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4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
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印刷2018/12/29 00:00

企画記事

4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る




セガ・インタラクティブ
プロデューサー
青木盛治

代表作:「ボーダーブレイク」

「ボーダーブレイク」アーケード版Twitterアカウント
「ボーダーブレイク」PS4版Twiterアカウント
画像集 No.465のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「星と翼のパラドクス」
昨今のゲームセンターでは大変珍しい「可動筐体」がウリのアーケードゲームです。アーケードならではといった要素とロマンが詰まっていてキャッチーで魅力的です。同じロボゲー開発者としてとても刺激を受けました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

海外ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」です。海外ドラマは色々と観ますが、中でもこの作品は秀逸だと思います。よくあるファンタジーな世界観を上手にノンフィクションっぽく演出しています。2019年公開の最終シーズンが楽しみです。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

お笑い芸人のくっきーさんです。常識にとらわれない芸風、個性的でマルチな才能が素晴らしいと思います。たくさん笑わせてもらいました。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年8月にPlayStation 4版「ボーダーブレイク」をリリースしました。皆様への感謝を込めたキャンペーン「年末年始 感謝祭!」を開催中です。今後も様々なゲーム内外イベントを通して、皆様に感動体験と驚きを提供していきたいと思います。

また、2019年9月には「ボーダーブレイクシリーズ10周年」を迎えます。多くのプレイヤーやファンの皆様からの愛に答えられるような「10周年記念企画」を進行していますので、どうぞご期待ください。2019年もプレイヤーの皆様と「共創」しながらボーダーブレイクをさらに育てていきたいと思います。もちろん、新たなる展開にも挑戦していきたいと思っています。セガとボーダーブレイクをどうぞ宜しくお願いいたします!

「ボーダーブレイク」(PS4 / ARCADE
(C)SEGA
画像集 No.466のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 画像集 No.467のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
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セガ・インタラクティブ
「Fate/Grand Order Arcade」ディレクター
ゲームセンターいかみ(伊神公博)

代表作:「Fate/Grand Order Arcade」

画像集 No.458のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Marvel’s Spider-Man」
ゲーム全体でスパイダーマンになりきって遊べるというのはもちろん、それがゲームとして必然性があって、しかも楽しいというのが本当に素晴らしいです。もう散々色々なメディアで語られていることですが、ビルの間をウェブスイングで高速に移動するだけで最高に楽しいし、最高にスパイダーマンっぽい。バトルもシンプルな操作で華麗な動きができて、うまく犯罪者を撃退できるとひょっとして今の俺イケてるかも? とヒーロー気分に浸れます。本筋以外のやれることもたくさんあるので、メインストーリーほったらかしでニューヨークを飛び回っているだけでも飽きずに楽しめる作品だと思います。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「カメラを止めるな!」です。
公開直後にネットの評判を見て「誰かにネタバレされる前に観ないと!」と慌てて映画館に向かいました。冒頭37分、ワンカットの展開に感心しつつも「これはチョイスをミスったか?」とまで思いましたが、そこからの流れがめちゃくちゃ面白くて評判に納得しました。色々書きたいのですが、それこそネタバレになってしまうのでやめておきます(笑) ネタバレにならないところでは「よろしくでーす」がツボでした。
観終わったあとに「あー面白かった!」とスッキリして映画館を出られる最上のエンターテインメントだと感じました。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

庵野秀明さんです。
「新世紀エヴァンゲリオン」が当時中学生だった自分に直撃して以来、20年以上注目し続けています。
2018年は黒ラベルのCMを見て唸り、「シン・エヴァンゲリオン劇場版」が2020年公開と発表され大歓喜し(もう少し生きねば)、シンカリオンコラボでほっこりした1年でした。大丈夫です。こうなったら何年でも待ちます。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

「Fate/Grand Order Arcade」が全国のゲームセンターで稼働中です。
2019年も全国のマスターの皆様に楽しんでいただけるよう色々と準備を進めておりますので、ぜひゲームセンターに足を運んでいただけたらと思います。

「Fate/Grand Order Arcade」(ARCADE
(C)TYPE-MOON / FGO ARCADE PROJECT
画像集 No.459のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る



セガ・インタラクティブ
「チェインクロニクル」総合ディレクター
松永 純

代表作:「チェインクロニクル」,「三国志大戦」シリーズ,「戦国大戦」リーズ

画像集 No.460のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

特になし
今年は、とんでもない衝撃を受けた! ってタイトルはあまりありませんでした。
むしろ、今年のゲームを振り返ろうと思って、まずは携帯のアプリを一通り眺めてみたら今年がっつり遊びはじめたゲームがすべて、海外タイトルだと気づいたというのが、一番の衝撃だったかもしれません。

「キャンディークラッシュ」を作ったKing.comの「レジェンド・オブ・ソルガード」は、3マッチパズルとファンタジーRPGの融合でここまで面白くなるか! とホクホクしますし、中国発の「機動戦隊アイアンサーガ」は、日本のロボットもの文化に対する愛と情熱をこれ以上ないくらい感じますし、韓国発の「ブラウンダスト」は、おっさん世代がまったり楽しめる戦略性と世界観が絶妙で、単品アプリでも「ダンジョンメーカー」は時間を忘れてちくちくちくちく遊べて幸せでした。アート系のゲームアプリでは「Florence」の、ミニゲームで主人公の感情を表現する演出にハッとさせられました。

今年は黒船的な海外ビッグタイトルも多く、まわりでもやばいやばいという声が聞こえたりしていましたが、個人的にはリッチな絵作りや超大なゲームボリュームがどうというより、それぞれの国で育まれてきたゲームの文化がきちんと新しいゲーム体験として落とし込めているゲームが強いなあ、面白いなあと感じる一年でした。

自分も、自分をこれまでワクワクさせてくれたたくさんのゲームやエンタメの熱さを、今の時代に合わせて形を変え、進化させてゲームにしていくことを、あらためて頑張りたいなと思います。そんで、「そうそう、俺の好きだったゲームってこういうのだ!」って言われたら最高ですし、海の向こうで「日本のゲームってこういうところが熱いなあ!」って言われることを、目指せたら素敵だと思います。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

マンガや映画とかで、いろんな伏線がひとつにつながって、すべてはこの場面のためにあったんや! みたいなシーンに出会うとゾクゾクしてしまうものですが、今年、ここ十年くらいで一番のシーンと出会いました。歌劇団をテーマにした少女たちの青春物語「かげきしょうじょ!!」というマンガの6巻の場面です。

主人公の少女が演じるとある舞台でのシーンで、そのゾクゾクする展開が起きるんですが……なにが凄いかって、ふつういろんな伏線がひとつになってく! って言うと、それは主人公のパワー的なものに還元されるとか、仲間が順に活躍してくとか、秘密が次々解き明かされて驚くとか、いずれにしてもクライマックスのシーン通して熱くしてくれるって感じなわけですが、かげきしょうじょでは、それが「ひとコマ」なんです。

その舞台のクライマックスの、とある演技、たったひとコマの表情に、これまでの物語の様々な伏線すべてがつながるっていう。
表情ひとつに伏線が全部つながる。これは衝撃でした。そしてどうやったらこんなストーリー構成考えつくのか全然想像できない。すごすぎる……物語制作はまだまだ奥が深いなってワクワクしました! 皆様もぜひ読んでみてください!

