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【PR】見城こうじ氏の新作「SYNAPTIC DRIVE」プレビュー。ゲームシステムからパーツの選び方まで,バトル&カスタマイズを楽しむための基本情報を一挙紹介
禹諾国際のゲームブランド「YUNUO GAMES」から2020年5月28日にリリースされる「SYNAPTIC DRIVE」(PC / Switch)は,「カスタムロボ」シリーズを手掛けたゲームクリエイターの見城こうじ氏が制作する3Dアクションゲームだ。長らく途絶えていたカスタムロボの系譜を継ぐ作品として,本作に期待を寄せている人は多いことだろう。
今回,リリース直前のバージョンを先行でプレイする機会を得ることができたので,プレイをスタートする前に押さえておきたい基本情報とゲームシステム,さらにバトルにおける基本的な立ち回りやスムーズに対戦に入るためのノウハウもお届けしよう。
TGS 2019に出展されていたバージョンではカスタマイズできるパーツの種類や,アーケードバトルにおける連戦数に上限が設定されていたが,本バージョンではそれらの制限も撤廃されていた |
「SYNAPTIC DRIVE」公式サイト
パーツごとの仕様と能力の違いを理解し
自分に合ったファイターを作り上げよう
本作は,未来の格闘競技「SYNAPTIC DRIVE」に参加するファイターの1人となり,その頂点を目指すことが目的だ。
戦いの場となるアリーナは正方形かそれに近い形で,斜め視点からの見おろし型。壁などの遮蔽物や壊せるブロックなどが設置されているものもあり,閉ざされたアリーナの中で白熱した1対1のバトルを繰り広げることになる。
ファイターは,基本性能を決める「ボディ」,メインの武器となる「ガン」,相手を追尾する「トラッカー」,レバーで軌道を自由に操作できる「ワイヤー」といった4種類のパーツをもとに構成されており,これらは試合の前,アリーナが決定した後にカスタマイズすることが可能だ。
パーツは,ボディが10種類以上,ガン・トラッカー・ワイヤーなどの武器は合計で100種類以上が存在する。そしてバトルを有利に進めるためには,戦術に合ったパーツを選び抜かなければならない。というわけで,まずは各パーツの役割と扱い方を紹介していこう。
■ボディ
通常移動のスピードを示す「移動速度」,体力の総量を示す「打たれ強さ」などの基礎ステータスに加えて,ブーストゲージを使用して発動する「特殊動作」,肉薄した状態で効果を発揮する「近接技」,ボディごとに設定された2つから1つを選ぶ必殺技「アルティメット」などを定義する基礎パーツ。
大別すると,機動力を活かして低い耐久力を補う「機動型」,高耐久で低い機動力を補う「重量型」,および中間の「バランス型」の3種類があり,選んだボディのタイプに合わせてほかのパーツを選ぶのがオススメだ。
各ボディは,固有の近接技を1種類と全ボディ共通の「シールド」を持っており,戦闘開始前にどちらを使用するか選ぶことになる。近距離主体の構成では固有の技を,遠距離主体で戦う場合はシールドを選ぶといいだろう |
機動力の高いボディは“ファイター間の距離を選ぶ権利”を持っているに等しい。なので,射程が短い武器を効果的に運用できる。逆に相手に接近しづらい鈍重なボディは長射程の武器を使用するのが適している。
ボディごとに用意されたアルティメットはいずれも強力無比な威力を誇り,うまくヒットさせれば一発逆転を狙える。ただし発動までの予備動作中もダメージを受けるうえ,ダウン状態にされると発動自体がキャンセルされてしまうので注意したい。
■ガン
ボタン長押しで性能が変化する主要な射撃武器。弾のサイズや弾道など見た目通りの攻撃判定があり,ダッシュゲージが切れた相手への差し込みからダウン後の追い打ちまで,様々な場面で活躍してくれる。
カタログスペックとして表示されるのは「速度」「射程」「ホーミング力」「威力」の4項目だが,実際にはガンごとに射出される弾数や弾道が大きく異なる。ほかのパーツ以上に説明文に書かれた情報が大事なので,数値よりもそちらの記載を重視したほうがいい。
ガンの弾は障害物に遮られるが,放物線を描くような弾道を持つガンは障害物を超えて攻撃できる。ただし,壁にぴったり張り付かれていると当たらないことも |
こちらはラピッドガンの通常版と長押し版。基本的には威力などの基本性能がアップするのだが,中には弾数や弾道など,挙動を含めた基礎性能が大きく変化するガンもある |
