インタビュー
[TGS 2014]Virtuos CEOインタビュー。トップゲームの大半に参画している中国アウトソーシング会社とは?
そういった中国のゲーム受託開発会社で最大規模の実績を出しているのがVirtuos(バーチャス)である。東京ゲームショウ2014では,ビジネスミーティングエリアという,一般の人が入れないところにブースを構えていた。今回は,VirtuosでCEOを務めるGilles Langourieux(ジル・ラングリュー)氏,同社プロデューサー 橋口浩之氏,アシスタントプロデューサー 中川 亮氏に話をいろいろ聞いてみた。
4Gamer:
よろしくお願いします。まず,Virtuosがどんな会社なのか教えてください。
Gilles Langourieux氏(以下,Langourieux氏):
Virtuosは,中国で最大級のゲーム開発会社で,上海をメインに,成都,西安,そしてベトナムのホーチミンにスタジオを構えています。2004年末に設立しましたので,今年で10年になりますね。
元々はゲームメーカーさんが,より多くのタイトルをより多くのプラットフォームで出すのをお手伝いをするために設立しました。設立当時は,PlayStation 3やXbox 360が立ち上がってきた時期で,ゲームの規模が非常に大きくなってきていました。同時に,PSPやニンテンドーDSなどへの移植もやらなければならないということで,負担の増えたゲームメーカーへのお役に立ちたかったのです。
最近の状況を見ても,PS4やXbox Oneでさらに大きなゲームが作られるようになり,一方でモバイル向けの開発も盛んになっています。
4Gamer:
ハイエンドとモバイルの両面で展開してるんですね。
Langourieux氏:
そうです。AAAタイトルを追求していくのは今後も必要なことですし,それと同時にユーザーがモバイルやタブレットへ移行しているというのも事実ですので,そちらにも対応しなければなりません。
4Gamer:
そもそも,どうしてこういう会社を作ろうと思ったのでしょうか。
Langourieux氏:
4Gamer:
最初から中国での展開を考えていたのでしょうか。
Langourieux氏:
実は,Ubisoftは外資としては初期に中国に乗り込んだゲーム会社なのですが,私はそのときの立ち上げを担当したんです。それは1997年のことですが,当時で考えてみても,人海戦術では中国は最適だったと思います。その頃ですら,アーティストやエンジニアはかなり鍛えられていましたし,さらに素晴らしかったのは彼らもゲームが大好きで,ゲーム開発の土壌がすでにあったことでした。ですから,最初から中国での展開を決めていました。
4Gamer:
なるほど。
Langourieux氏:
我々は現在中国で3つのスタジオを構えていますが,中国には人口100万人以上の都市が200個以上あるんです。そして,その規模の都市であれば,必ず工学系とアート系の大学があります。今後さらに大都市の数も増えていくでしょうし,土壌としての将来性は十分で,さらにディープなことができるようになる国ではないかと考えています。
4Gamer:
御社のWebサイトを見ると,Virtuos Academyのような形で教育を行っているようですが,それについて話を聞かせてください。
Langourieux氏:
Academyは,主に内部でのトレーニング用のものです。また,新卒で入社した社員を教育する役割もあります。なにも分からないとゲームの開発はできませんので,3か月間でプロジェクトに参加できるように基礎を習得してもらいます。
4Gamer:
学校というわけではないんですね。
Langourieux氏:
はい。そのほか,外部から入ってきた人のトレーニングにも使っています。なにより,この業界の技術の進化は速いので,社内で新しい技術をトレーニングして,会社全体のレベルを上げていくのが主目的ですね。
4Gamer:
すでに多くのゲーム会社と契約して多くのゲームに携わっているようですが,御社の評判はどんなものですか。
Langourieux氏:
それを私の口から言えと?(笑)
そうですね,我が社のモットーとして「Excellence,Trust,Positivity」というのがあります。プロジェクトでは,一発でうまくいくことは多くありません。やはり難度の高い部分が出てくることがあるのですが,そのときに諦めずに最後までフォローするというところは肝に銘じてやらせてもらっています。
外からの評価を自分でいうのはおこがましいのですが,「PS4で凄いと言われるゲームを10個挙げるとそのうち半分はVirtuosが関わっている」という話はあちこちでされているようです。また,「FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster」(以下,FFX/X2)のPS3用HD版制作とPS Vitaへの移植を担当しましたが,Metacliticsでは85点をいただきました。これは中国で開発したゲームでは最高点ではないかと思います。
4Gamer:
PS4でのタイトルを見ると「The Last of Us Remastered」「KILLZONE SHADOW FALL」ほか,錚々たるものが並んでいますね。FFX/X2のHD Remasterではアセットだけでなく,コードを含めてすべてそちらで作ったのですか?