あと演技テーマだと、少年ジャンプで連載中の「アクタージュ act-age」っていう漫画も超面白いです。
面白いのに連載順位落ちはじめたので、10年ぶりくらいにジャンプのアンケートハガキ送る活動をしました。(銀魂以来)

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

アニメ「プラネット・ウィズ」の原作を担当した、漫画家の水上悟志先生
マンガのネームを1074ページ描きおろして、それを原作にしてアニメ化するっていうのが面白かったです。
この先生は、これまでの作品でもストーリー作りが超秀逸で、そう来たか! という驚きの展開の連続から、熱いクライマックスにつながって、そして広げた風呂敷を綺麗に畳んで文句なしの完結、10巻弱くらいで綺麗にまとまる。という漫画作品をいくつも描いている方です。
完結しなかったり、すごく長くなったりという作品が世に多い中で、完結する物語を作れるっていうのは本当にすごいことです。

しかし、このネーム1074ページ描いてアニメ化するっていうアイデア、誰が考えたんでしょう。
水上先生の作品のサイズや、綺麗にまとまる物語作りが、アニメの1クール作品にピタリとハマると考えたのがすごい。慧眼!

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

楽しみきれないほどたくさんのコンテンツがあふれるこのかつてない時代に、それでもキラキラ輝いてる作品って、やはりその面白さ・熱さにこだわりを持って磨きこまれてるものばかりだなとあらためて感じます。

2019年のチェンクロは、いよいよ第3部を司る5本のメインストーリーが佳境に入っていきます!
さらには今年好評を頂いた過去編シリーズ「伝承篇」にもさらなる展開が! ユリアナが、ヴェルナーが、主人公が!
それぞれの物語が持つこだわりを磨きに磨きこんで、プレイしてくれる方の心に灯がともるくらいの熱さをお届けしていきたいと思います。

今も物語を追ってくれている方はもちろん、ちょっとお休みしている方も是非遊んでみてください。絶対に後悔はさせません。
2019年ますます盛り上がるチェンクロの物語をお楽しみください!

「チェインクロニクル」(PC / iOS / Android
(C)SEGA
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セガゲームス
ディレクター
河原塚俊介

代表作:「レッツタップ」「ファミリーフィッシング」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「アサシン クリード オデッセイ」
作り込まれた世界観にただただ圧倒されました。好みによるところが大きいかも知れませんが、よくできた庭は歩いているだけでも楽しい、ということがこの作品でよく分かりました。単なるおつかいのサブクエストも多く、正直1つ1つはたいした遊びでもないのに、これで成り立っちゃうんですね。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「バーフバリ 王の凱旋」ですね。完全版も含めて4回も観に行っちゃいました。
主演のプラバースがかっこよすぎ。ちょっと同じホモサピエンスとは思えない。
観てない方もいるかと思うので内容には何もふれないでおきますが、トレーラーで「一生に一度出会えるかの一本!」と謳っていて、看板に偽りなしですね。
最近、極音やら極爆やら、リバイバル上映も多いので、小まめに情報チェックして是非シアターで観ていただきたい1本です。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

エルネスト・バルベルデ監督です。
今年はワールドカップがあったので“メッシ”は知っている方も多いと思いますが、彼が所属するスペイン1部リーグ(サッカー)、FCバルセロナの監督で、今期2年目にして、チャンピオンズを獲れるか、一挙手一投足に期待してます。サッカー観戦歴5年目ですが、すっかり生活の中心です。
サッカーの面白さを知らないで過ごしていた自分を殴りつけてやりたいですね。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

最近自分に足りてないものは「チャレンジ」だと思っています。
2019年はその辺を頑張るつもりです。皆さんも是非、“他の人は関係ない自身で「チャレンジ」と思うこと”に挑んでみてください。生活に張りが出ると思いますよ。

あと、こちらで少し宣伝させて頂くと、
2019年発売予定の「チームソニックレーシング」というタイトルを進めてまして、今までありそうでなかった「チームで競う」をウリにしたレーシングゲームで、実はソニックブランドとしても初となるカーレースゲームなんです。つい最近、メインテーマ曲の「Green Light Ride」がApple MusicとiTunesでゲームに先駆けて配信されました。ソニックでは久しぶりとなるCrush 40が手掛けた激熱のサウンドになってますので、寒い冬をこれで乗り切っちゃってください!

「チームソニックレーシング」(PC / PS4 / Switch
(C)SEGA
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セガゲームス
執行役員CO IP&ゲーム事業部 事業部長
菊池正義

代表作:「龍が如く」シリーズ,「ジェットセットラジオ」シリーズ

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「OCTOPATH TRAVELER」
プレイ前は懐かしさを覚えるかつてのRPGスタイルという印象でしたが、その思い出補正をきれいに塗り替えてくれました。今の時代に向けて昇華したルックスとゲームデザインが見事です。
また、僕はSwitchのゲームでもTV画面に映して遊ぶことが多いのですが、本作はSwitch本体の画面で遊ぶのがちょうどよく感じました。Switchの画面サイズで遊ぶほうが、記憶の補正を超えていくという感覚に合っているのかもしれません。
世界で評価されたことも日本人としてはうれしいですね。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ザ・レイン」(Netflix)
北欧の森林地帯を舞台に、ポストアポカリプスな状況の中、サバイブする若者たちを描くドラマです。デンマーク製。
僕は事前情報ほぼゼロで観始めたのですが、観始めてしばらくはドラマの持つ雰囲気からてっきりゾンビものだと勘違いしていました。そんな空気感です。情報が遮断された中にあって、いったい何が起こっているのかを探りだしていく展開なのですが、サバイブの緊張感の中にもほろ苦い青春ドラマを織り交ぜた展開がツボでした。かの「ウォーキング・デッド」と比すると展開スピードは速く、人間ドラマのどぎつさは控えめ、といったところです。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

輝夜 月
性格づけや内面の個性という意味でのキャラクター性にやられました。そして声。
また動画以外でのアートのテイストもとても素敵です。
キャラクター性やアートの魅力で、VtuberやVRなどの言葉を広げつつも飛び越えていく活躍に注目しています。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は我々のチームから「D×2 真・女神転生 リベレーション」「共闘ことばRPG コトダマン」「プロサッカークラブをつくろう! ロード・トゥ・ワールド」などをリリースしてきました。
2019年はいよいよ僕自身が手掛ける「リボルバーズエイト」を早々にリリースする予定です。リリースしてからはプレイヤーの皆さんとの対話が始まるような感覚で、ゲームに磨きをかけていくこと、そしてゲームの輪を広げ楽しんでもらえる取り組みを準備することに注力してまいります。

「リボルバーズエイト」(iOS / Android
(C)SEGA
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セガゲームス
プロデューサー
中村たいら

代表作:「共闘ことばRPG コトダマン」「モンスターギア」

Twitterアカウント
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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「メギド72」
丁寧な運営、プロモーションでファンを増やし、コミュニティを暖め、1周年のCM投下で爆発させた運営力はお見事。
「逆転オセロニア」の成功体験がうまく活かされているなあ、と感服致しました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「SINoALICE」のオーケストラコンサートに行かせていただきましたが、その迫力と、タイトルならではの演出に感動しました。
ゲームにおける音楽の重要性に改めて気付かされました。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

杉田智和さん。コトダマンに早期に注目してくださり、そこから主人公キャラのCV、生放送出演、さらに現在は世界観考案まで参加してくださっています。
マルチな才能に驚かされます。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2019年も、1人でも多くの方に「コトダマン」を楽しんでもらえるよう頑張ります!
新作もリリースされる予定ですので、そちらも宜しくお願いいたします!

