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本日発売のSwitch向けソフト「セブンナイツ 〜時空の旅人〜」,オンラインメディアキャラバンレポート。ディレクターに聞く本作の開発コンセプトとは
本作は,スマートフォン用ゲーム「セブンナイツ」(iOS / Android)と世界観を共有する,買い切り型のスピンオフ作品だ。イベントでは本作の概要が改めて紹介されたほか,開発チームへの合同メールインタビューが行われた。本稿ではその模様をお伝えする。
「セブンナイツ 〜時空の旅人〜」公式サイト
買い切り型タイトルとして再構成された「セブンナイツ」
本作の主人公は「セブンナイツ」にも登場した“セブンナイツ8人目のメンバー”ヴァネッサだ。時空の狭間へ落ち込んでしまった彼女は,元の世界へ戻るため喋る砂時計のサンディとともに,さまざまな時空を旅していく。ルディやクリス,灯凛にエースといった,本編でお馴染みのキャラクター達も登場し,仲間としてともに戦ってくれるのも,ファンにとっては嬉しいところだろう。
魔物とのバトルはモバイル版「セブンナイツ」の“リアルタイム制ターンバトル”にアレンジを加えたもの。「属性」と相性,そして「ストライク」という新システムがウリとなっている。
普通のターン制バトルではプレイヤーが行動を選び終えるまで,敵が待ってくれるものだが,本作ではリアルタイムで時間が経過していく。プレイヤーの持ち時間が尽きると敵の攻撃が始まってしまうため,それまでにパーティの全員分の行動を選ばなければならないわけだ。また一度スキルを使うと,クールタイムが経過するまで再使用できないので,この管理も重要となる。つまり限られた時間の中で,クールタイムを確認しつつ,適切な行動を取る必要がある。
モバイル版にはなかった新要素の一つが属性と相性だ。味方キャラクターと魔物にはそれぞれ属性が設定されており,弱点となる属性で攻撃できれば,大ダメージを与えつつ気絶させられる。すべての魔物が気絶すれば「チャンス状態」となって再度攻撃できるので,一気に勝負を決められるというわけだ。
ストライクはもう一つの新要素で,スキルを使うと溜まる「ストライクゲージ」が一杯になると「ストライクスキル」を使える。ストライクスキルは強力なうえに演出も派手なので,バトルをより戦略的かつ楽しいものにしてくれるだろう。
「エゴニクス」や「ルナニクス」といったサブのコンテンツも充実している。エゴニクスは,サブストーリーを通じて味方キャラクター達との触れあいを楽しむもので,主人公であるヴァネッサがどのように反応するかの選択肢が登場する。この選択によって報酬が変わってくるそうだ。
ルナニクスは繰り返し遊べるダンジョン系コンテンツで,バトル好きにオススメのものとなっている。スタート前に,自分を有利にするバフ(能力強化)や,不利にするデバフ(弱体化)を選ぶことができ,敢えて強力なデバフをかけて挑むと,もらえる報酬が増えるとのこと。多くの報酬を得るためにキャラクター達を鍛えるのも楽しそうだ。
「時空の旅人」は買い切り型のゲームであり,いわゆるガチャの要素は存在しない。仲間となるキャラクターはゲームを進めることで獲得でき,育成に関しても課金要素はないとのこと。見た目を変える「衣装セット」は別売りの追加コンテンツとなるが,能力がアップするなどゲームに影響を及ぼすものはないそうだ。見た目に涼しげな「水着衣装セット」や,春夏秋冬をテーマとした「四季衣装セット」などさまざまなものが用意されているので,ゲームが気に入った人は購入してみるといいだろう。なお,ゲーム本編の配信と同時に,無料の「時空の旅人衣装セット」も配信されるようなので,こちらも忘れずにチェックしておこう。
プロジェクトディレクターが語る本作のコンセプト
ここからは,Netmarbleへの合同メールインタビューをお届けする。答えてくれたのは,本作でプロジェクトディレクターを務めた人物とのこと。作品のコンセプトなど,気になる所を聞いているので,興味のある人はチェックしてみよう。
――セブンナイツをコンソールゲームとして制作した理由を教えてください。
Netmarble:
セブンナイツというIPをより多くのプレイヤーに紹介しつつ,新しい体験を楽しんでもらいたいと考えたためです。
――Nintendo Switchを選んだ理由を教えてください。
Netmarble:
Nintendo Switchが私達のIPとNetmarble自身の基盤を拡大する目的に最適なプラットフォームだと考えたからです。
――ゲームのポイントを教えてください。
Netmarble:
セブンナイツユニバースの拡張という点が一番大きいです。
またゲームデザインもほとんど変更しておりますが,セブンナイツシリーズのトレードマークともいうべき派手なスキルエフェクトも当然Switchに合わせて変更しました。リアルタイムのターンベースバトルをより簡単にすることと,Switchに合うUIとユーザー体験を作りあげることに集中しました。弱点への攻撃/属性/ストライクは,いずれも本作で利用できる新要素なのでそこにも注目してほしいですね。
――本作は何か国で発売されますか。
Netmarble:
ニンテンドーeショップにて販売されているところでは世界同時発売を目指しており,45か国程度となる見込みです。
――Netmarble初のコンソールゲームの開発・発売に向けての意気込みをお聞かせください。
Netmarble:
Netmarble初のコンソール向けタイトルで,Nintendo Switchでの発売ということもあり,内部的にどのようなことを期待しているのかを詳細に述べるのは難しいところです。私達に言えるのは,本作は「ゲーム性の高いゲームである」ということです。これは私達にとって非常に重要なステップで,新しいプラットフォームのために開発を行う中で多くの試練を経験し,多くのことを学びました。今回のリリースの成否のみならず,今後のNetmarbleの基盤を拡張していくうえで重要な道しるべになると考えています。
――セブンナイツの強みは何だと思いますか?
Netmarble:
個性のはっきりした多彩なキャラクターと,セブンナイツを中心としたストーリー性の高さだと考えています。
――ターゲットとしている国や地域はありますか?
Netmarble:
Nintendo Switchは2017年の発売以来,世界中で愛と支持を受けているので,特定の国を目指すというよりは,世界中のプレイヤーに楽しんでもらいたいと思っています。
――Nintendo Switch以外のプラットフォームへの移行予定はありますか?
Netmarble:
現時点ではお話しできることはありません。
――初めてのコンソールゲームですが,開発中に苦労したことは何ですか?
Netmarble:
初めてのプラットフォームでのリリースということもあって,慣れないプロセスや環境に一番苦労しました。またモバイル版とは大きく異なるため,QA(品質保証)にも苦労しましたね。モバイル版とは違った楽しみ方をSwitchで提供するにはどうしたらいいのかを考えることに時間を費やしました。
「セブンナイツ」はすでに大成功を収めているので,最高のものにするというプレッシャーはありましたが,それ以上に,「セブンナイツ」の魅力を最大限に引き出すことができたと思います。
――プレイ時間など,ゲームのボリュームについて教えてください。
Netmarble:
難度やプレイスタイルなどによって前後しますが,平均プレイタイムは最低20時間から最大40時間程度になる見込みです。全部で8つあるエピソードごとにプレイ時間は異なりますが,やりこみ要素や隠しコンテンツなども含めてすべてをクリアするには,もっと多くの時間が必要になると思います。
――ファンやプレイヤーに向けて,最後に一言お願いします。
Netmarble:
もうすぐ発売される本作は,ネットマーブル初のNintendo Switchタイトルです。元々のモバイルゲームのファンの方には新しい感覚で楽しんでいただけるように,また,Switchで初めてプレイする方にもしっかりとしたシングルプレイRPGとして楽しんでいただけるように心がけました。応援していただきたいという気持ちと同時に,何よりも楽しんでいただければ幸いです。
ここからは,4Gamerが独自に用意した質問となる。
