プレイレポート
「Master of Epic」にリズムゲーム要素を含んだ楽器演奏システムが登場。先行レポート&プロデューサー/開発ディレクターインタビューを掲載
また記事の後半では,楽器演奏機能を導入する経緯や今後のMoEの展開について,プロデューサーと開発ディレクターに聞いたインタビューを掲載しているので,MoEプレイヤーはぜひご一読を。
音楽再生だけでなくリズムゲームや譜面作りも楽しめる「楽器演奏」
楽器演奏は,プレイヤー各自が作成した譜面をゲーム内で演奏できる新システムだ。演奏用の譜面は,「MoE-ABC」と呼ばれるファイルを,ゲーム外のテキストエディタなどを使って作成し,所定のフォルダに入れて使用することになる。細かな作り方は公式ブログで詳しく解説されているので,確認してみてほしい。
楽器演奏を行うには,譜面以外に当然楽器そのものが必要となる。今回の公開テストで使用できるのは
- ギター
- リュート
- ヴァイオリン
- フルート
- テナーサックス
- キーボード
- ドラムセット
- エアギター
- マイク(男性)
- マイク(女性)
- ベース
- ピアノ
の12種類。これに加え,テスト段階ではグラフィックスやモーションはほかのものが流用されるが,音色だけでも確認できる楽器として
- ヴィオラ
- チェロ
- コントラバス
- オーボエ
- クラリネット
- ホルン
- トロンボーン
- トランペット
- 尺八
- ティンパニ
も用意されるとのこと。もちろん,正式実装時には,仮仕様で導入されている楽器にも,専用のグラフィックスが追加される。エアギターやマイクなど,一部楽器なのか疑問なものも混ざっているが,見てのとおり,かなり豊富な種類の楽器が登場する予定だ。
ちなみに,楽器本体はアイテムとして所持することになるのだが,それ以外に,ドラムスティックやヴァイオリンの弦といった演奏に必要な道具が,武器扱いで用意されている。
演奏を行うには,楽器や弦などを用意した後,専用のテクニック「楽器演奏」を使用して自分に演奏用のBuffを付与し,その状態で演奏コマンドを実行すればOKだ。専用テクニックは音楽スキルのカテゴリに属しているが,音楽スキルが0であっても失敗なく使用でき,効果も60分ほど持続するので,楽器演奏システムを楽しむのに音楽スキルが必須というわけではない。
楽器演奏システムのキモとなるのは,リズムゲームの要素が加味されているということ。演奏が始まると,譜面に合わせてプレイヤーキャラから音符が放出され,これらが画面上に表示されるクリスタルと重なる瞬間に対応キーを押せば,楽器が鳴るという仕組みだ。
音符は4色に色分けされており,それぞれの色がデフォルトの設定で[W/A/S/D]キーに対応しているので,色とタイミングをよく見て演奏を進めることになる。対応キーの設定は,自分好みに変更することも可能だ。
また,キーを押すタイミングによって,「Excellent」から「Poor」までの5段階で評価され,評価が悪いと譜面で設定された音から半音ずれてしまったり,通常より小さな音で演奏されたりしてしまう。譜面どおりの演奏をしたければ,高評価を出し続ければならないというわけだ。
ただ,音楽スキルが高いキャラクターであれば,この「半音がずれる判定」を軽減することも可能。例えば,音楽スキルが0の状態では,Excellentを出さないと音ずれが発生してしまうのだが,音楽スキルが高くなるにつれ,ほかの判定であっても正常に演奏できるようになるのである。
なお,1曲演奏するごとに楽器の耐久度は低下していくのだが,BadやPoorのような低評価を繰り返していると,耐久度の下がり幅が大きくなってくる。低評価で楽器をあまり酷使していると,すぐに壊れてしまうことになるだろう。
また,楽器演奏では複数のプレイヤーと譜面を共有し,セッションを行うことも可能だ。使用する楽器によって,メロディ担当やリズム担当などのパートを割り振れば,バンドのような雰囲気で演奏を楽しめる。複数のプレイヤーで同時に演奏をスタートするための専用コマンドも用意されているので,セッション中にプレイヤー間の演奏がずれてしまうこともない。