「共闘ことばRPG コトダマン」(iOS / Android
(C)SEGA
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セガゲームス
アシスタントプロデューサー
ナメカタ

代表作:「共闘ことばRPG コトダマン」

Twitterアカウント
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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Getting Over It with Bennett Foddy」
なぜあのおっちゃんがツボに入ってるのか?
そんな事は関係ない! ツボにはいっているから面白い!
スマホならではのシンプルな操作性も世界観も素晴らしいゲームでした!

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

アニメ「ハイスコアガール」
懐かしくも夢のようなゲーセンライフ!
あんなにカワイイ子とゲーセンでモータルコンバットなんて……
矢口くん羨ましいです!

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

チョコレートプラネットさん
TT兄弟、トラップのネタ、袋空ける業者、見たことないヤツも……
コントの1つ1つが主砲級な面白さで2018年は1番笑わせてもらいました。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2019年も「コトダマン」らしいコラボや施策盛りだくさんでお送りします!
個人的には配信を中心に増やしていきますので、
みなさんと一緒に盛り上げて行ければと思います!

「共闘ことばRPG コトダマン」(iOS / Android
(C)SEGA
画像集 No.471のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 画像集 No.472のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 画像集 No.473のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る



セガゲームス
「JUDGE EYES:死神の遺言」プロデューサー
細川一毅

代表作:「JUDGE EYES:死神の遺言」「龍が如く0 誓いの場所」「龍が如く5 夢、叶えし者」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Detroit: Become Human」
壮大な世界観を予感させるプロモーションや実写と見まごう美しいグラフィックにまず興味をひかれ、そしてゲームを進めるうちに深遠なテーマへとのめり込んでいったゲームです。
「機械生命体に生まれる自我」というモチーフは、比較的古くからあるものだと思いますが、自分がプレイすることにより、テーマの浸透力が圧倒的に高まるというのはゲームならではでしょう。
また、ストーリーの分岐やマルチエンディングなど、やりたくてもなかなか手が出せないシステムに踏み込んでいる点は、クリエーターとしては嫉妬すら感じました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ゴールデンゴールド」
第一巻が2016年に発売されたマンガで、すでに人気の高い作品として知られているとは思いますが、まだ連載中と言うこともあり、個人的にすごく気に入っている作品なので挙げさせてもらいました。
作品の空気感が独特で、不思議な雰囲気に惹かれます。
またこの独特のテイストと言うかリズム感が、先が読めない予測不能なサスペンスホラーとして秀逸な相乗効果を作り出しており、これからの展開が楽しみでなりません。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

木村拓哉さん
今回、「JUDGE EYES」でお仕事させていただいたこともあり、ご本人の活動のみならず、関わられた作品や、世間での反応などを含めてずっと注目していました。今年はドラマや映画を始めとして、我々のゲームで主演を務められるなど、大活躍の一年だったと思います。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年12月13日に「JUDGE EYES:死神の遺言」を発売いたしました。

長い時間をかけて取り組んできたタイトルだけに、無事に完成&発売できたことでほっとしています。

これまでになかった挑戦も多く、開発中は大変なことも多々ありましたが、さっそく遊んでいただいたお客様から、「楽しかった!」というご感想を頂くたびに本当に頑張ってよかったなとスタッフ一同感激しております。

年始からまた次回作へと頭を切り替えて取り組んでいきますので、引き続き「龍が如くスタジオ」をよろしくお願いします!

画像集 No.492のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
「JUDGE EYES:死神の遺言」(PS4)(C)SEGA
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セガゲームス
「ぷよぷよ」シリーズ総合プロデューサー
細山田水紀

代表作:「ぷよぷよeスポーツ」「ぷよぷよテトリス」「ぷよぷよ!!クエスト」など

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「テトリス エフェクト」
テトリスをプレイしている人や開発者としてテトリスを作ったことがある人の誰もが「こういう感じのテトリスを遊んでみたい」と思うことを形にした1本だと思います。VRに対応したり、1人プレイに特化したりするなど、割り切る部分とこだわる部分のメリハリがあるので、久しぶりテトリスを遊ぶ方にもおすすめできる1本だと思います。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「レディ・プレイヤー1」はいろいろなキャラクターや作品の要素が詰まっていて、どこまで拾い切れたかが分からない点、最初から最後まで楽しく見ることができた1本でした。また、新国立劇場開場20周年記念特別公演「アイーダ」をみたのですが、内容はもちろんすばらしく、劇場の空気や出演者の数などに圧倒されました。いとこが合唱団に所属して出演していることもあって見に行ったわけですが、今後も再演される場合はぜひ見に行くべき作品だと思います。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

2018年は、「eスポーツ」に関わる全ての人たちに注目していました。もともとの知り合いや関係者とは直接話をすることができますが、eスポーツを通じて知り合った方や別ゲームなどで精力的に活動している方、メディアや地方の方などからの相談も多くなったと感じています。基本的には面白いゲームを作ることに集中すべきだと思っているのですが、いろいろな人の考え方やものの見方を見ながら、一緒にゲームやeスポーツなどを盛り上げていくようにしていければと思っています。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

もともと競技性の高い「ぷよぷよ」をeスポーツとして立ち上げた2018年でしたが、その盛り上げや今後のために必要だと感じて、PS4 / Nintendo Switch「ぷよぷよeスポーツ」はダウンロード専売にしたり、期間限定でセールをしたりしました。
他にも、今までのぷよぷよシリーズとは異なるやり方などをいろいろと模索したり実行したりしています。より多くの方にぷよぷよを遊んで頂くため、2019年はより日本全国や海外など広く行っていきたいと考えています。ぷよぷよシリーズを今後とも応援よろしくお願いいたします!

画像集 No.488のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
「ぷよぷよeスポーツ」(PS4 / Switch
(C)SEGA
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セガゲームス
「龍が如く ONLINE」プロデューサー
堀井章生

代表作:「龍が如く ONLINE」「ファンタシースターオンライン2」,「戦場のヴァルキュリア」シリーズ

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ダンジョンメーカー」
シンプルな作りながらも、ゲーム本来の面白さである「トライ&エラー」が楽しめるゲームです。プレイすればするほど新たな発見があって、「次は〇〇してみよう」が止まらないんですよね(笑)。私の場合、あえて攻略サイトは見ずに「自分の力だけで進んでやる!」と息巻いていたら、気づいたら何百周もしてました……。
まだネットが普及しておらず、ひたすら自力でレベル上げしたり隠し要素を探したりしてゲームを楽しんでいた、幼少期の楽しみ方を思い出させたくれたタイトルです。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

アリがちかもしれませんが冨樫義博先生の「HUNTER×HUNTER」です。新刊を楽しみにして購読しているコミックは私の中ではこの作品だけです。圧倒的な世界観設定や展開なども魅力ですが、なによりも「ああ、富樫さんが好きなこと、熱中していることを題材にされているな」という感じが、作品を通じて伝わってくるところが最高です!私も一人のクリエイターとして、「好きなものを創り、それを通じて人を感動させる」というスタンスを貫いていきたいと思っています。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