■トラッカー
文字通り,相手をトラック(追跡)してくれるミサイルなどを射出する武器。スペック表には「速度」「寿命」「ホーミング力」「同時存在数」の4点が表示されるが,さらに敵を感知する方法はミサイルごとに異なっている。基本的には出しておけば自動で追尾してくれるが,敵が一定範囲内に近づくことで動き始めるタイプも存在する。
トラッカーにどの程度の速度が必要になるかは,相手の機動力によって変わってくる。移動速度が速い相手に対して速度が遅いトラッカーを採用すると,永久にヒットすることなく寿命を終えてしまうことも少なくないからだ。
ジャンプした相手を狙い撃つなど,特定の行動に対して発動する“対策型”も存在するので,相手のボディや戦術を予測し柔軟に調整しよう。
速度が速いトラッカーは弾幕で圧倒する戦い方に,遅いトラッカーは相手の退路をじわじわと断つような戦い方に適している。牽制の意味も込めて,常に画面内に同時存在数の上限までばら撒いておこう |
トラッカーの中には極端に寿命が短いものもあり,これらは「爆風が発生する単射程のガン」のような感覚で使用できる。即発動で広範囲といったこともあり,機動戦を仕掛けてくる相手を押しのけるのに便利だ |
■ワイヤー
射出後にレバーで一筆書きをする感覚でワイヤーを操作する。長く伸びたワイヤーには,一定の間隔で爆破ポイントが用意されており,所定のタイミングで起爆操作をすることで爆発する。起爆操作を行わなかった場合は,ワイヤーが一定の長さに達した段階で自動的に爆発が発生する。
詳細で表示される情報は「ワイヤー速度」「ワイヤー寿命」「爆風サイズ」「爆風寿命」の4種で,比較的カタログスペックから性能を想像しやすい。説明文の中で重要なのは,爆破ポイントの数と種類,出現するポイント間隔の3点。起爆した際に,ワイヤーのどこで爆風が発生するのかを覚えておくと扱いやすい。
ワイヤー起爆のボタンは初期設定でRボタンに配置されているが,これは後から変更することを推奨する。ガンの長押し(RTボタン)とワイヤー操作(右レバー),さらに起爆(Rボタン)の操作が重なると,右手の指が全部ふさがってジャンプもダッシュもできなくなってしまうからだ |
ワイヤーはアリーナ内の障害物を貫通するため,狙った位置に爆風を“置く”ような感覚で使用できる。ワイヤー速度が速いタイプは制御が難しいので,操作に慣れるまでは速度が遅めで爆風の寿命が長いワイヤーを使うのがオススメ。
マップに障害物がある場合は,その経路に沿ってワイヤーを配置するのが基本。相手の移動先を制限し,逃げた先をガンやトラッカーで攻撃するのだ |
ワイヤーの制御が難しいと感じられたら,相手の現在位置に向かって射出される「オート」の名が付いたワイヤーを使ってみよう。手動で起爆する必要もなく,射出時点で相手がいた位置に合わせて爆風を発動してくれる。
オート系ワイヤーは軒並み速度が速く,爆風もすぐに収まる。相手のダウンに被せる設置技として使いたいのであれば,速度が遅く爆風が長く残るタイプを選択しておこう |
オン/オフどちらでも楽しめる多彩なゲームモードと
バトルの基本的なルールを紹介
主なゲームモードは,AIを相手に1人で楽しむ「シングル戦」と,ほかのプレイヤーと戦う「オフライン対戦」および「オンライン対戦」の3種類。ただし,オンライン対戦を遊ぶには,シングル戦をある程度進めてロックを解除する必要がある。
条件は,シングル戦にある「アーケードバトル」でプレイヤーレベルを5以上にすることなので,まずはそれを目標にプレイを進めるといいだろう。
シングル戦には,ゲームの基本を教えてくれる「チュートリアルモード」と,自由にステージやAIの行動を調整できる「トレーニングモード」も用意されている。チュートリアルでプレイの基本を学び,トレーニングモードでカスタマイズを研究,それをアーケードバトルで実践するようなイメージだ。
敵AIの動作は指定できないが,各行動の頻度を調整することは可能だ。使わせたい武器の使用頻度を最大にして,ほかを最低に設定しておけば,特定パーツへの対策などが行える |
キャラクターごとの性能が固定で,あとはプレイヤーのスキルに委ねられる格闘ゲームなどの対戦とは異なり,多様なカスタマイズを施したキャラクター同士の戦いでは,予測も含めた事前の調整とシミュレーションが重要になってくる。
また,独特の動きを持つワイヤーの扱いを学んだり,新たに入手した武器の特徴を掴む際にも,これらのモードが役に立つだろう。
