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「ELDEN RING」,最高でした。クリアしたので語りたい,広大な舞台で繰り広げる“死にゲー”の楽しさと,かなえてもらった1つの夢
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印刷2022/04/01 12:00

プレイレポート

「ELDEN RING」,最高でした。クリアしたので語りたい,広大な舞台で繰り広げる“死にゲー”の楽しさと,かなえてもらった1つの夢

 褪せ人の皆さま,元気に死んでいますか?
 エルデの王にはなりましたか?

 2022年2月25日に,フロム・ソフトウェアからアクションRPG「ELDEN RING」PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)が発売され,1か月以上が経過した今も,世界中のゲーマーが熱中していることだろう。出荷本数とは言え,すでに世界で1200万本,日本国内でも100万本を達成している(関連記事)となると,「いや,本当に遊ばれ過ぎじゃん!? こんなにコアで死にまくるゲームなのに!?」と,ちょっとびっくりである。
 筆者も発売日から,寝る間を惜しんでプレイしていたが,本作はボリューム満点すぎる。ようやく主なボスをすべて倒して,エンディングを迎えた次第だ。

細かなボスは残っているが,「追憶」をもらえる敵は1周目で全部倒し,最後にラスボスを撃破した。長かった……
画像集#003のサムネイル/「ELDEN RING」,最高でした。クリアしたので語りたい,広大な舞台で繰り広げる“死にゲー”の楽しさと,かなえてもらった1つの夢

 率直に言って,最高だった。もう,めちゃくちゃ面白かった。筆者は,フロム・ソフトウェアが“死にゲー”で注目されるようになったPS3の「Demon's Souls」を,話題になる前に予約購入したような人間(たぶん,ものすごく限られると思う)であり,もっと言えばPlayStation時代から同社のゲームが好きな,ある意味“慣れ切った”プレイヤーだ。それでも本作の面白さ,完成度には度肝を抜かれた。エンディングのスタッフロール中は,いいゲームを遊んだという満足感でいっぱいだった。

 では,本作は何が優れていて,どこが最高だったのか。最後まで遊んだ総評を語らせてほしい。
 もちろん,これから遊ぶ人に向けて,ネタバレは極力しない。ただ,プレイ中は「クリアするまで,記事のことなんて1ミリも考えたくねえ!」と,スクリーンショットをまったく撮影せず純粋に遊んでいたので,本稿に掲載している画像はクリア後に用意したものである。進行度とまったく合っていないが,ご容赦を。

筆者のお気に入り装備。後ろから見ると,赤と白のヒラヒラがイイ感じになる。鎧ドロップしてもらうのに2時間かかったけど……
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基本的には「DARK SOULS」の超強化版


 本作を端的に表すならば,「めちゃくちゃ広くなった『DARK SOULS』」である。

 本作は,フロム・ソフトウェアの言葉を借りるなら“オープンフィールド”のアクションRPGだ。「オープンワールドじゃないの?」と思うかもしれないが,筆者もオープンフィールドが正しいと思う。もちろん,広義に解釈すると,本作もオープンワールドRPGではあるのだが,一般的なその手のタイトルとは,目指しているところが違っていると感じるからだ。

 一般的なオープンワールドのRPGでは,キャラクターの生活感であったり,ちょっとしたクエストからでも感じられる物語性だったり,“自然な”世界が構築されがちである。
 それに対してELDEN RINGは,不自然だらけ。敵に姿を見られて警戒態勢に移行されても,しばらくすると「なんだ猫か……」ぐらいの勢いですべてを忘れて帰っていくし,NPCごとに用意された物語も,進めさせる気があるのかというレベルで難解だ。全体的に,非常にゲームっぽい動きをする。
 また,オープンワールドRPGでよくある,街の人から受けられるクエストの類は,ゲームの進行の補助となり,世界への関わりのきっかけにもなるものだが,そういった依頼もほぼない。というか,人が住んでいる街がない。敵しかいないし。

街はあっても基本的に廃墟
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 では,そうした作りでオープンフィールドを採用したメリットがどこにあるのかと言えば,これまでのフロム・ソフトウェアらしい“死にゲー”に,攻略の自由度が加わったことだろう。
 本作には,エンディングへと進んでいくために攻略が必要なダンジョンやボスのほかに,たくさんの“寄り道”が用意されている。フィールド上に用意された敵拠点やボス,ちょっとした短めのダンジョン,さらには作り込まれたダンジョンでありながら行かなくてもいい場所まであり,しかも攻略順はほぼ自由である。