萩原聖人さんですね。私が2018年に最も関心を寄せた出来事は「Mリーグ」の設立でした。俳優である萩原さんは芸能界最強と言われるほどの麻雀の腕前を持ち、アマチュアでありながら有名タイトルをいくつも獲得して活躍されていました。私が大学生の時に、麻雀にのめりこんだのも萩原さんの熱い対局に魅せられたことがきっかけでした。
とてもプロ意識の高い方なので、「俳優」をやりつつ「プロ雀士」として麻雀に打ち込む「二束草鞋」になることに大きな葛藤があったことと思います。
大衆娯楽として広く普及してきた麻雀ですが、プロ化にあたって抱える問題点はいまだに数多い中、「それでも麻雀界のためになるなら」と、決断された萩原さんには、一麻雀ファンとして尊敬の念を抱いております。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

これまで「龍が如く ONLINE」のディレクターを務めていましたが、この度、プロデューサーに就くこととなりました。
この場を借りて皆様にご挨拶させていただきます。

「龍が如く ONLINE」最初の企画書を作成したのがほぼ3年前で、以降はPJ立ち上げ、リリースまでディレクターとしてチームとともに製作を続けてまいりました。
開発を進めてる時は、それこそ夢の中にも出てくるくらい「どうしたら面白くなるか」をずっと考えていました。
それほど、本タイトルには情熱を注いできた自負がございます。

非常に多くのユーザーさんに愛されてきたシリーズである「龍が如く」ですが
その名に恥じないようなタイトルになるよう、ユーザーのみなさんと一緒に楽しみながら運営していきたいと思っております。

今後とも何卒よろしくお願いします!

「龍が如く ONLINE」(PC / iOS / Android
(C)SEGA
画像集 No.475のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 画像集 No.476のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
画像集 No.477のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 画像集 No.478のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る



セガゲームス
プロデューサー
山田理一郎

代表作:「D×2 真・女神転生 リベレーション」「プロサッカークラブをつくろう! ロード・トゥ・ワールド」

Twitterアカウント
画像集 No.495のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Marvel’s Spider-Man」!! 「スパイダーマンのゲーム」と聞いたとき、ユーザーが「こんなゲームだったら楽しいな」と想像したものを超ハイクオリティで再現した、というタイプのもので、特別驚きとかはないと思うんですが、それが作れること自体がすごいことなんだと思います。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ボヘミアン・ラプソディー」
元々洋楽が好きだったんで見に行きましたけど、今みたいな広がり方するとは思ってもみなかった。話は何だということはないけれど、楽曲の良さとチョイスが素晴らしすぎて、すでに4度見返しています。コンテンツにおける音楽の重要性を改めて思い知らされた作品。なんとなく、モーツァルトを描いた「アマデウス」を思い出しました。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

(回答なし)

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

お待たせしました。「プロサッカークラブをつくろう! ロード・トゥ・ワールド」にようやくJリーグを追加することが出来ました!! 「D×2 真・女神転生 リベレーション」ももうすぐ1周年。お待たせしている未発表コラボの話も年明けからは皆さんにお届けできるかも……? 両タイトルともまだまだ良いゲームにするために頑張っていきますので引き続きよろしくお願いいたします!!

「プロサッカークラブをつくろう! ロード・トゥ・ワールド」(iOS / Android
(C)SEGA
画像集 No.498のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 画像集 No.499のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る

「D×2 真・女神転生 リベレーション」(iOS / Android
(C)SEGA /(C)ATLUS
画像集 No.496のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 画像集 No.497のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る



セガゲームス
「龍が如く」シリーズチーフプロデューサー / 脚本・演出
横山昌義

代表作:「龍が如く」シリーズ

画像集 No.474のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「JUDGE EYES:死神の遺言」
少し反則かもしれませんが、自身が開発に関わっていないため挙げさせてもらいました。
ゲームというものが作り出してきてしまった「ここまで」という枠を、また新しい形で破ろうとしているタイトルだと思います。
遠くない未来、ドラマの中にプレイヤーが存在し、そこでコントローラーすら動かさずに物語を共有するといったような、新しいゲームが生まれる可能性も感じました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

NHK「チコちゃんに叱られる!」
CGとアニメーション、そしてアナログな技術を駆使し、愛されるキャラクターを作り出し、知的好奇心をくすぐる高品質なエンタテインメントを作り出す。
テレビだけではなく私たちにも求められている事だと思います。
技術とアイデアによって概念を新しくし、オーソドックスに面白さを構築する姿勢には感動させられました。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

羽生善治
2018年と言わず十数年追い続けています。特に羽生さんが負けた時に発する一言一言に毎回ドキッとさせられています

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

昨年夏に発表しました「新・龍が如く」プロジェクトの第一弾として「龍が如くONLINE」がサービスインしました。
是非、シリーズの新主人公である春日一番という男の生き様をプレイして確かめてください!
そして現在、同じ春日一番を主人公とした家庭用ゲーム機版の「龍が如く最新作」を鋭意制作中です!
こちらもご期待ください!!

「龍が如く ONLINE」(PC / iOS / Android
(C)SEGA
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ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ローカライズプロデューサー
石立大介

代表作:「アッシュと魔法の筆」「Ghost of Tsushima(仮称)」「The Last of Us」「ラチェット&クランク THE GAME」「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」「アンチャーテッド 古代神の秘宝」

Twitterアカウント
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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「JUDGE EYES:死神の遺言」
大胆でインパクトを与えるコラボレーションの衝撃。また、「キャスティングが開発のためだけではなくそのまま宣伝でもある」という座組みの素晴らしさにはサーカスを見るようなトキメキを覚えましたし、その裏側での制作・開発の方々の努力や調整を考えると目眩がします。ゲームの中味だけではなく外側でもワクワクをわき起こすという、エンターテインメントのお手本だと思いました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

グワィニャオン「六月の斬る」,トローチ「咲き誇れ」
どちらも演劇作品で、弊社作品の日本語版で声の出演をしていただいた方が出演されたことがきっかけで鑑賞しました。「やるせない」「そこはかとない」といった、言葉でデジタルに表現することが難しい感情や情動を与えてくれる作品で、非常に感動したのはもちろんですが、今後のローカライズについての思考の種も与えてくれました。

スティーブン・キングは、著書の「On Writing」(邦題:「小説作法」「書くことについて」)で、【叙述】(ナレーション)が物語を前に進め、【描写】が感覚的な現実感を読者に与え、【会話】が登場人物に命を吹き込む、と述べています。これをゲームに置き換えると、叙述は物語の展開やゲーム内のアクション、描写はグラフィックや効果音、会話はキャラクター同士の会話、と言えるかと思います。(さらにシーンの雰囲気に影響を与えるBGMという要素もありますが)

非常に大雑把な理解ですが、これまでのゲームでは叙述や描写の解像度が現実世界よりも粗かったため、会話の部分においてもお決まりの表現やデフォルメによるドラマ性を採用しており、またそれが効果的でもあった(叙述や描写と合っていた)と思います。しかし、現在の最新世代ゲーム機やPCのゲームでは、現実世界と区別できないほどの高精細な表現が可能であるため、会話部分についてもこれまでのお約束的表現から、現実に近づいた表現が求められる(合う)ようになってきました。