なお,最初からすべてのパーツが利用できるわけではなく,バトルを繰り返す中で少しずつアンロックされる形式が採用されている。初めから使用できるボディや武器は特徴がハッキリしていて扱いやすいものが多いので,まずはそれらを軸にファイターを組み上げて基本をつかんでいこう。
新たなパーツを入手したらトレーニングモードで性能をチェック。どのようなステージや相手に適しているかを把握しておこう。
必要レベルなど,ロックされているパーツの開放条件はあらかじめ確認できる。まずは全パーツの解放を目指したい |
続いて,ゲーム画面の見方を紹介していく。バトル画面にはプレイヤーが操作するファイターと,彼らの状態を示すいくつかのゲージが表示されているので,それぞれの意味と見方をよく覚えておこう。
●SYNAPTIC DRIVE バトル画面の見方
・1:体力ゲージ
0になったら敗北。選択したパーツ(ボディ)に関わらず1000で固定。
・2:ダウンゲージ
0になるとダウンが発生し,時間経過で少しずつ回復する。ダウンゲージの総量はボディによって変化する。
・3:アルティメットゲージ
MAX時にゲージをすべて消費して必殺技「アルティメット」を発動できる。ダメージを与えたり受けたりすることで増加するが,受けた方が増加量が多い。
・4:タイムカウント
カウントが0になった段階でゲーム終了。体力がより多く残っているファイターが勝利する。
・5:ダッシュゲージ
ボディごとに設定された特殊動作を発動するために消費される。選択したパーツ(ボディ)に関わらず10で固定で,時間経過で回復する。空中ダッシュや2段ジャンプなど,消費量は動作ごとに異なる。
移動を除き,ファイターが実行できるアクションは以下の7点。操作自体は単純で,基本的な攻撃は射撃武器「ガン」「トラッカー」「ワイヤー」,ボディに備え付けの「近接攻撃」の4種類だ。いずれも発動に複雑なコマンドなどは不要で,ボタンひとつ(ワイヤーはレバー操作)で発動できる。
なお,ガンの弾は自分にあたってもダメージを受けない(ノックバックもない)が,トラッカーやワイヤーによって発生した“爆風”は敵味方問わずに影響を与える。自身の攻撃によってダメージを受けないように,使用時は周りの状況にも注意しておこう。
●バトル中に使えるアクション
・ガン
・トラッカー
・ワイヤー
・近接攻撃
・ジャンプ
・特殊動作
・アルティメット
ボタン設定はコントローラーに合わせて自由に調整できる。ただし,軌道を操作する必要があるワイヤーだけは必ずレバーで操作することになる |
バトルの舞台となる「アリーナ」は,それぞれ障害物の配置とギミックの構成が異なる全14種類(+ランダムセレクト)から選択できる。また,ステージの外周に踏み込んだ際のルールとして,持続ダメージを受ける「ダメージゾーン」か,踏み込んだら敗北になる「リングアウト」が選択可能だ。
フィールドにある障害物は基本的に乗り越えることができない。射撃も壁に阻まれるが,ジャンプ中に放てば壁の向こうにいる敵を攻撃できる場合も |
■オンラインバトル:マッチングやルールについて
オンラインバトルには,勝敗によってレート(RP)が変動するランダムマッチングの「1vs1」「2vs2」(2人のプレイヤーがタッグを組み交代で戦う)と,ゲーム内のフレンド機能を用いたフリー対戦「バトルメイト戦」が用意されている。
前者がいわゆるランクマッチで,後者がフレンドマッチ(プレイヤーマッチ)にあたるゲームモードだ。ランクマッチはRPによって実力の近いプレイヤー同士がマッチングする仕組みになっている。
また,Steam版とSwitch版のクロスマッチングに対応しており,先に触れたフレンド機能“バトルメイト”を利用することで,プラットフォームを意識せず仲間との対戦が楽しめる。
勝率や強敵認定率といった数値の下部に並ぶアイコンは「バッジ」と呼ばれるもので,ゲーム内で特定の条件を達成した際に解放される実績が表示される。相手の実力を推し量る指標のひとつとして活用しよう |
オンラインマッチのルールは2本先取。マッチング直後にカスタムを行って対戦を行い,戦闘の終了後に再度カスタムを行える仕組みが採用されている。直前の対戦内容を踏まえて対策を練り,そのうえで2戦目,3戦目を開始できるわけだ。
相手のカスタマイズ内容は確認できないので,先の戦闘で得た情報をもとに相手の考えを予測。ボディや武器を変更していこう |
なお,初戦は両者が選んだ2つのステージからランダムに選出されるが,2戦目以降は敗北した側が選ぶ権利を得られる。