ちなみに,筆者も実際に楽器演奏のリズムゲーム部分に挑戦してみたのだが,慣れないとかなり難しかったりする。というのも,音符の出る場所やクリスタルの位置,音符が飛んでいく速度が見た目以上に分かりにくいので,どのタイミングでキーを押せばいいのか戸惑ってしまうのだ。画面上に広く音符が展開されるので,画面のどこに視点を合わせてタイミングを計るべきかも悩ましい。完璧に演奏を行いたいのであれば,音楽スキルは上げておいたほうがよさそうだ。
いちおう,リズムゲームが苦手な人向けに,自動で演奏してくれるモードも用意されている。ただし,こちらも音楽スキルが高ければ高いほど,譜面どおりに正しく演奏される仕組みになっているので,スキルが低いと目も当てられない演奏になってしまうことだろう。
プロデューサー&開発ディレクターにインタビュー
楽器演奏はしばらくストップしていた企画がようやく実現
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは,お二人がMoEの運営・開発にどう携わっているのか教えてください。
私はプロデューサーとして,主にプロモーションや予算管理などを担当しています。MoEのプロデューサーに就任したのは2011年11月なので,まだ不慣れな点もありますが,開発をディレクターの仙島に一任しつつ,それをサポートする形でMoEの運営を行っています。
仙島靖教氏(以下,仙島氏):
私はもともとMoEの運営チームに在籍していたのですが,一時期は社内の別事業に携わっていました。2011年2月から復帰して,今は開発ディレクターとしてMoEに関わっています。
4Gamer:
まずは,今回実装される楽器演奏についてお聞きします。先ほど,実際に楽器演奏をプレイさせていただきましたが,楽器の種類や新モーション,リズムゲームの要素など,かなり大掛かりに作られている印象を受けました。これはどういった意図で実装するものになるのでしょう。
仙島氏:
楽器演奏は,そもそも音楽スキルを実装する前から想定していた機能なんですが,当時の開発状況を踏まえて,一度ストップしてしまっていた企画なんです。
ただ,コミュニティの活性化を促すような要素を模索したところ,今こそ楽器演奏を完成させるべきではないかと考え,企画を再始動させました。私自身が,ずっと楽器演奏を実装したいと思っていたというのも理由の1つですけど。
4Gamer:
開発には,どのくらいの期間をかけているんですか?
ほかのコンテンツを開発する傍ら,2011年5月頃から細々と開発を進めていたので,1年近くかかっています。実を言うと,2011年10月頃には,楽器で譜面を再生するだけの仕組みはできあがっていました。ただ,その時に「ただ音を鳴らすだけでは面白くない」と思いまして。
そこでもう少し時間をかけて,プレイヤー自身のスキルが反映させられるよう,リズムゲームの要素を盛り込んだのが今回の楽器演奏になります。
4Gamer:
確かに,プレイヤースキルを反映する余地は大きそうですね。実際,難しかったですし……。
ところで,楽器アイテムの入手先はどうなるのでしょう。
仙島氏:
すべて生産で作れるものにします。楽器演奏の実装意図には,生産市場の活性化というのもあるんです。楽器は消耗品なので,どんどん演奏して壊してもらって,そこに楽器を供給する楽器屋さんが生まれてくれればいいなと。
4Gamer:
譜面はどうでしょう。公式ブログを見る限り,そうとう詳しい人がテキストエディタで作る,という仕組みになっていそうですが,ゲーム内でほかの人に渡せたり,公式で譜面データを配布したりといった,自分で作れない人向けの措置は考えられているのでしょうか。
仙島氏:
MoE-ABCをゲーム内でやりとりするための専用コマンドを実装しますし,もちろん公式での配布も行います。それと,テキストエディタで作るのはさすがに複雑なので,MIDIデータをMoE-ABCにコンバートできるツールも別途用意する予定です。
4Gamer:
正式な実装時期はいつ頃になりますか?
仙島氏:
公開テストの結果にもよりますが,6月上旬から中旬ぐらいの間に実装できるよう,準備を進めています。
4Gamer:
分かりました。ところで,楽器演奏をプレイしてみて気になったのですが,演奏用の新モーションがいくつか追加されていますよね。以前,確か座談会で「新モーションを追加するのは開発上の事情で難しい」というお話があったと記憶していますが,今はそうでもないんですか?