現時点では、完全に移行したわけではありませんが、おそらく今世代の最後か次世代には、映像表現など他のメディアと遜色ない、あるいは他のメディア以上の、生々しいあるいは繊細で微妙なものを含んだ表現が【描写】で実現されるはずです。それに対応する【会話】は映像表現を越えた生々しさや濃密さ、あるいはささいなニュアンスや繊細な表現が求められるでしょう。その参考として演劇のような生(ライブ)の表現から摂取できるものは本当に多いです。特に、この2公演のような傑作を体験するとそう思います。

そういう話を抜きにしても、生の人間から醸し出されて伝わってくる匂いのような感情や不穏さ、躍動などを受け止められる体験は本当に刺激的で素晴らしいものでしたし、それを発して伝えることのできる役者の方々の素晴らしさには尊敬と脱帽しかありません。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

大谷翔平選手 川崎宗則選手
注目した理由は、MLBが好きだから。

「どちらでも一流である二刀流」というマンガのような存在の大谷選手がMLBの選手と対戦するようすはまさに毎日がドラマのようでした。川崎選手についてはそこまで多くの情報はありませんでしたし、限られた情報も外部からの勝手な意見では幸福なニュースではないように思えました。

しかし、両選手とも、エンターテイメントについて、エンターテイメントを提供することについて、その素晴らしさと背負っているもの、エンターテイナーの運命や業についての思いをいたらせてくれた素晴らしいアスリートで、お二人にとって来年が良き年になるよう心から祈っています。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2019年には、既に発表されている作品についての続報をお届けできると思います。特に、春に発売予定の「アッシュと魔法の筆」では、東欧のアニメーションのような作り物のようでもありリアルでもある世界で、寂れた港町を舞台に、絵を描く喜びや興奮を誰にでも味わってもらえるゲームシステムで、少年と“かいぶつ”の少し不思議な物語をお届けします。魔法の筆で描かれたラクガキの“かいぶつ”がほの暗くくすんだ街路の壁を彩ってゆくようすや、温かみのあるアートスタイルで紡がれるシリアスな物語にご期待ください。

「アッシュと魔法の筆」(PS4
(C)Sony Interactive Entertainment LLC.
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ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ローカライズプロデューサー
浦野 圭

代表作:「Days Gone」「Dreams Universe」「Horizon Zero Dawn」「Firewall Zero Hour」,「KILLZONE」シリーズ

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「レッド・デッド・リデンプション2」
発売前から海外はとくに、日本でもたくさんのひとが期待されていた超ビッグな海外タイトル。以前のシリーズも楽しんでいたため、個人的にも本作をすごく楽しみにしていました。
非常に大きな期待度とプレッシャーを抱えている本作。発売後にはどのような反応や評価が出てくるのかも気になっていましたが、さすがです……ものすごく良い評価があがっています。
私も現在ほぼ毎晩楽しませてもらっています。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ANIME CRIMES DIVISION」
YouTubeで配信されているぶっ飛んでる海外ドラマ。「Otaku City」という街でアニメ犯罪が行われていてその事件を解決しようとるオタク刑事の話。ストーリーの設定からしてもぶっ飛んでるし、そもそもアニメ犯罪とは?? ネット上でも話題になっていたので見たところ、かなりハマってしまいました。アニメ知識とアメリカンジョークを組み合わせたストーリーがすごく斬新で面白いです。

一般的にも知られているようなアニメ知識からものすごく細かいアニメ知識まで次から次へと出てくるので誰にでも楽しめる作品になっています。
そして、このドラマを自主制作していて、それをYouTubeでドラマ化するという斬新な企画にも感心しています。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

ジェームズ・ガン
「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー Vol.3」に戻ってきてくれーーーー。

ただ、今後は「スーサイド・スクワッド」の続編を手掛けるので、それもものすごく楽しみです!

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2019年4月26日には「Days Gone」が発売される予定です。今年の東京ゲームショーでは世界初となるユーザーの皆さんが体験できる試遊台もSIEのブースで出展させて頂きました。
大量の人数で遅い掛かる感染者(フリーカー)たちを倒したり逃げ回ったりしながらプレイして頂いたユーザーさんには大変楽しんで頂いたと感じます。賞金稼ぎの主人公ディーコン・セントジョンとなり、極限の世界で生き延びるオープンワールド・サバイバルアクションをご期待ください!

「Days Gone」(PS4
(C)Sony Interactive Entertainment America LLC. Developed by Bend Studio
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ソニー・インタラクティブエンタテインメント
クリエイティブディレクター
外山圭一郎

代表作:「SIREN」シリーズ,「GRANITY DAZE」シリーズ

Twitterアカウント
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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Friday the 13th: The Game」
粗は探すまでもなくポロポロと目につきますが、原作の持つ世界観と雰囲気とをしっかり再現しよう!という作り手の強い意気込みが伝わってきてなんだかほっこり。理不尽と運任せとが交錯しつつ心理戦の入る余地もしっかりあって、何より理緊迫すればするほど笑えてくるジェイソンのキャラクター性は本当に稀有だな〜と感心します。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

昨今大作ゲームに和物の波が来ていますが、コミックでも「鬼滅の刃」(吾峠呼世晴)などホラー感のある和物活劇の人気作が見られ、中でも「双亡亭壊すべし」(藤田和日郎)は和ホラーからゴシック、モダン、コズミックと様々なホラーのエッセンスを取り入れ、それでいて能力者バトルアクションとしての外連味にも溢れた贅沢な作品で感心しきりでした。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

タイガー原
SIREN展の企画ありがとうございました。10年来新作も、めだった動きもほとんど無かったIPですが、ただ一人の熱量がきっかけとなって物事が動いていく凄さに圧倒されました。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は、思ってもみなかったこと、思うようにいかないこと、が次々と起こる悩ましい一年でしたが、そんな折に「SIREN展」で15年来のファンの方々と交流でき、これからのゲーム作りへのモチベーションと、大きなヒントとをいただけました。まだまだ水面下での模索が続きますが、2019年は心機一転の心持ちで、最初から全力、全開で駆け抜けたいです!

「SIREN」(PS2)
(C)2003 Sony Computer Entertainment Inc.
画像集 No.515のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 画像集 No.516のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
画像集 No.517のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 画像集 No.518のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る



ソニー・インタラクティブエンタテインメント
JAPANスタジオ プロデューサー
鳥山晃之

代表作:「Déraciné」「ASTRO BOT:RESCUE MISSION」「Bloodborne」「Bloodborne The Old Hunters」「V!勇者のくせになまいきだR」,「SOUL SACRIFICE」シリーズ