バトルメイト戦を行うためには互いに登録を済ませておく必要がある。ランダムマッチングで戦った相手に登録申請を送ることも可能なので,楽しく対戦できる相手を見つけたら申請してみるといいだろう |
先に紹介した通りオンラインモードが開放されるのはプレイヤーレベルが5以上になってからだが,その後もレベルアップに合わせて新たなパーツが開放されていく。オンラインバトルでも経験値は入るので“とにかく戦って覚える派”の人も安心してバトルに繰り出そう。
対戦した相手を評価する“強敵認定”というシステムも用意されている。正式リリース後にはRPとは別に強敵認定率のランキングも用意されるとのこと |
射撃の応酬で相手のダウンゲージを奪い合う
バトルにおける考え方とテクニックを紹介
ここでは,先行プレイで得られたバトルの基本的な立ち回りと,4つの重要な戦術を紹介していこう。なお,この内容はすべてリリース前のテストバージョンのものであり,正式リリース版では細かな数値や仕様が変更される可能性もあるので予めご了承いただきたい。
バトルの駆け引きにはさまざまな要素が絡んでくるが,その中でも重要なのが「ダウンゲージ」と「ダッシュゲージ」の管理だ。ゲームの勝敗は体力ゲージによって決まるが,この2つは体力ゲージの次に重要なゲージだと考えて良いだろう。
攻撃を受けたファイターは,体力だけでなくダウンゲージも減少する。このゲージが0になると“ダウン”状態になり,文字通り地面に倒れてしまう。
ここで重要なのは,復帰直後の無敵時間を除き,ダウン中もダメージを受けるという点だろう。ダウンを奪われるということは,立ち位置など相手側に有利な状況を作られる上,一定量のダメージを確実に奪われることを意味する。ダウンゲージには注意を払いながら,障害物やジャンプ,特殊動作を駆使した立ち回りを心がけよう。
ダウン時間は長くないが,遠距離から弾をばら撒くなど有利な状況を作るには十分。相手のダウン後にどんな連携を叩き込むか,武器の射程も考慮しながら戦術を組み立てておこう |
機動戦を得意とするボディは,脆い代わりにダウンを取った時に得られるリターンが大きい。ただし,復帰直後の相手は無敵なので,しっかりと距離を取って有利な状況を作るのも忘れずに |
ダウンゲージを減らさないように敵の攻撃を回避するには,ダッシュや多段ジャンプなどの特殊動作を活用する必要がある。しかし,これらの使用に時間で回復するダッシュゲージが必要なので連発はできない。
ここぞといったタイミングでの発動はもちろんだが,これを逆手に取って,相手のダッシュゲージを枯渇させ,逃げられなくなったところで大技をヒットさせるといった戦い方も重要になってくるだろう。
ダッシュゲージの回復スピードはこのような感じ。ゲージはメモリ10個で表示されており,特殊動作の種類によって消費するメモリの数も異なる |
本作のバトルは「ダッシュゲージの管理合戦」「射撃によるダウンゲージの奪い合い」「ダウン中の追い打ち」「起き上がり後の状況セッティング」という4つ状況が重要になる。
ただ,アリーナやカスタマイズの構成によっては,この流れから外れる場合もあり,また強烈な必殺技である「アルティメット」によって状況が一気にひっくり返る可能性もある。トレーニングモードやほかのプレイヤーとの戦いを繰り返しながら,より自分に合った戦い方を模索してみよう。
ダッシュゲージを使用する特殊動作を排除し,移動速度のみに特化した左文字を使った高機動戦闘が筆者のお気に入り。最初から使用可能で操作もシンプル,かつダウンを取った後の連携を組みやすいので初心者にもオススメ |
先行プレイで体験できた要素はここまでだが,実際には機体の性能を微調整する「チップ」なども用意されており,より細かな性能のカスタマイズも可能。これにより,外見を含めプレイヤーごとに個性のあるファイターを構築できる。
オンライン対戦はそれほどの回数を試しておらずバランスそのものについては不明な部分もあるのだが,筆者がプレイした範囲内では対戦ツールとして十分に洗練されたシステムを備えた作品だと感じられた。
シングル戦の遊びのバリエーションに対してアンロックが必要なパーツがかなり多いという点は気になるが,個性的なファイター(ボディ)や世界観も魅力的なので,リリース後にはそういった要素を活かした1人用コンテンツの拡充などにも期待したいところだ。
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