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eスポーツファンを対象にした調査「Nielsen Esports Fan Insights」のレポートが販売中
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印刷2020/06/12 16:06

リリース

eスポーツファンを対象にした調査「Nielsen Esports Fan Insights」のレポートが販売中

Nielsen Esports Fan Insights
配信元 ニールセンスポーツジャパン 配信日 2020/06/12

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

eスポーツファンのインサイトやスポンサーエンゲージメントを明らかに
― eスポーツファン調査『Nielsen Esports Fan Insights』の販売を開始 ―

世界最大規模のスポーツマーケティングリサーチ&コンサルティング会社ニールセンスポーツ(日本法人:東京都港区)は、日本国内1,000名、及びeスポーツ主要国のeスポーツファンを対象にした調査「Nielsen Esports Fan Insights」を発表、レポートの販売を開始しました。本調査により、各国のeスポーツ市場やファンの属性などを詳細に把握、また購買行動やスポンサーに対する意識、行動についても理解することが可能になります。
この調査により、ゲームパブリッシャーはもちろんのこと、eスポーツ運営のイベンターやスポンサーシップを行うスポンサー企業などのあらゆるステークホルダーがeスポーツファンの意識・行動を理解し、ビジネスとしてのeスポーツをより活性化させるための指標をつくっていきたいと考えております。

主な調査結果は下記の通りです。

【日本における主な調査結果】
<eスポーツ市場>
1.日本のeスポーツは依然として“格闘ゲーム”の人気が高い(フォロー率34%)
2.過去1年以内のeスポーツ大会のライブ視聴・アーカイブ視聴経験はともに昨年から増加傾向

<eスポーツファン>
1.日本におけるeスポーツファンの中心は男となり82%を占める
2.eスポーツファンは週平均14時間以上を「ゲーム+eスポーツ」に費やし、その内3.3時間をeスポーツが占める

<消費行動、スポンサーエンゲージメント>
1.eスポーツファンがスポンサーに適切だと思っている業界Top3はエナジードリンク、スポーツウェア、携帯キャリア
2.eスポーツのスポンサーとして最も認知されているのはRedbullで53%

レポートイメージ
●eスポーツへのエンゲージメント
画像集#001のサムネイル/eスポーツファンを対象にした調査「Nielsen Esports Fan Insights」のレポートが販売中


【調査概要】
調査対象:13歳-40歳の eスポーツファン
対象国:日本、米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、英国、フランス、ドイツ、 イタリア、中国、韓国、オーストラリア、ロシア、南アフリカ、インド、シンガポール、インドネシア、タイ、マレーシア、ベトナム、フィリピン
対象者数:各国1,000サンプル、米国のみ2,000サンプル
調査時期:
(国内)2020年3月~4月(最新版)
(国外):2018年〜2020年(調査国によって異なる)
※3カ年3回調査を実施している国は日本、アメリカ、イギリス、フランス、ドイツ、中国、韓国
調査方法:オンライン調査
販売価格:70万円(税別)/1カ国
標準納品物:基本PDFレポート+集計データ その他課題に応じたカスタマイズレポートを承ります

【聴取内容(抜粋)】
(eスポーツ関連行動)
■eスポーツのエンゲージメントタイプごとに費やす時間 
■eスポーツのコンテンツに使われるプラットフォーム 
■eスポーツへのエンゲージメント理由 
■ライブ視聴 vs 録画視聴とそのドライバー 
■eスポーツがレジャー全体に占める時間、費用
など

(ゲーム習慣)
■ゲーミングデバイスの所有 
■プレイヤー環境(TV型、持ち運び型、PC、モバイルなど)の好み 
■主要なeスポーツジャンル、タイトル(プラットフォーム別)
■ゲームの投稿、共有、ストリーミングアクティビティ
■パーソナリティ、ストリーマーとの関わり心理的に親和性のある活動(テック、ゲーミング、eスポーツ) ■VRデバイスの興味、所有
■アマチュアeスポーツ大会への参加、関心
■オンライン対決の実施状況
など

(eスポーツのフォロー状況)
■各タイトル、チーム、リーグ、イベント、ジャンルへの認知、エンゲージメント
■お気に入りのプレイヤー、チームとの関わり
■主要イベント、大会の認知と視聴
■プラットフォームごとのイベント関心度 eスポーツのフォロー開始時期
など

(ブランド &スポンサーシップ)
■eスポーツ関連プロダクトの消費や関心度
■eスポーツ関連ブランドの想起率やブランドインパクト
■スポンサーのブランドフィット 
■広告、プロモーション、スポンサーシップへの価値観 
■eスポーツに関連するブランド、製品 
■カテゴリーの使用と所有状況
など

(従来スポーツ&エンタメ)
■従来のスポーツへの興味度
■様々な従来スポーツリーグ、チーム、クラブのフォロー状況
■従来のスポーツコンテンツに使用されるプラットフォーム
■eスポーツ vs 従来のスポーツの活動時間
■エンターテイメントライブイベントへの参加
など
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