Twitterアカウント
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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ゼノブレイド2 黄金の国イーラ」
いちJRPGファンとして、昨年末に発売されたJRPGの王道中の王道とも言える「ゼノブレイド2」にハマってしまい、その流れでプレイしました。
今作は、「ゼノブレイド2」本編で断片的に触れられていた、過去の出来事の内容が明かされるという追加シナリオという位置付けです。しかし、追加シナリオにもかかわらず、ゲームシステムが遊びやすく更新・刷新されており、よりスピーディーで共闘感が増したバトルシステム、描画エンジンの見直しにより強化されたグラフィック、ジュブナイル&ボーイミーツガールだった本編より大人びた物語など、続編を開発するかのようなスタッフの熱意と意気込みを感じ、個人的にとても刺激されました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ファンタスティック・ビーストと黒い魔法使いの誕生」
「ハリー・ポッター」シリーズのスピンオフ作品である、「ファンタスティック・ビースト」シリーズの第2作目です。
前作よりもさらにダークでシリアスな展開になっただけでなく、これから続くシリーズの伏線や、ハリポタファンに向けた数々のファンサービスを上手く入れ込んだ物語は、さすが原作者であるJ・K・ローリング氏が手がける脚本だと思う内容でした。また劇中の映像表現も素晴らしく、独創的な魔法世界の造型や、壮絶な魔法バトルの演出、空想上の魔法生物の動きなど、こういう見せ方もあるのかと、深く感心させられました。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

スタンリー・マーティン・リーバー(Stanley Martin Lieber)氏
マーベル・メディア名誉会長であり、「ハルク」「ソー」「アイアンマン」「スパイダーマン」「X-MEN」など数々のスーパーヒーローを世に送り出してきたアメコミ界の巨匠スタン・リーこと、スタンリー・マーティン・リーバー氏です。アメコミ界のみならず、世界中のクリエイターに大きな影響と偉大な功績を遺した方なので、とても残念です。
2000年以降のマーベル映画には、必ずと言っていいほどカメオ出演するおちゃめなおじいちゃんぶりも大好きで、マーベル映画を観る時、必ずスタンリー氏の出演するシーンを探すというのも楽しみでもありました。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は、360度全方向でアクションが楽しめるVRプラットフォーマー「ASTRO BOT:RESCUE MISSION」と、止まった時の世界を探索するVRアドベンチャーゲーム「Déraciné」を発売させて頂きました。どちらもPlayStation VRの性能をフルに活用したやり応えのあるゲームですので、まだプレイされていないユーザーの皆さんにも、ぜび遊んで頂けると嬉しいです。

2019年は、制作中の未発表タイトルのお披露目や、新たなプロジェクトの立ち上げの準備を進めるつもりですので、今後もソニー・インタラクティブエンタテインメント JAPANスタジオにご期待頂けますようお願い致します。

「ASTRO BOT:RESCUE MISSION」(PS4
(C)2018 Sony Interactive Entertainment Inc.
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画像集 No.537のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 画像集 No.538のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る



ソニー・インタラクティブエンタテインメント
シニアプロデューサー
本村健太郎

代表作:「みんなのGOLF VR」「New みんなのGOLF」「Déraciné」,「ワイルドアームズ」シリーズ,「Bloodborne」シリーズ,「ソウル・サクリファイス」シリーズ,「白騎士物語」シリーズ,「ローグギャラクシー」「ダーククロニクル」「ダーククラウド」「ジャンヌ・ダルク」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「MONSTER HUNTER: WORLD」
PS2時代の初代からずっと遊んできた身からすると、このタイトルに尽きるな、と。
昔は周囲でも一部の人しか遊んでなくて4人集まる事の方が稀で、そもそもとして当時は難解な操作にシビアなゲーム性だったのもあり、とても一般向けでは無い作品というイメージがありました。それがシリーズを重ねる事にライト層にも普及し始めましたが、それでも海外には今一歩浸透しきれないんだな……と思っていた所で、今作の海外含めての大ヒット。初代から今に至るまでの成長曲線がもう素直に凄いな、と。
内容の観点から見ても、根本の部分は当時からの難しいゲーム。という箇所は変わっていない様に見えるのに、グローバルで受け入れられる為に変えてきた所も多いので、今までのモンハンでありつつも、全然違うゲームにも見える絶妙な進化具合も最高でした。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「カメラを止めるな!」
僕が観たのは話題になってからでしたが、あまりに周囲が面白い面白いと連呼するので、期待値だけ高くて、実際に観たらそれほどでも……なパターンになるな、これは。と思いつつ観に行きましたが、むしろ期待していた以上に楽しめました。ゲームと映画とで畑は違えども、低予算の無名な作品でも、本当に面白ければ口コミで大ヒットに繋がるんだ。というロジックはとても夢がありますし、是非見習いたいですね。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

ジェームズ・ガン監督
「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」が大好きでして、3作目の公開をそれはもう楽しみにしていたのですが、まさかの解雇でとてもショックでした。
もう何年も前に書かれたTwitterでの不適切な発言が発端らしいのですが、僕らにとってもSNSはPRで使ったり使われたりと、とても身近な環境である一方で、
「この人、こんな事書いちゃって大丈夫かな?」と思う様な発言を目にする事も多々あるので、この事件を振り返ってSNSのあり方については改めて考えさせられました。

※ジェームズ・ガン監督がマーベルを離れるのはとても残念ですが、ライバルのDCで「スーサイド・スクワッド」の続編に関わるとのニュースも見たので、来年も注目したい所です!

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2019年は「みんなのGOLF VR」がいよいよリリースされます。今までの「みんGOL」シリーズの中で、ある意味一番ゴルフらしいゴルフゲームになっておりますので、みんGOLファーな方も、普通のゴルファーの方もどちらも楽しめる作品に仕上がっています。どうぞ御期待下さい!

「みんなのGOLF VR」(PS4
(C)Sony Interactive Entertainment Inc.
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画像集 No.542のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 画像集 No.543のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る



ソニー・インタラクティブエンタテインメント
プロデューサー
山際眞晃

代表作:「Déraciné」「Bloodborne」「Bloodborne The Old Hunters」「TOKYO JUNGLE」

Twitterアカウント
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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Marvel’s Spider-Man」
移動、アクション、バトル、ゲーム進行、全てが小気味よく、とにかく爽快。「Déraciné」関連で忙しかった時期でしたが、ついついプレイしてしまい、最終的にプラチナトロフィーを取得していました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「みんなで筋肉体操」
話題にしやすいように計算されたものだと思いますが、分かった上で乗っからざるを得ないシュールさ、インパクトは強烈でした。「筋肉は裏切らない」「あと5秒しか出来ません」は2018年のパワーワードです。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

福田雄一さん
「今日から俺は!!」のドラマ化は、「なぜ今?」と正直懐疑的でした。しかし、さすがの一言です。福田監督らしい手法と、宣伝施策には感服しました。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は、かねてから開発していた「Déraciné」の発表と発売を行うことが出来ました。PS VR専用で、PlayStatioin Move モーションコントローラー2本必須と、プレイ環境を用意するのが大変なタイトルにも関わらず、遊んでくださった皆様本当にありがとうございます。2019年は、新たなタイトルに向けて邁進していきます。

「Déraciné」(PS4
(C)2018 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by FromSoftware, Inc.
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画像集 No.527のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 画像集 No.528のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る



ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ワールドワイドスタジオ プレジデント
吉田修平

代表作:「サルゲッチュ」「クラッシュ・バンディクー」「レジェンド オブ ドラグーン」

Twitterアカウント
PlayStation Networkアカウント:gameape2001
画像集 No.519のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ゴッド・オブ・ウォー」
自社タイトルで申し訳ないですが、「ゴッド・オブ・ウォー」が父と子のつながりの物語と手に汗握るゲーム性を高い次元で融合、昇華させていたことに大変感銘を受けました。
エンディングを見た後にも大きなエリアがいくつも手付かずで残っていたり、沢山の隠し要素があったりと、長く遊ばせてくれました。 Platinumトロフィーを取るのに最後のヴァルキリーが難しくて難易度を下げたけれどOKだったのはとても親切な設計と思いました。
個人的にmy Game of The Yearです。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「THEカラオケ★バトル【U18歌うま甲子園 2018頂上決戦】」などU18四天王の中高生たちが可愛い。選手たちの普段の生活や練習の様子を見せてファンを引き込む見せ方や熱いバトルはeSportsの演出に繋がる人間ドラマがここにある。
今年は初めて四天王になった「天才歌姫」佐久間彩加ちゃんが徐々に勝負に貪欲になっていく様が見どころでした。 

