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三国志大戦の要素を捨てたが,勝算あり。「Web3ゲームの世界を制覇せよ! 『三国志大戦〜Battle of Three Kingdoms〜』」聴講レポート
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印刷2024/07/08 14:02

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三国志大戦の要素を捨てたが,勝算あり。「Web3ゲームの世界を制覇せよ! 『三国志大戦〜Battle of Three Kingdoms〜』」聴講レポート

 京都パルスプラザで開催されたクリプトカンファレンス「IVS Crypto 2024 KYOTO」の2日目となる2024年7月5日,「Web3ゲームの世界を制覇せよ! 『三国志大戦〜Battle of Three Kingdoms〜』」と題したセッションが行われた。

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 double jump.tokyoの代表取締役CEOである上野広伸氏と,スゴロックスの代表取締役社長である西山泰弘氏が登壇し,double jump.tokyoのブロックチェーンゲーム開発統括である坂本康朗氏がモデレーターを担当した。

 このセッションは,2024年冬にリリース予定のブロックチェーンゲーム「Battle of Three Kingdoms」を取り扱ったものだ。本作は,アーケードゲーム「三国志大戦」のアートワークを活用してdouble jump.tokyoが開発中のタイトルであり,セガのライセンスを受けている。

 まずは,前日(7月4日)に西山氏のプロデューサー就任(関連記事)が発表されたことが話題になった。西山氏は,三国志大戦の生みの親だが,先日セガを退社し,スゴロックスを創業している。セガ在籍時にはBattle of Three Kingdomsに関わっていなかったので,昨年は外部から本作の発表を見ていたが,セガを辞めてから関わることになったのは奇特だと,西山氏はこれまでの経緯を振り返った。

上野広伸氏
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 上野氏は,三国志大戦の生みの親である西山氏に,「三国志大戦として恥ずかしくないゲームへと育ててほしい」と期待を語った。また,ゲームの仕様がどういう結果につながるかイメージできていると西山氏を評し,そのノウハウを開発チームに伝えながらも,押し付けがましくはない西山氏の姿勢を称賛した。

 西山氏は,double jump.tokyoの開発チームが元から持っている長所を生かすことを心がけていると話す。開発チームに「自分たちが作った」という意識を持たせることが,売上にもつながるとのこと。上野氏は,プレイヤーとのグルーヴ感以前に,開発チームのグルーヴ感がないと,プレイヤーに熱量が伝わらないと付け加えた。

西山泰弘氏
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 続いて西山氏は,セガ在籍時の2005年にリリースした三国志大戦について説明する。セガの得意なアーケード領域で,コーエーの歴史ゲームに対抗しようと思ったことが開発のきっかけだったという。アーケードならではのゲームにこだわったことや,カードゲームにすることでイラストを他社タイトルと比較されないようにしたことが,成功につながったのではないかと分析した。

 次にBattle of Three Kingdomsのゲーム性がトークテーマとなった。本作は,これまでの三国志大戦シリーズとは異なり,オートバトルを採用している。西山氏は,三国志大戦はアーケードに最適化したタイトルなので,捨てていい要素が見当たらず,ニンテンドーDS版の展開などに不完全燃焼感があったと話す。

 一方,Battle of Three Kingdomsは,三国志大戦の要素をすべて捨てたところから出発しているので,ブロックチェーンに最適化して要素を追加することになる。西山氏は,その過程では自身がアドバイスできるし,double jump.tokyoはブロックチェーン領域のプロフェッショナルなので,勝算があると語った。

 ここで,新システム「登用」がお披露目された。西山氏によると,歴史ゲームには仕官されることの嬉しさがあり,ゲーム内での登場シーンでそれをどう魅せるかが本作のキモだという。

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 また上野氏は,NFTの取引画面を株取引風のデザインにしたことを紹介した。ゲームたるもの,目で見て面白くなければいけないというこだわりがあるそうだ。

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 最後に,西山氏はブロックチェーンの魅力について,“優勝賞品”のようなプレミア品が本物であることを,アナログよりも証明しやすいと説明。優勝賞品を売ることに批判が集まることがあるが,最初から売買可能なものとして提供してもいいのではと語った。

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