Langourieux氏:
はい。技術的な部分でスクウェア・エニックスさんのサポートは受けていますが,基本的にはすべて我が社で担当しています。
4Gamer:
これはどういう経緯で受注したのでしょうか。
Langourieux氏:
おそらくスクウェア・エニックス側はクリエイティブな人を新規プロジェクトに割り当てたかったのではないかと思います。とはいえ,この製品は市場からの要望も多く,できるだけ短期間で作りたいと思ったので,人海戦術の使える我々のところに話がきたのでしょう。
4Gamer:
この作業には何人くらいが関わっていたのですか。
Langourieux氏:
ピーク時にQA(品質検証)を含めて150人ほどですね。FFXとFFX2を2機種でということで,4製品分の人員がかかっています。
4Gamer:
なるほど。今後さらに日本のゲーム会社からの受注を増やすためにTGSに参加されているのだと思いますが,日本展開の状況はいかがですか。
Langourieux氏:
日本の開発会社は,なんでも自分達でやろうとする傾向があったのですが,ゲーム機が最新世代になったのをきっかけに標準的なゲームエンジンやミドルウェアを導入して,現代的な開発スタイルになるところが増えてくるのではないかと予想しています。汎用性のある技術を使ってもらえれば,アウトソーシングもやりやすくなると期待しています。
4Gamer:
まだ自前のゲームエンジンを開発しているところはありますが,いろんなものを試すところも増えていますね。
Langourieux氏:
そのほか,我々がお手伝いできる部分としては,例えば日本で作ったゲームを海外に持っていく場合に,日本ではウケるけど海外ではウケないだろうというアートを海外向けに手直しするようなこともあります。我々はグローバルに展開していますので,そういったカルチャライズも得意です。世界展開の際にはぜひお声をかけてください。
4Gamer:
汎用の開発環境だと御社はやりやすいだろうとは思うのですが,先ほど話に出たFFX/X2ではおそらくスクウェア・エニックスさんの独自の開発環境が使われていますよね。かなり苦労されたのではないですか。
Langourieux氏:
はい。まったくそのとおりで,慣れない環境でとても苦労しました。ただ,最新世代用のゲームだと日本の開発会社も変わらざるをえないと思いますので,そこには期待しています。
4Gamer:
バンダイナムコさんがUnreal Engine 4を使ったり,何社かは汎用にシフトしていますが,スクウェア・エニックスさんのLuminous Studio,カプコンさんのPanta Rhei,KONAMIさんのFOX ENGINE,任天堂さんも独自で作ってたような……。うーん,まだ少し難しいかもしれませんね。モバイルでは汎用のものを使うところが多いようですけど。
Langourieux氏:
Epic GamesやHavok,Algorythmicといった会社に知り合いは多いのですが,揃って最近は日本での売り上げが伸びていると言っていますよ。少しずつ変わり始めているという実感はありますね。
4Gamer:
なるほど。とくにミドルウェアについては外部のものが当たり前に活用されるようになっていますね。
Langourieux氏:
4Gamer:
日本のゲーム開発についてはどういう印象を持っていますか。
Langourieux氏:
日本の人達は非常にイノベイティブでブランド構築がうまく,物語を作るなどクリエイティブな部分では最先端を行っており,非常に尊敬しています。これからは,アートでもエンジニアリングでも我々のような会社を利用することで,そのクリエイティブな部分をより大きく展開できるようになると信じています。
4Gamer:
では,他社と比較して,Virtuosがアウトソーシング先として優れている点にはどんなものがありますか。