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 本作ではオープンワールドRPGでよくある,プレイヤーの強さに応じて敵が強化される仕組みは採用しておらず,敵の強さは固定されている。“その時現実的に攻略できる場所”というのはある程度決まっているものの,それでもプレイヤーに提示される行き先はものすごく多い。また,メインの物語であまり「次はここに行きなさい」といった指示をされないので,結果的にいろいろなところに行くことになる。
 そのため,強さ的にメインのボスの攻略順ぐらいはだいたい同じになっても,どのような冒険を繰り広げて挑んだのかは,プレイヤーごとにかなり変わってくる。なにせ,がんばっても勝てない強力なボスに出会ったとしたら,勝つまで挑み続けてもいいし,周囲でレベル上げをして挑んでもいいし,全然関係ないところを探索して新たな装備や魔術を手に入れて強くなってから戻ってきてもいいのだから。

 この自分だけの冒険,自分だけの死闘は,本作で本当に楽しいところだ。

本作には大小さまざまなダンジョンが用意されているが,小さなダンジョンだからといって簡単なわけではない。むしろ「すぐに戻ってこられるんだから,エグくていいでしょ?」ぐらいの勢いで初見殺ししてきたりする。フロムに人の心はないのか?
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みんなのトラウマ
画像集#011のサムネイル/「ELDEN RING」,最高でした。クリアしたので語りたい,広大な舞台で繰り広げる“死にゲー”の楽しさと,かなえてもらった1つの夢

 そして本作には,とんでもないボリュームの“寄り道”が用意されている。「ちょっと行き詰まったし,ほかのエリアを見に行こうかな」などと思って足を運んだら,そのエリアでやりたいこと,行きたいところがどんどん増えていくのだ。そうなったらもう,完全に本作の魅力にハマってしまう。物語的にあいつは倒さないといけない。でもこっちのエリアのダンジョンはここもあそこも攻略してない。あっちのエリアは未探索だから見に行きたい……やりたいことだらけで,ダレる暇がないのだ。
 そして,このみっちりした物量が,ゲームクリアまでずっと続く。初回プレイで,あえて駆け足でエンデイングを目指したり,攻略情報を調べたりせず,いろいろなところを探索しながら攻略していく場合,プレイ時間は簡単に100時間を超えてしまうほどだ。これだけの時間,「これをやりたい!」とモチベーションが続くRPGも,なかなかないと思う。

 言ってみれば,本作の広大なフィールドは,世界をそれらしく描くよりも,DARK SOULSベースのゲーム的な面白さを増すためのものなのだ。このアプローチには「なるほど,こういうオープンワールドRPGもアリなのか」と思わされた。

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敵は過去最高に強いが,そのぶん救済措置も多い


 本作のアクションは,2009年のDemon's Soulsから何作も経て,洗練されてきたものだ。プレイヤーもさまざまなタイトルをプレイして慣れているので,そんなベテランに死を与えようと思ったら,当然,敵は強くなるし,配置も手ごわくなる。
 敵の強さだけを考えると,間違いなく本作が一番難しい。平然と複数体で襲ってくるし,ボスの攻撃はディレイ(モーションが発生してから攻撃判定が遅れて飛んでくる)だらけで避けにくいし,隙の少ない“出し得”な攻撃を連発してくるし,こっちが回復しようとするとそれに反応する攻撃で露骨に潰してくるし……。とくに後半のボスの強さは,本当にロクでもない。

ボスを倒すのに苦労しすぎて,記事と関係なく思わず撮影した唯一の画像。この瞬間,喜びで飛びあがったり叫んだりするわけではなく,「勝っ……た……?」みたいなテンションだった
画像集#017のサムネイル/「ELDEN RING」,最高でした。クリアしたので語りたい,広大な舞台で繰り広げる“死にゲー”の楽しさと,かなえてもらった1つの夢

 では,そんな最強のボス軍団と戦うのであれば,フロム・ソフトウェアのゲームに慣れた人しか遊べないのか。それは間違いなく,ノーだ。
 本作では敵が強いぶん,プレイヤー側の取れる選択肢が豊富に用意されている。先のオープンフィールドを活用した探索もその1つで,勝てなければいろいろなところを巡って,強くなってから挑めばいい。レベルを上げて生命力を上げれば目に見えて死にづらくなるし,強力な装備や魔術を手に入れれば,戦いやすくなる。