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

カネコアヤノあいみょん
生活の中で感じることを自分の言葉で、ギター一本の引き語りで聞かせる強さと魅力はこの2人に共通するところ。ライブのほうがさらにパワフルで魅力的なのは高い実力が伺えます。来年もまた注目していきます。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は「ワンダと巨像」「ゴッド・オブ・ウォー」「Detroit: Become Human」「Marvel’s Spider-Man」「ASTRO BOT:RESCUE MISSION」など、多くの方に評価されヒットしたタイトルに多く恵まれた素晴らしい年になりました。
来年も皆さんに楽しんでいただけるタイトルを継続して出していきたいと思います。ご期待ください。

「クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり!ボーナスエディション」(PS4 / Switch
(C) 2018 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CRASH, CRASH 2, CORTEX STRIKES BACK, CRASH BANDICOOT and WARPED are trademarks of Activision Publishing, Inc.
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タイトー
タイトーサウンドチームZUNTATA ブランドマネージャー
石川勝久

代表作:「ダライアス外伝」「サイキックフォース」「ダライアスバースト」「電車でGO!!(2017)」「アリス・ギア・アイギス」※すべて効果音

Twitterアカウント
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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Marvel’s Spider-Man」
たぶん他の方も挙げられていると思うのですが、やはり今年一番のゲームはこれではないでしょうか!?
単なる移動も快感に変えたあの操作性は素晴らしいと思います。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「search / サーチ」
セガ・インタラクティブのHiro師匠に強くすすめられて観に行ったのですが、全てのストーリーがPCの画面内で展開するというアイディアが秀逸で、サスペンス映画としても非常に見応えのある作品でした。未見の方は今後レンタルか配信でぜひご覧になることをオススメします!

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

Arch Echo
海外(アメリカ?)のプログレ系フュージョン・メタルバンドです。
僕は普段通勤時にSpotifyをランダム再生で聞いているんですが、そこで飛び込んできたキメキメのリフにメロティアスなギターフレーズにやられて思わずアーティスト名を確認、すぐにiTunes Storeでアルバムを購入しました。昨年のアンケートでも若手フュージョンバンドのDEZOLVEを推させていただきましたが、最近この手のジャンルに若者の参入が多くなってきておじさん嬉しいです(笑)

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年はZUNTATAとして大小様々なライブやイベントに出演したり企画したりして非常に忙しい一年でした。何気にZUNTATA30周年だった2017年よりも忙しかった気がします……。
2019年はそういった流れはある程度は踏襲しつつも、本業であるゲームサウンド制作に、より大きく軸足を置いて活動していきたいなと思っております!
まずは2月28日リリースのNintendo Switch用ソフト「ダライアス コズミックコレクション」をよろしくお願いします! ZUNTATAもサウンド監修、新規BGM・SE制作でガッツリ関わっていますので!

「アリス・ギア・アイギス」(iOS / Android
(C)2017-2018 Pyramid,Inc. / COLOPL,Inc.
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タイトー
ゲーム制作1部 制作1-1課 課長
金田 剛

代表作:「電車でGO!!」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Dead by Daylight」
PvPの基本要素である「倒すか倒されるか」を採用していないゲームシステムが素晴らしい。
そして上記ゲームシステムに「ホラー(恐怖)」というエッセンスを組合せた点も秀逸。
細かい仕様でもプレイヤー行動にすべて選択が発生していて、非常に戦略性が高い。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「下町ロケット ヤタガラス」
モノ作り(ゲーム制作)の原点を再認識させられる作品。
そして月曜に向けてちょっと勇気がでるw

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

カルロス・ゴーン
この記事を書いているタイミングで……
とにかくもういろいろと衝撃的……

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

みなさまの応援のおかげで「電車でGO!!」二年目に突入しました。
新規路線や新たな仕込みもしており、よりいっそうみなさまに楽しんでいただけるように、知恵を絞っております!
二年目もよろしくお願いいたします。



タイトー
プロデューサー
澤田智之

代表作:「鬼灯の冷徹〜地獄のパズルも君次第」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「OCTOPATH TRAVELER」
JRPGの全く新しいアップデート。
ビジュアルが話題になりましたが、全部アップデートしてやろうという意気込みが感じられました。懐かしさを売りにしただけの商品ではなく、新しいチャレンジをしたオリジナルタイトルがヒットしたことは、本当に素晴らしいことだったと思います。憧れます!

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ナナメの夕暮れ」
自分と同世代のお笑い芸人若林正恭のエッセイ。年をとっておじさんになってくることで起きている自分の心の変化を、的確に表現されていて、痛いようなでも嬉しいような不思議なエッセイでした。ただしおじさん限定!

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

ぼくのりりっくのぼうよみ
2015年の鮮烈なデビューから一気にトップアーティストになりましたが、迎合せず大炎上しながらスターを辞めていく姿に惚れ直しました。この天才が次にどうなるのか全く読めないので、ワクワクが止まりません!

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2019年の春に「鬼灯の冷徹〜地獄のパズルも君次第」をリリースします!お楽しみに!



タイトー
タイトーサウンドチームZUNTATA
下田 祐

代表作:「アリス・ギア・アイギス」「レイクライシス」(アプリ版追加BGM)「たけしの挑戦状」(アプリ版追加BGM)「ロックマン9 野望の復活!!」「エスカ&ロジーのアトリエ 〜黄昏の空の錬金術士〜」等

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「実況パワフルプロ野球2018」
LIVEシナリオでテレビ中継が終わった直後にその試合を再現して遊べるのが野球ファンとして大変嬉しかったです。特にシーズン序盤で上原投手、松坂投手のシナリオで遊んだ時には胸が熱くなりました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「拳児2」(原案・松田隆智、作画・藤原芳秀、シナリオ協力・佐藤敏章)
「拳児」の続きが今年になって読めるとは思いませんでした。不定期連載ですが楽しみにしています。大人になった拳児が何の仕事をしているのかと、晶ちゃんとのその後が気になっています。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

井上勝正(おふろの国)
元プロレスラーのサウナ熱波師で、サウナのロウリュだけでなく、男女混浴での大浴場でのプロレス、ライブ演奏や、食事のサービスを組み合わせて、お客様を楽しませるために出来ることはなんでもやってやろうというハングリー精神が素晴らしいです。皆さん一度、井上さんの熱波を体感してほしいです。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2019年はサウンドを担当しているスマートフォン向けパズルゲーム「鬼灯の冷徹〜地獄のパズルも君次第」がリリース予定です。先日、和楽器を収録してサウンドは大変良い仕上がりになっております。ご期待ください。



タイトー
Composer / Game Audio Designer
土屋昇平

代表作:「ダライアスバースト」シリーズ,「SPACE INVADERS GIGAMAX」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

