つ敵などは、上層にいることが多い)
    8:未踏部分が同一階で複数ある場合(白い血の聖堂の北部分など)、基本的に手前から順に足跡をつける(この方法でほぼ次の道が開ける)
    9:建物の陰や曲がり角など、見通しの悪い場所には敵が潜んでいる前提で行動する(その場所に予め武器を振っておくと不意打ち防止になる)
    10:たとえ行き止まりの場所であっても、とりあえず足跡をつけてから戻る(マップを見直した際、鍵が必要な扉の位置などを再確認出来る)
    11:敵が1体しか見えなくてもすぐに突撃せず、天井や崖に張り付いてる敵がいないか確認する(事故死が格段に下がる)
    12:狸寝入りをしている敵は、基本的に『武器や目が光っている』『鎧が汚れていない』などの特徴がある(発見次第先制攻撃を仕掛けて倒す)
    13:複数の敵を発見した場合、面倒でも1体ずつ釣って各個撃破が望ましい(事故死が格段に下がる)
    14:運悪く複数の敵に絡まれた場合、壁を背に出来るような安全な場所などへ一旦移動する(もしくはひたすら逃げる)
    15:ボス戦直前に、そのマップで入手した血英が4〜5個揃っているか確認する(エンディング分岐やトロフィー取得条件に関わる)

    あと、本作では剣や斧などの近接武器を持った敵でも、さも当然のように遠距離から飛び道具や高威力のスキルを撃ってくる。
    個人的な主観だが、危険度が高い&最優先で倒すべき敵を挙げておく。
    ・体術使い(初期マップから登場する敵だが、素早い連続攻撃を食らうと短時間のけ反ってしまう)
    ・サル(ほぼ複数体で突如出現、遠近攻撃もお手のもの&素早い連続攻撃を集団で繰り出し、こちらを一方的にのけ反らせてくる)
    ・トゲボール(高速で一直線に突っ込んでくるが、カウンター気味に攻撃を当てるのが難しく、ダメージを食らえばかなり吹っ飛ばされる)
    ・銃持ち(射程距離がかなり長く、高所からバンバン狙撃してくる上、近接タイプの敵とコンビネーションを組まれると厄介)
    ・固定砲台(銃持ち同様に遠距離攻撃が得意で、落とし穴前などのかなりいやらしい場所に陣取っていることが多い)
    ・巨体タイプ全般(高い攻撃力に加え、広範囲の当たり判定&見た目に反してかなり素早く、さらに複数で襲ってくることが多い)
    ・爆弾魔(慎重な立ち回りが必要な場所によく出現し、自爆特攻攻撃をまともに食らった場合、一気にHPを3分の2近く持って行かれる)
    ・白いやつ全般(瞬間移動をしつつ痛い攻撃を仕掛けてくる&耐久力もあるため、複数まとめて相手するとかなり苦戦する)

    最後に、4つ目のマップ『巨大風穴』では、某有名音楽系マスコット似のボスキャラが登場する(版権大丈夫なのだろうか)。
    初音〇クをよく知らない自分ですら、一瞬「あれ?」と思しき外見のボスが登場した時は呆気にとられてしまった。
    ハイレグ姿でポールダンス&巨大槍を振り回す超細身の高身長な彼女だったが、一体何やってるんですかミ〇さん?
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 3 3 4
  • シビアなアクションをアニメ風に! 85
    • 投稿者:キリコ(女性/30代)
    • 投稿日:2019/10/04
    良い点
    ■BGM
    素晴らしいです。
    主題歌はもちろん、それぞれのシーンに合った音楽が絶妙でした。
    エンディングなんかは何かちょっとした映画を見た後のような感動を覚えたほどです。
    音質も迫力も満点です。

    ■エピソード
    それぞれのキャラの生前の悲しい記憶が、エモーショナルなBGMの効果もあり胸に刺さります。
    シリアスで悲劇を語るストーリーの中で、どこかジュブナイルな青臭さもあって、感情移入しやすいシナリオだったと思います。
    血英の修復はぜひ全部見ましょう!

