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ゲームオンがライムライト・ネットワークスのCDNサービスを採用
ゲームオンがライムライト・ネットワークスのCDNサービスを採用 | |||
配信元 | ライムライト・ネットワークス・ジャパン | 配信日 | 2017/11/21 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
CDNサービスを採用し、マルチCDNを稼働
〜オンラインゲームユーザーの安定したユーザー体験を常時担保し、
自社の管理者負荷も軽減〜
世界最大規模のプライベート・ネットワーク経由で配信されるコンテンツ・デリバリー・ネットワーク(CDN)を提供するライムライト・ネットワークスの日本法人であるライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社(本社:東京都港区、代表:田所 隆幸)は、この度、株式会社ゲームオン(以下、ゲームオン)がライムライト・ネットワークスのCDNサービスを採用し、運用していることを発表しました。オンラインゲームを提供するゲームオンは、ライムライトのCDNを導入したマルチCDN化で、さらに安定したサービスを供給し続けるインフラを構築しました。
PC、スマートフォン、タブレット向けのオンラインゲームを提供・運営するゲームオンは、『BLESS』『黒い砂漠』『Alliance of Valiant Arms(AVA)』など人気ゲームを数多くリリースしている業界大手企業です。ユーザーが常に快適にゲームを楽しめるよう、安定した配信を常時、維持することが必須となっています。
オンラインゲームの普及に伴い、よりリアリティを追求したグラフィックや映像効果が求められるようになり、ユーザーがダウンロードして利用するゲームクライアントのファイルサイズは年々拡大しています。現在、ゲームクライアントのファイル容量は50GB程度に達しており、6、7年前と比較して約10倍に拡大しています。今後ますます大容量化が予測されるファイルを安定且つ効率的に配信するために、ゲームオンは複数のCDNを併用するマルチCDNの採用を検討することとなりました。
CDNベンダーの選定に関しては、安定性、性能、トラフィックの分散機能などが評価項目となりました。大容量ファイルを配信する十分な基盤を整えている点に加えて、手厚いサポート体制が高く評価され複数のCDNベンダー候補からライムライト・ネットワークスが選ばれました。また世界各国の著名なゲーム会社による採用実績も採用の後押しとなりました。
ゲームオンが求めていた、DNSを基にトラフィックを振り分けるトラフィックダイレクターなどの基本機能を備えている点も重要視されました。
ゲームオン 技術部インフラグループネットワークチーム チーム長の新山源樹氏は下記のように選定理由を語りました。
「CDNサービスとしての機能や性能に加え、上級エンジニアによるサポート力や信頼性、即時対応性などを総合的に評価し、マルチCDNを実現するためのベンダーとしてライムライト・ネットワークスを選択しました」
ライムライト・ネットワークスのCDNサービスは、ゲームオンの期待通りの性能を発揮し、安定して稼働しています。
ライムライト・ネットワークスの導入により、ゲームオンは様々な利便性を享受し、その結果、運用管理者の負荷軽減にもつながりました。シンプルで使いやすい管理用Webコンソールにより、CDNサービスに熟知していない技術者でも操作できるため、業務の一部を運用チームに任せられるようになりました。例えば、古いコンテンツのキャッシュの削除は、リアルタイムでキャッシュの削除(パージ)が可能な機能を利用して数秒で削除できるようになりました。
ゲームオンは、マルチCDN化を今後、段階的に他のサービスでも取り入れていく予定です。全社的なマルチCDN化を進めていく際にも、ライムライト・ネットワークスからのサポートを期待しています。
実際の事例はこちら(http://s1560774587.t.en25.com/e/er?s=1560774587&lid=2849)から。
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