仙島氏:
MoEの開発チームは何度か切り替わっているのですが,その時にきちんと技術情報が引き継がれておらず,モーションが追加できなかったのです。今回,いろいろな演奏モーションを用意していますが,実のところ,これはモーション作成の技術的調査という側面もあります。
4Gamer:
ということは,今回蓄積したノウハウを使って,今後実装されるテクニックなどにも新モーションが入ってくるのでしょうか。
仙島氏:
既存のモーションで問題ないテクニックもあると思いますので,すべてのテクニックに新モーションを追加することはないかもしれませんが,もちろん導入していきたいと思っています。これまでは,使い回しばかりになっていて申し訳なかったですし。
喜多氏:
近いところでは,「錬金の森」リニューアルにて追加されるアイテムで,新モーションをお見せできると思います。
仙島氏:
モーション付きの装備みたいな感じですね。ちょっと気持ち悪い動きなんですけど。
4Gamer:
気持ち悪いって(笑)。せっかくなので錬金の森のリニューアル内容について,もう少し詳しく教えてください。
喜多氏:
現在実施している「錬金の森 (GENERATIONS)」が,4月末から「錬金の森 第9弾」へと変更されます。GENERATIONSでは,これまで登場したアイテムを復刻する形にしましたが,第9弾ではラインナップが一新されます。
仙島氏:
中には,どっしりしたイメージの,割と実用的な新装備一式も追加されます。レシピとして実装するのか,装備そのものが手に入るようにするのかは調整中ですが。
肩と腰に特徴を持たせているので,ほかの装備と組み合わせても面白いと思います。おそらく,コグニートのような細身の種族に似合うのではないかと。
4Gamer:
どっしりした装備なのにコグニートなんですか?
仙島氏:
当初は,我々もパンデモスの男性に似合うようなデザインだったので期待して作っていたんですよ。でも着けてみたら,パンデモスよりコグニートの方がしっくりきてしまって……。実装後に装備してもらえれば,そのあたりが分かってもらえるかと思います。
2012年は引き続き新マップと新スキルを追加
War Age第3勢力「サスール」も登場予定
4Gamer:
楽器演奏のほか,今後のアップデートスケジュールはどうなるのか教えてください。
仙島氏:
今のところ,夏休みシーズンに合わせて,2012年7月下旬から8月初旬頃に新規のマップを実装できるよう,準備を進めています。これまでのダイアロス島にはなかった,砂漠をイメージしたマップです。
4Gamer:
砂漠ですか。どこから行くことになるんですか?
今は道がないんですが,エルビン山脈にトンネルを作って,そこから行けるようにします。現在,プレイヤーの皆さんがいる場所がダイアロス島の表側だとすると,山脈を抜けて行ける新しい砂漠地域は,島の反対側というイメージです。
4Gamer:
砂漠ということは,広めのフィールドマップが用意される感じでしょうか。
仙島氏:
エルビン渓谷とスルト鉱山のように,フィールドとダンジョンの実装になります。
4Gamer:
新マップの特徴を教えてもらえませんか。
仙島氏:
では,現段階でお話できる範囲で少しだけ。新マップは砂漠が舞台になるので,喉の渇きが通常よりも早くなります。普段よりも,飲み物は多めに持って行ったほうがいいでしょう。
それと,どこまで機能するかはまだ分かりませんが,Future Ageのバハに近いイメージの謎解き要素を盛り込む予定です。大人数で遊ぶことになるので,バハよりもおおざっぱな仕掛けにはなるんじゃないでしょうか。それと,火竜神殿のようなレイドボスも用意しますので,楽しみにしていてください。
4Gamer:
マップ以外にMoEの新要素で気になるのは,やはり新たなスキルです。そろそろ,未実装スキルの登場に期待したいのですが,実装は予定されているのでしょうか。
仙島氏:
2012年内の実装を目指して,栽培スキルの話を進めようとしているところです。
4Gamer:
おお,ついに栽培にも動きが。
仙島氏:
とはいえまだ企画段階なので,ザックリとしたお話になってしまいますが……。ソーシャルゲーム的な要素を盛り込んで,リアルの時間経過にしたがって植物が成長していくような内容を考えています。そこでプレイヤーがスキルやアイテムを使ったり,あるいは友達に手入れしてもらったりすると,成長が早くなるような感じですね。
4Gamer:
ということは,生産系のスキルになるわけですか。栽培はどこで行うのでしょう。Ancient Ageの自宅とか?
仙島氏:
いえ,プレイヤーごとにインスタンスゾーンのようなエリアを用意して,そこで栽培できるようにしようかと考えています。自分にしか見えない畑のようなイメージですね。
もちろん,Ancient Ageでも栽培スキルに関する要素を用意しますが,家の所持が前提になってしまうとハードルが高くなってしまうので,どちらでも遊べるようにします。
4Gamer:
Ancient Ageでやりたい人は多そうですけどね。農場主シップの皆さんとか。
仙島氏:
今は名ばかりの農場主ですからね。データ通信量の問題もあるので悩ましいのですが,ガーデニングのような物など、何かしらの形で自宅でもAncient Ageならではといった感じの栽培スキルを提供したいです。
Ancient Ageといえば,これも2012年内の予定で,新たなエリアを追加します。
4Gamer:
ソレス,ユグ,ゲオときて,次はどこになるんですか?
