連載
マフィア梶田の二次元が来い!:第464回「ミステリーパレスからの脱出とアレフガルドの復活」
しかしマフィア梶田,そもそも頭を使うゲームが得意じゃないんですよね。昔からパズルゲームとか暗号解読が大の苦手で……必要な情報はとりあえず銃やナイフを突きつければ得られるような洋ゲーが性に合っています。なので正直,リアル脱出ゲームはあまり好きじゃありません。「ペルソナ5」じゃなければ,行ってなかったと思います。
でも,いざ挑んでみたらコレが結構楽しめたんですよね。謎解きはまぁ……難しかったんですけれども,オリジナルシナリオがとても良かったんです。豪華フルボイスですし,「ペルソナ5」の本編にあってもおかしくないような,ちょっと風刺の効いた内容だったんですよ。これは原作ファンも納得のクオリティじゃないでしょうか。
結局,我々のチームは最後の最後でギミックの見落としがあり,クリア失敗となりましたが,「あぁ,なるほど!」と思わされたあたり,理不尽な難度ではなくちゃんとした設計でした。ぜひ頭の回転に自信のある方には挑んでほしいですね。我々の代わりに,リベンジを果たしていただければと思います!
【リアル脱出ゲーム×ペルソナ5】公式サイト
4GamerSPチャンネルにて好評配信中の「マフィア梶田のYouTuber始めました(仮)」。直近の更新では,新作紹介としてHOUND13が配信中の「ハンドレッドソウル」(iOS / Android)をピックアップ。同じく配信が始まったばかりの「とある魔術の禁書目録 幻想収束」(iOS / Android)や,「僕のヒーローアカデミア」とコラボ中の「モンスターストライク」(iOS / Android),そしてお馴染み「Fate/Grand Order」(iOS / Android)でもガチャを回してきました。
今回,特に注目してほしいのは新作の「ハンドレッドソウル」。スマホ向けアクションゲームに求められる要素のすべてが揃っており,なおかつそれが高水準にまとまっている。そのクオリティはダントツです。快適に遊べる作品もいいけど,やはりアクションゲームはボスのギミックをプレイヤースキルで攻略してこそ……と,考えている人なら,ぜひ触ってみてほしいですね。
「ハンドレッドソウル」公式サイト
「ハンドレッドソウル」ダウンロードページ
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「Fate/Grand Order」公式サイト
「Fate/Grand Order」ダウンロードページ
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「モンスターストライク」公式サイト
「モンスターストライク」ダウンロードページ
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「とある魔術の禁書目録 幻想収束」公式サイト
「とある魔術の禁書目録 幻想収束」ダウンロードページ
「とある魔術の禁書目録 幻想収束」ダウンロードページ
前回の連載で語ったPS4版「ドラゴンクエスト」をクリアしました。1〜2日でサクッと遊べたわりに,満足感は十分。今さら褒めるのもおこがましいですが,国産RPGの金字塔は伊達じゃないですね。
結局クリアまでやってしまった・・・ #PS4share pic.twitter.com/Bg3yh0Flvs
— マフィア梶田 (@mafia_kajita) July 21, 2019
それでにわかにドラクエ熱が高まってきたので,冷めないうちに「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」でもプレイするかと意気込んでいたのですが,ふと,あるタイトルの存在を思い出したんです。「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」(PS4/PS3/PS Vita/Nintendo Switch)ですわ。
本作,ちょろっと触ってから積んじゃって,そのまま長いこと埃を被らせていたんですよね。初代「ドラクエ」をクリアしたことで,そういえば「ドラクエビルダーズ」は「勇者が世界の半分を選んだ後」の物語だったよなと。
ラジオで話題になったとき,声優の中村悠一さんも「ifストーリーとして完成度が高い」と絶賛していましたし,遊ぶなら初代「ドラクエ」をクリアしたこのタイミングしかありませんわな!
というわけで,ウキウキとプレイを始めた「ドラクエビルダーズ」ですが,そこからの記憶が曖昧で,気が付いたらエンディングのスタッフロールを眺めていました。うそやん……週末ぶっ通し,ほぼ休憩なしで遊んでた……?
いやね,これ傑作ですわ。ゲームコンセプトからして,まぁドラクエ風の「マインクラフト」だろうと。そんなん面白いのは間違いないし,遊び心地もなんとなく想像の範囲内でしょうよと。正直なめてかかっていた部分はありました。
どっこい,これは完璧なドラクエ。ゲーム性は違えど,ドラクエの“魂”はナンバリングに匹敵するレベルだと感じました。シナリオ……というか,登場人物達のキャラ立てがとにかく個性的で魅力に溢れており,会話による雰囲気作りがうまい。ドラクエってシビアな展開のかたわら,要所で絶妙にとぼけた会話やイベントが挟まれるのが特色だと思うんですよ。本作,そこのバランスが極めて素晴らしいんです。どこを切ってもセンスが良くて,「このくだりだるいな……」と感じるところが一切ありませんでした。
誤解を恐れずに言うのであれば,そもそもドラクエって“自由”とは縁遠いタイトルなんですよ。世界を救うため,決められた道筋を進むのがドラクエであり「勇者」の義務じゃないですか。そもそも,プレイヤーはドラクエに自由を求めておらず,勇者として定められた運命をロールプレイすることに魅力を見出している。
一方で,「マインクラフト」なんかは真逆の方向性。定められた運命なんぞ存在せず,こっちは“自由しかない”。本来,ドラクエとは相容れないゲーム性と言っていいものですし,実は俺が「マインクラフト」で終わりのないクラフトを繰り返すことが,どうしても性に合わなかったタイプなんですよ。「ドラクエビルダーズ」を積んでいたのは,潜在的にその苦手意識もあってのことだったと思います。
このように,それぞれ作品に求められる面白さが反発し合っているにも関わらず,「ドラクエビルダーズ」が傑作だと感じたのはなぜか。本作はプレイヤーが道筋を外れてしまうような自由度の高いクラフト要素に,「シナリオ」で必然性を持たせたうえで,ドラクエらしい“制限”をかけることに成功しているんです。
クラフトの自由度は確かに高いのですが,シナリオ上で必要とされるアイテム数は限られているし,大々的に改築していく建物は拠点の決められた範囲のみ。なぜなら世界の大半は闇に包まれていて,特別な旗印のある範囲しか力が及ばないからという完璧な理由付け。しかも,ストーリーの進行に必要な最低限のクラフトは,仲間達からの頼みごとという形になっているので,俺のような「ぶっちゃけクラフトがめんどくせぇ」という層のモチベーションを落とさない。クラフトゲーにありがちな「ただ作るために作る」ということに虚無しか感じない俺でも,「仲間達が必要としているから」という理由があればどんなに面倒な素材集めも苦じゃなくなるんです。
もちろん,そのためにはシナリオとキャラが魅力的なことが絶対条件になりますが,前述したようにドラクエとしての“核”は完璧なわけで。よって,週末をすべて捧げるくらい熱中するのもやむなし……といったわけです。いやぁ,素晴らしいゲームを遊ばせていただきました。
おかげでさらにドラクエ熱が高まったので,次は「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」をクリアしてから,「ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島」(PS4 / Switch)に突入しようかなと! 楽しみですわ!
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