4Gamer:
主人公にヴァネッサを選んだのはなぜでしょうか。
Netmarble:
最初にスピンオフ作品として計画したとき,一番重要だと思った部分の一つがセブンナイツの世界観を共有しながらも,面白くて完結するストーリーを伝えることでした。 このイメージをベースにさまざまな案を構想していたところ,韓国などで公開されていたセブンナイツのウェブ漫画「Time Wanderer」をゲームに合わせて再脚色することとなり,自然にヴァネッサが主人公に決まったんです。
「時空の旅人」は原作のセブンナイツで起きた事件の中で,時間の旅人であるヴァネッサが(時間の結晶を探すため)さまざまな英雄とさまざまなエピソードを経験するゲームです。次元に存在しない領域“深淵”に陥ったヴァネッサを助けるために,セブンナイツの英雄達が力を合わせるスピンオフ作品としてご理解いただければと思います。
4Gamer:
モバイル版とコンシューマ版で大きく異なる要素,また変わらない要素はどこになりますか。
Netmarble:
異なる要素として,大きい面ではストーリー,操作,バトルだと言えます。ストーリーはさきほどお伝えしたとおりですので,操作とバトルについてお答えします。
まず操作面です。開発の際,一番難しかったのは操作方法の変更でした。インタフェースの問題は,単純にタッチからコントローラに置き換えただけで解決する問題ではないので,操作のみならずバランス,戦闘,UI,BGM,サウンドエフェクト,リソース,成長要素など,ほとんどのコンテンツをスイッチ版に合わせて開発しています。またSwitchは携帯型と据え置き型のハイブリッドなので,ユーザー体験上で不便にならないよう,さまざまな面を考慮しながら開発しました。
バトル面ではSwitchに最適化された,原作とは異なる戦闘システムを開発しました。特徴は3つあります。1つめは,原作のセブンナイツとは異なるルールで展開される戦闘です。速攻 / 反撃 / スキル予約順などがなく,味方ターンと敵軍ターンに交互に攻撃と防御が行われます。
2つめは,すべてのキャラクターと敵が四つの属性のいずれかを持っていること。そのうち敵の属性の弱点属性で攻撃すると追加ダメージを与えられ,逆に相性に合わせて攻撃するとダメージが半減します。弱点攻撃を与えると,敵は1ターン気絶状態となり,敵全体に弱点攻撃をかけて全員を気絶状態にさせると味方がもう1ターン行動できます。戦略的に行動していけば,より有利に立つことが可能です。
最後の3つめは,敵をスキルで攻撃すると,ストライクゲージが上昇し,このゲージが100%になると各キャラクター別に用意されているユニークなストライクアタックを使用できる点です。この要素を活用すれば戦闘をさらに有利に進めることができます。
4Gamer:
ストーリーについて,モバイル版を知らない人でも楽しめるでしょうか。
Netmarble:
原作の世界観をご存知の方ならお楽しみいただけると思います。 もし原作を知らなくても,一つの完結するストーリーで構成されたゲームなので,楽しんでいただけると思います。
4Gamer:
モバイル版との連動要素はありますか。
Netmarble:
「時空の旅人」はNintendo Switch単体でお楽しみいただきたいと思っておりますので,モバイル版とのコンテンツ連携などは用意しませんでした。
4Gamer:
追加キャラクターや強化などの有料DLCは考えていますか。
Netmarble:
スピンオフという作品の性質上,一作で完結するように開発したため,キャラクターやストーリーなどを追加する拡張要素はあえて排除しました。ただ,キャラクターの魅力をより感じたいプレイヤーの皆さんのため,さまざまなスキン(衣装)をDLCとしてゲーム発売と共に販売する予定です。
各衣装パッケージは外見を変えられるだけでプレイへの影響は一切ありません。プレイヤーの皆さんの好みに合った衣装があった場合のみ,ご購入いただければと思います。
「セブンナイツ 〜時空の旅人〜」公式サイト
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