    ■慣れると楽しい
    正直、うんざりするような難易度のボス戦も多いのですが、慣れるとこれがクセになります。
    ボスのモーションを覚えて自分なりのパターンをミスしないように追求していくストイックな難易度は、何となく弾幕シューティングの”パターン化”をも彷彿とさせました。
    この難易度でアニメライクなデザインというのは、今のところコードヴェイン一択ではないかと思います。

    ■キャラクリ
    黒い砂漠とかブレイドアンドソウルのような韓国産MMOに慣れた人だと物足りないかもしれません。
    それでもCSゲームとしてはかなり自由なクリエイトが可能になっていて、適当に作ってもアニメっぽい美男美女ができる調整はさすがです。
    悪い点
    ■もっさりしたモーション
    走る・攻撃・ガード・回避、あらゆる動きが遅すぎて最初イライラしました。
    その上、ガード、回避行動がモーションをキャンセルしないため、ただでさえ高い難易度をさらに上げています。

    ■弱すぎる自キャラ
    このゲームの難易度は、敵が強いというより自キャラが弱いのだと思います。
    ・雑魚の攻撃ですら一撃で致命傷になる耐久力
    ・雑魚一匹倒すのに10回近いアタックが求められる攻撃力
    ・ほぼ点にしか当たらない、並んで重なった敵すら巻き込めない狭い攻撃範囲
    ・モーションの遅さ
    ・角度に弱すぎるガード
    ・短い無敵時間と出のスローな回避
    攻撃範囲も攻撃速度もHPも攻撃力もあらゆる面でその辺の雑魚の方が主人公より強いのがデフォです。
    ひょっとしたら、このゲームに登場する味方NPC、Mob含めた全キャラの中で最も弱いのが主人公かもしれません。
    無双系爽快感を求めるゲームではないといえばそれまでですが、常にビクビクしながら神経をすり減らすプレイは、ちょっとマニアックだと思います。

    ■覚えゲー
    死角から不意打ち、見えない敵からの超威力遠距離攻撃だらけのゲームなので、ステージを覚えて事前に対処していかないと攻略できません。
    ボスはガード不能攻撃を多用し、これも見た目でガードの可不可が判別できないため、記憶する必要があります。
    また雑魚含めほとんどの攻撃は理不尽な亜空間をまとっているので、これも覚えておかないと厳しいでしょう。

    ■デスペナルティ
    死亡すると「全ての経験値及びお金(ヘイズ)」をロストします。ありえないデスペナルティだと思います。
    これの救済として、死亡した地点へ行くとロストしたヘイズを回収できるのですが、多くの場合はそれはボス部屋(ボス以外ではあまり死なないため)で、ボス部屋は一度入ると出口がふさがれ倒すまで戻れません。

    ■ダンジョン
    入り組みすぎですね。
    アクション性を売りにしているゲームのはずが下手なDRPGよりダンジョンが入り組んでいます。
    高さ方向に入り組んでいるためミニマップも役に立たず、こういう3Dダンジョンが苦手な私にとってはストレスでしかありませんでした。
    迷宮の攻略がしたくてこのゲームをやる人は少ないと思います。
    また、その長さも問題です。
    ただでさえ敵にバリエーションが無く飽きやすいのに、延々2時間以上も1ダンジョンの攻略にかかるような設計は、テンポが悪いといわざるをえません。

    ■二周目の難易度
    極端すぎます。
    一週目を比較的楽にクリアできるレベル装備を引き継いでも、最初のダンジョンの雑魚的の攻撃で一撃即死するような調整です。
    これが問題なのは、オートセーブの仕様上、一度難易度を上げたらデータが勝手に上書きされてしまいもう元の難易度には戻れないことです。
    試しに行ってみて無理だと感じたら戻せるような設定はできなかったのでしょうか。
    総評
    ソウルライクと言われていますが、プレイ感としてはモンスターハンターシリーズのG級に近い印象を受けました。
    道中にはさほど難しいと感じる要素はなく、1〜2回のトライでほとんどクリアできるため、このゲームのメインディッシュはなんといってもボス戦です。
    「ボスの動きを覚えてパターン化する」という作業が、モンスターハンターシリーズを思い起こさせたのかもしれないですね。
    やや理不尽で、イラっと来ることもありますが、シビアな難易度にアニメ風の自作キャラで挑んでみたい!というなら十分お勧めできるゲームだと思います。
    反対に無双シリーズやゴッドイーターシリーズのような「適当にやっても爽快感を得られる」ゲームを期待すると裏切られます。
    個人的にはすごく面白いと思うので、点数は高めにつけたいと思います。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 2
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4Gamer読者レビューは,皆さんがプレイしたゲームを評価するという読者参加型のコンテンツです。投稿されたレビューは,4Gamer.netに掲載されるほか,「読者の皆さんの評価」である「GameScore」の算出に利用されます。

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