はっきりいって大豊作の年でしたので、大変難しいです。パッと思いつくだけでも、「Detroit: Become Human」であったり、「レッド・デッド・リデンプション2」であったり、「Marvel’s Spider-Man」であったり、「Dead Cells」であったり、あげていくとキリがありません。

その中でも「アサシン クリード オデッセイ」が好きです。このシリーズは毎回制作サイドの思想やメッセージが込められていると私は思っていて、そういう事をしてくるゲームってめったに無いので、やはり素晴らしいなと。“ただ楽しい”、“ただ爽快”というのも良いんですが、世界のこと、人間のことをこちらに問うてくるゲームというのは、それだけ制作サイドにビジョンがあるという事で、本当に感動ですし、素晴らしい事だと思います。私も“表現者”でありたいと本当に思っています。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

2018年は、ゲーム、映画などともかく異様に豊作で、その部分ではとても充実した日々を送れました。
そのなかで、「Tik Tok」はダンスミュージックの切り取り方、捉え方に私の中に変化をもたらしてくれたので、とても印象深いです。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

マーク・ザッカーバーグさんですかね。今年はFacebookがいろいろ問題を起こしましたが、TwitterやFacebookが各国の事実上の情報インフラになってしまった事をどう思っているのか聞いてみたいです。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2019年は、2018年に制作していたものがいろいろ世に出る予定です。
今発表できるのは、「クリムゾン クラン」(公式サイト http://crimsonclan.jp)の楽曲を私が手がけております。
こういう世界の作曲は初めてですので、乙女ゲー×土屋が一体どういう音になるのかご期待くださいませ。2019年に配信予定です。

他にもいろいろと世に出る年になるかと思いますが、お楽しみに。
2019年も素晴らしいゲームに出会えますように。



タイトー
開発本部室所属
外山雄一

代表作:「ヘルツォーク」(ツヴァイではない),「スプリガン mark2」「蒼穹紅蓮隊」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」
正直、2018年リリースのゲームはほとんど遊んでいません(すいません)。
自宅のPS4(主に「タイタンフォール 2」)やNintendo Switch(主に「スプラトゥーン2」「フォートナイト」)も大半は子供が遊んでいる始末……そして12月、ねだられて買ったスマブラ新作を遊ぶ様子を延々見せられており、その暴力的なクオリティとボリュームに圧倒されています。余談ですが、コイツ(うちの子)スマブラばっかりやってて受験どうするんだ(笑)

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

 アニメ版「ハイスコアガール」です。原作コミックの面白さ+アニメ化にあたっての登場ゲームの映像収録などの裏側も垣間見えて、放送前〜放送終了後のトークイベント含めてライブ感覚で楽しかった! アニメ続編制作も発表されていますし、原作のラストまでやって欲しいですね。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

イケダミノロック氏
高田馬場に続いて、池袋ゲーセンミカドをオープンするかたわら、様々なイベント開催、出演を重ねており、その攻めの姿勢は尊敬しています。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

「ダライアス コズミックコレクション」が2019年2月28日に発売予定です! (有)エムツーさんとのタッグで、アーケード / 家庭用のダライアスシリーズをNintendo Switch上で復活させます。
タイトーでは久しぶりに家庭用ゲーム市場へのリリースということで、社内も盛り上がっています。この他にも様々なプラットフォームで、新作、移植作などを多数リリース予定ですので御期待下さい!

「ダライアス コズミックコレクション」(Switch
(C) TAITO CORPORATION 1986,2018 ALL RIGHTS RESERVED.
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タイトー
ゲーム開発1部 部長
濱野 隆

代表作:「beatmania」「サイクロンフィーバー」「脳開発研究所クルクルラボ」「オトメディウス」,「クイズマジックアカデミー」シリーズ

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

2018年初冬に配信されたアプリ「Florence」ですね。
プレイし終わった電車の中で目を赤くしてしまいましたw
通常、ゲームから得られるのは新しい非日常体験がほとんどですが、この「Florence」は、ゲームをしながら自分の恋愛経験を想起させるので、ゲームに対する感情移入が何倍にも増幅していきます。

遊びながら「そういえばあの時、あんなことで口喧嘩したなぁ」とか「あれは嬉しかったなぁ」といった記憶がよみがえります(赤面w)。
ユーザーの記憶にある恋愛体験をもとに、操作説明を排除して遊ばせることで、より没入させる。素晴らしい作品であり、巧みなゲーム仕様だと思いました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「ボヘミアン・ラプソディ」ですね。
クイーンが活躍した時代とライブエイドは、リアルタイムに体験していたので、感慨深いものがあります。
1979年の日本武道館ライブを見に行ったことは、今でも自分の宝です。
自分のようなオールドファンは当たり前ですが、10代、20代の若年層にも反響が高かったのは嬉しいことですね。
なぜ受け入れられたのか? マーケティングの側面でも分析しておきたいと思います。過去のコンテンツをリブートするときに参考になると思います。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

マジシャン Shin Lim(シン・リム)さんです。
2018年のAmerica's Got Talentの覇者でして、カナダ出身のマジシャンです。
彼のアクト(演目)は音楽とマジックが一体となって、まるでフィギュアスケートやバレエを見ているかのように美しくて華麗で技巧的です。
マジックは、ゲームと同じエンターテインメントの分野ですし、“視覚をだます”“人の心理を誘導する”など、参考にできることも多くあります。
Shin Limは、マジック界の超新星として今後10年リードしていくでしょう。ぜひ彼のアクトをYouTubeで見てみてください。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年春に某ゲーム会社からタイトーに移り、忙しくクリエイティブな日々を過ごしています。
地球誕生のビッグバン並みの加速度で、様々なジャンル、プラットフォーム、ターゲット、マーケットに向けたコンテンツを立ち上げ、開発を進めています。
(まだ口外できないものばかり(汗))
2019年のタイトーにご期待ください!



タイトー
コンポーザー,サウンドディレクター
MASAKI(ZUNTATA)

代表作:「グルーヴコースタ」ーシリーズ,「アリス・ギア・アイギス」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「オンゲキ」
世の中に数々の音ゲーがあり、「音ゲー×○○(何かしらの要素)」の構図はもはや当たり前になっていますが、キャラクターとシューティングに加え、GP制の導入には驚きました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「カメラを止めるな!」
ここまで長いノーカットの映像自体が初めてでした。と同時に、個人的にクリエイターとしても感慨深いものがあります。制作において、予算や締切など制約はつきものですが、だからこそ生まれるものがあると。逆境があるから生まれるスマッシュアイデア。意図しては生まれない奇跡の一つだと思います。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

Vtuberで、「あんなチャンネル」の宇佐元杏奈ライバルで溢れまくっているVtuber界に参戦した公式のアンナチャン。果たして再生数をどう伸ばしていくのか…!?

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

チャンスってやつはなぜか都合の良い時には来ません。けど、私はそれを知っていますので、最後まで足掻きますよ。今もグルーヴコースターを始め、アレコレ制作が重なっていますが魂は不屈です。
みなさんも、是非色々なことに挑戦してチャンスを掴む2019年にしましょう!

「グルーヴコースター4 スターライトロード」(ARCADE
(C)TAITO CORPORATION 1978, 2019 ALL RIGHTS RESERVED.
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