 とくに本作で登場した「戦灰」は,分かりやすくキャラクターを強化してくれる要素だ。これは,今まで武器に紐づいていた「戦技」のアクションを,ある程度自由に付け替えられるというもの。さまざなところで手に入る戦灰を武器にセットすると,武器に紐づいた戦技を上書きする形で,戦灰の戦技を使える。
 おかげで,強化した得意な武器や好きな武器を使い続けられるうえに,本作では戦技の性能自体が非常に高い。苦戦するシチュエーションでも,適切な戦灰を選んで戦えば,あっさり突破できたりするほどだ。「こんなに強くていいの?」と思うような戦技も存在するが,よくよく見ると「あれも強いし,これも強いぞ?」となるので,おそらく意図的にこうしたバランスなのだろう。

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 もう1つ,本作でプレイヤーを大いに助けてくれるのが新要素の「遺灰」だ。これは宝箱や倒した敵から手に入るもので,使用すればNPCを召喚し,一緒に戦える。与えるダメージが増えるだけでなく,頭数が増えればそのぶん敵の行動に隙が生まれるため,シンプルに強い。
 これまでは,どうしても勝てないボスはマルチプレイで突破するという手段があったが,本作ではそれに加えて,1人でもマルチプレイのような戦い方が可能になったというわけだ。マルチプレイ自体も,これまで通り用意されている。

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 もちろん遺灰は,「何が何でもソロで倒したい」というやりこみ派なら,使わなくてもいい。戦技も「DARK SOULS III」で登場した要素であり,懐かしのシンプルなスタイルで戦い抜きたければ,これすら封じることもできる。
 本作は,DARK SOULSのゲームプレイをベースにしながらも,敵を強くして非常に歯ごたえのあるボス戦を提供している。そのぶん,救済措置を豊富に用意することで,プレイヤーごとに遊び方や難度を調整しやすくしており,イージーモードなどを実装することなく,多くの人がちゃんと攻略できるようになっているのだ。


ELDEN RINGは1つの夢をかなえてくれたゲーム


 まとめると,本作のとくに良いところは「広大なフィールドによる攻略の自由度」「強力になった敵に対して取れる手段の豊富さ」の2点だ。オープンワールドRPGとして,世界の一員になるような感覚はないが,アクションRPGとして突き詰めた面白さが味わえる。
 世界のどこに行っても,強大なボスや凶悪なダンジョンが用意されていて,それらを攻略するためにやりたいことは山のようにあり,しかもそれをどういった順番でやってもいい。この作りは,「今日もELDEN RING遊ぶぞ!」という前向きな気持ちを,強烈に刺激してくれる。プレイを始めてからクリアするまでの間,毎日が本当に楽しかった。プレイしていない時間でさえ,「今日はどこを攻略しようかな」などと考えてしまったぐらいだ。

画像集#015のサムネイル/「ELDEN RING」,最高でした。クリアしたので語りたい,広大な舞台で繰り広げる“死にゲー”の楽しさと,かなえてもらった1つの夢

 あえて本作の欠点を挙げるとすれば,どこまでいっても「ベースはDARK SOULS」であることだろう。戦闘システムは「Bloodborne」のようなスピーディなものでも,「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」のような新しいものでもなく,“死にゲー”好きが慣れ親しんだものだ。新しい体験を求めて,あるいはオープンワールドRPGらしい楽しさを求めて本作を手に取った人だと,「変わらないじゃん」と思っているかもしれない。個人的には,変わらないまま純粋に突き詰めたからこその面白さがあると思っているが,それだけでは物足りないという人の気持ちも理解できる。

 また,本作の大ボリュームは,フロム・ソフトウェアらしいあまり語らないストーリー展開,NPCの難解なイベントとは,ちょっと相性がよろしくないと思う。どこに行けば進行するのかさっぱり分からないし,タイミングが限られるものも多いので見逃しやすい。2周目でがんばろうと思っても,あまりに遠い。そういうものだと割り切って進めるか,攻略情報を調べて見逃さないようにするしかないだろう。

本作はとくに「フロムに人の心はないのか?」という感じのイベントが多い気がする……
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 筆者は,本作は1つの夢をかなえてくれたタイトルだと思っている。もともとオープンワールドRPG,とくに「The Elder Scrolls」シリーズが好きなのだが,これはまさに世界の一員として没入することが面白いタイプのゲームだ。ただ,自由度は非常に高いものの,正直,戦闘は単調で,「The Elder Scrolls IV: Oblivion」や「The Elder Scrolls V: Skyrim」を遊んでいたときは,「Demon's Souls(あるいはDARK SOULS)みたいな戦闘が,このだだっ広いフィールドでできたら最高なんだけどな」と思ったものである。
 とは言え,そんな作り込んだ敵の配置や手に汗握るボス戦を,広大なフィールドで実現するボリューム感やバランス調整を考えれば,まず無理だろうとも思っていた。フロム・ソフトウェアの“死にゲー”は,単純に敵が強いだけでなく,巧みなマップ構築なども含めた職人芸で成立していると感じていたからだ。それをオープンワールドでやるなんて,馬鹿げている……。