空の神シスが統治するマップです。空に浮かぶ島みたいな感じですね。
前回実装した「ゲオの深淵」同様,エリアを区切った形式のマップになる予定なんですけど,ゲオは見た目が暗かったので,次は空を舞台にして明るいイメージにしようかと。
4Gamer:
それは人気が出そうなエリアですね。……ちなみに,空中ということは,落下できるんですか?
仙島氏:
そこも悩んでいるところなんですよね。落ちて死んでしまうことに抵抗のある人はいると思いますが,MoEのプレイヤー気質からすると,落ちたい人も多いだろうなと(笑)。
4Gamer:
ええ。ソレスのように,高低差が多くて意図せず落下してしまうのはちょっと不便ですけど,空に浮かぶ島と言われたら,島の外側から落ちてみたいです。
仙島氏:
ですよね。エルビン山脈のように,見えない壁に阻まれて降りられない場所があるのは私も不本意なので,そういうのはなくしていきたいです。
4Gamer:
そのほか,2012年内の予定はどういったものがありますか?
仙島氏:
War Age周りの調整には力を入れていきたいと考えてます。大きな要素では,第3勢力として「サスール」を2012年末に実装できるよう話を進めてます。
4Gamer:
今後は中立も含めて4勢力で争うことになると。サスール用のマップも必要になるでしょうし,大掛かりな調整になりそうですね。
仙島氏:
そうですね。もちろんそれ以外にも,随時細かなWar Ageの調整は実施していきます。
今後も多くのプレイヤーがさまざまな遊び方のできるコンテンツを提供していく
4Gamer:
MoEはスキル制のMMORPGだけあって,プレイヤーごとに遊び方がまったく違っているゲームですよね。プレイヤーの広い要望に応えていくのは大変じゃないですか?
仙島氏:
本当に難しいです。誰かが本当に求めていた要素を実装しても,ほかの誰かにとってはまったく興味がない要素だったりしますから。今回の楽器演奏もそういう要素の1つになりますが,だからこそリズムゲームのような要素を入れて,音楽スキル自体に興味がなくとも遊んでもらえるような仕組みを目指しています。
先日実装した「シップブレンド」システムもそうですね。言ってしまえば,なくてもまったく構わない,雰囲気を楽しむだけの要素ですけど,プレイヤーからの反響は非常に良いです。
4Gamer:
シップブレンドは,頑張って面白い名称を付けている人が多くて,ゾーン情報を開くとつい笑ってしまいます。
仙島氏:
私達から見ても,こんな組み合わせもできるのかと感心してしまうほどです。
喜多氏:
シップブレンドを実装してから,送られてくる要望メールも一気に増えました。「こんな単語を入れてほしい」と,皆さんから積極的に要望をいただいています。
4Gamer:
シップブレンド用の単語といえば,座談会で「クエストに絡めて追加もしていきたい」みたいなことをおっしゃっていましたが,実装予定はあるのでしょうか。ギルドクエストに絡めてギルド関連の単語を追加するとか,そういうものはあっても良さそうだなと。
仙島氏:
いずれやりたいんですけど,クエストに絡めようとするとシステム的に少々手間がかかるので,あと回しになってしまっています。単語を入れるだけなら簡単にできるので,しばらくは要望を聞きながらシップに単語を追加していこうと思っています。
シップブレンド自体は,おそらく一時的に盛り上がっているだけで,今後は仲間内でワイワイやる要素に収束していくとは思いますが,それでも面白いシップ名を作るためにスキルの組み替えを楽しんでいただけるのであれば,実装した甲斐がありました。
4Gamer:
具体的な実装内容でなくてもいいのですが,どういった方針で今後のアップデートやサービスを行っていくかなど,MoEの中長期的な展開についても教えてください。
仙島氏:
これは昔から変わらないのですが,足りないものを追加していくという方針でやっています。MoEは,サービス開始前後に広げた風呂敷を今も畳みきれていない状態ですから,そこをしっかりさせていくことが,プレイヤーの皆さんの期待に応えることになるのではないかと。
4Gamer:
確かに,準備中の栽培も,サービス当初から存在するのに実際は未実装のスキルですからね……。
仙島氏:
ええ。そういう意味では,ギャンブルスキルも今後絶対に実装しなければならないと思っています。ギャンブルは経済システムにも関わってくることになるでしょうし,どうしても時間はかかってしまいますが,じっくり開発を進めていくのでお待ちください。
あと,会社的に言ってはいけないことかもしれませんが,開発チームの本音としては,お金を使わなくても十分に遊べるようなゲームにしたいと思っています。せっかく遊んでもらっても,お金を払わないとガチガチに制限があるようでは楽しめないでしょうし,理想をいえば,実際に遊んでくれたプレイヤーが新しいプレイヤーを呼んできて,ゲーム内が活性化してくれると嬉しいですし。
4Gamer:
実際,プレイヤー数の増減はどうなっているんですか?