Langourieux氏:
3つあります。
まず,我々はインターナショナルな会社だという点です。私自身も中国人ではありませんし,日本人スタッフもいます。さまざまな国の人で構成されていますので,その地域でなにが求められているのかというのを総合的に判断しやすいのです。
次に,ゲーム開発全体を受注できることです。プロジェクト全体でも一部でも受けられます。FFX/X2もそうだったのですが,アート制作だけでなく,プログラム開発もできます。
これは社内でも役に立っています。ゲーム開発の人間がアートのことまでよく知っていたり,アート専門の人間でもゲーム制作のパイプラインをちゃんと知っているというのは,ゲーム全体を作った経験があるからです。いろいろな意味でそういったノウハウを共有できるというのは他社にはない強みと言えるでしょう。
4Gamer:
海外アウトソーシングだとたいていアート系のものですので,確かに珍しいですね。
Langourieux氏:
最後に,十分なスケールですね。弊社には社員が1000名以上います。PS4の開発とモバイルの開発では当然要求されるものも違いますが,弊社であれば同じアーティストを使い回すのではなく,状況に応じて最適な人員を配置できます。
4Gamer:
Langourieux氏:
とくに日本に対しては,弊社側の日本人スタッフが上海に常駐しており,日本のクライアントの声を直接吸い上げて現地の開発者に説明しています。作業者に日本からのニーズを的確に伝えることができるわけです。
4Gamer:
橋口さんと中川さんは,実際に上海で働いているということですが,中国と日本の間に立ってやり取りをする際に,なにか難しかったことなどはありますか。
橋口氏:
やはり言語の問題はありますね。すべての要求が日本語で来るのですが,それを的確に伝えなければなりません。そこでのロスを最小にするように心掛けています。
それ以外では,あまりないですね。中国の人でも日本のアニメとか文化に興味を持っている人は多いですし,日本語の社内サークルを作っている人達もいるくらいで,文化的な面での差異についてはほとんど問題なくやれています。仕事のスタイルにもある程度理解はあって,納期などはちゃんと理解して働いてくれています。
中川氏:
4Gamer:
最後に4Gamer読者……というか,日本のゲーム会社にメッセージをお願いします。
Langourieux氏:
日本の開発者の方には,クリエイティブな部分に集中してほしいと思っています。細かい作業については,我々もお手伝いできますので,一緒にもっとイノベイティブなゲームを作っていきましょう。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
ゲーム開発が大規模になると,アウトソーシングは当然のように検討されるべき事項といえるだろう。人海戦術が利くことやコストパフォーマンスを考えると,中国企業が魅力的であることは間違いない。10年前にその流れを先取りして展開してきたLangourieux氏の手腕はたいしたものだ(外資だと会社を作るだけでもかなり大変)。なお,ゲーム開発となると,必要になるツールなども非常に高額になるのだが,同社はAutodeskの中国代理店でもあり,抜かりなく展開を行っていることが分かる。
その結果が,現在の同社の地位を築いている。メジャーなゲームエンジンは当然として,独自開発エンジンで作られたゲームのような特殊な状況にも対応できる技術力を備えるに至っている。
中国系というとなんとなく不安を感じる人もいそうだが,Virtuosのような実績のある企業を知れば少し印象も変わってくるのではないだろうか。
Virtuos公式サイト(日本語)
Virtuos日本代理店Kyos公式サイト
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