 そんな「遊んでみたい夢のゲーム」が,ほかならぬフロム・ソフトウェアの手によって出てきたわけだ。その体験は期待を遥かに超えるものであり,これだけ楽しいゲームが大ヒットしているのは,1人のファンとして嬉しい。
 また,国内100万本の出荷を叩き出した本作は,“いつもの死にゲー好き”以外の層にも届いている感がある。コアなゲームがこれだけ広まったのは,同社の発売するゲームに対する「面白さへの信頼感」の積み重ねによるものだろう。本作によって,今後の作品のハードルはさらに上がったと思うが,ぜひまた夢をかなえてもらいたい。

本作をまだ遊んでいない人は幸せだ。これからプレイできるのだから。できることなら,記憶を消してもう1回遊びたい!
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余談:ロールプレイのすすめ


 などとまとめたところで,最後に余談ではあるが,本作の遊び方としてロールプレイをオススメしておきたい。せっかく,オープンフィールドの広い地を駆け抜け,死闘に満ちた冒険をするのだ。自分のキャラクターらしいロールプレイは,楽しさ(と苦しさ)を倍増させてくれる。
 まあ,どんな条件でプレイするかは人それぞれなのだが,例えば筆者はこんな感じ。

  • バスタードソードを手に入れたら武器はこれ一択
  • 魔法剣,カッコイイ! エンチャント最高!
  • 防具は見た目を最優先
  • ボスはギミックを解いて撃破したいので,マルチプレイと遺灰は封印
  • 手に入れた装備の必要ステータスで一喜一憂できるよう,ステータスの振り直しも封印

 要するに,武器防具を縛ったソロプレイである。Demon's Soulsからずっと,「何が何でもバスタードソードで戦う」を徹底してきたんだからしょうがない。カッコイイじゃん。
 また,魔法剣大好きマンなので,知力に振った魔術師ビルドを採用し,信仰や神秘は初期値である。本作において,ボスに有用な出血の状態異常なども,知力型では頼れない。
 ただ,本作には自分の周囲に剣を展開し,敵に射出する魔術や戦技があり,これは筆者の魔法剣判定的にセーフ! ということで,バスタードソードと射出剣で全部ぶっ倒すキャラクターの誕生だ。

 もちろん,マゾい。遺灰を縛る時点で大変なのに,武器は正直イマイチなバスタードソード。本作では非常に強力な戦技も,射出剣の「輝剣の円陣」ほぼ一択である(これはこれで,とても優秀だと思う)。そして何より,筆者はそれほどうまくない。本作で最も強いと言われているボスは,撃破するのに10時間以上かかったほどだ。乱舞がヤバイお前だよ!!

「輝剣の円陣」をあまりに使いすぎて(本当にほぼこれだけ),もし「敵に向かって飛ばした剣の本数」みたいなデータがあれば,世界でも上位かもしれない。強くてカッコイイので,皆さんもぜひ
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みんな大好き「霜踏み」は,多くの褪せ人がお世話になったであろうこの場所でだけ使った。この坂道で倒された敵の数のデータがあれば見てみたいものだ
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 ボスにボコボコにされると,遺灰を解禁しようかな,違う武器や戦技を使おうかな,という気持ちが生まれるが,「いやいや,俺のキャラはそんなことしないし」と,意地でも抗ってロールプレイ。苦しいぶん,お気に入りのスタイルで撃破したときの達成感は格別だ。
 先に述べたように,本作はさまざな要素で,アクションが特別うまい人でなくても強大な敵を倒せるようになっている。しかし,だからこそ自分なりのロールプレイを貫くと,それはそれで楽しいものになるので,ぜひ心が折れない範囲でがんばってみてほしい。

 「2周目はロールプレイ!」もいいけど,1周目の初見を意地でクリアしてから,2周目は好き放題暴れるというのも,オツなものですよ?

世の中には,レベルや戦技まで縛ってソロプレイの人もいるのだから,恐れ入る。「SEKIRO」はコンセプト通り,すべての手段を使って戦ったものだが,キャラメイクできるとロールプレイを優先したくなるのは筆者だけだろうか
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