サービスから6年経ちますが,今でも新規プレイヤーは入ってきていますよ。まだまだ勢いは衰えていません。
新たに加わったプレイヤーももちろんのこと,ResonanceAge時代からのプレイヤー気質を尊重して運営,開発を進めていきたいと考えています。
4Gamer:
……プレイヤーからすると嬉しい話かもしれませんが,ビジネス的には大丈夫なんですか?
仙島氏:
おかげさまで,会社からインフラを強化する許可が得られるぐらいには好調ですよ。
4Gamer:
そういえば,3月にサーバーを増強していましたね。サービス開始から6年も経っているゲームでサーバー増強というのは,あまり見ないケースかもしれません。
喜多氏:
ロッソインデックスのサービスしているタイトルの中でも,MoEは特殊なんですよね。ゲーム内容もそうですし,遊んでいるプレイヤーさんの気質もそうですし。
仙島氏:
開発チームとしては,皆さんが喜ぶ要素をどんどん入れていきたい,それに尽きます。まだまだ手をつけられない部分もたくさんありますが,ご要望があればぜひ運営,開発チームに寄せてください。全てのメールに対して細かく返信するのは難しいですが,いただいた要望にはすべて,私が目を通していますので。
喜多氏:
MoEは,これまでロッソインデックスがサービスしてきた中で運営体制が何度か変わってますが,運営,開発の体制は今が一番いい状態にあります。
新規コンテンツの開発と,既存コンテンツの改修の双方を行える体制を確立できましたので,ぜひ今後のMoEの展開にぜひ期待してください。
4Gamer:
ありがとうございました。
サービス開始から6年,ResonanceAgeでテストが行われていた頃から数えると9年を迎えたMoE。それだけの時間が経過した今であってもサービスは好調で,サーバーの増強が行われ,開発体制も強化され,さらには新規プレイヤーも増えているという。
しかも,新マップやダンジョンといった多くのプレイヤーに影響を与える要素ではなく,楽器演奏のような,言ってみれば「触れなくてもかまわない」要素が大掛かりなシステムとして実装されるというのも,なかなか珍しい。
これらはおそらく,MoEが国内では数少ないスキル制MMORPGであることや,国内で開発が行われているタイトルであることから,喜多氏の言うような,ほかのタイトルとは異なる気質のプレイヤー達が集まった結果ということなのだろう。
開発ディレクターの仙島氏は,ハドソン時代からMoEに関わってきた人物だが,そんな氏が「MoEプレイヤーを尊重してアップデートを進めていく」と断言するのだから,今後のアップデートへの期待も高まるのではないだろうか。まずは4月13〜15日に行われる公開テストで楽器演奏を確認しつつ,正式な実装を待つとしよう。
「ご要望があればぜひ運営,開発チームに寄せてください」と述べられているように,MoEプレイヤーと一緒にダイアロス島を開拓していくため,多くのプレイヤーの声を求めているようなので,公式サイトから要望を送っておくとよさそうだ。
デベロフ氏:
ダイアロスの開拓は,まだまだ終わらない。
やりたい事もいっぱいだ。もちろん要望・妄想大歓迎。楽しく語り合い,ダイアロスの生活を一緒に楽しんでいこう。
「Master of Epic: The ResonanceAge Universe」公式サイト
- 関連タイトル:
Master of Epic: The ResonanceAge Universe
- この記事のURL:
キーワード
(C)MOE K.K. (C)Konami Digital Entertainment
- マスター オブ エピック ~The AnimationAge~ I (限定版)
- DVD
- 発売日:2007/04/25
- マスター オブ エピック~The AnimationAge~ III〈通常版〉
- DVD
- 発売日:2007/06/27
- マスター オブ エピック~The AnimationAge~ 4(通常版)
- DVD
- 発売日:2007/07/25
- マスター オブ エピック~The AnimationAge~ 5〈限定版〉
- DVD
- 発売日:2007/08/22