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Text by 大陸新秩序
2007年11月15日の正式サービス開始からはや4か月が経過した。オンラインストリートバスケットボールゲーム「フリスタ! -Street Basketball-」。中級〜ベテランプレイヤーから要望の多かった「クラブ」の機能もついに実装され,一層の盛り上がりを見せている。そこで今回はフリスタ!関連記事(第1回は「こちら」。第2回は「こちら」)の締めくくりとして,フリスタ!の「これまで」とスペシャルキャラクターをはじめとする「今後の予定」などを直接,運営元のJC Globalに聞いてみることにした。
インタビューに答えてくれたのは,フリスタ!プレイヤーにはお馴染みのJC Global PR担当 本間愛子氏だ。現在のフリスタ!プレイヤーだけでなく,昔ちょっとプレイしていた人にも「これからのフリスタ!はこうなるのか!」とぜひビックリしてほしい。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。フリスタ!は,昨年11月の正式サービス開始からもう4か月近く経ちまして,プレイヤー待望の「クラブ」の機能も実装されました。クラブに関して,プレイヤーの反応などはいかがなものでしょう?
本間愛子氏(以下,本間氏):
そうですね。クラブはサービス開始から皆さんが期待していたものでしたから,実装してすぐにかなりの数のクラブが結成されました。
4Gamer:
具体的にどれくらいのクラブができたのでしょうか?
本間氏:
今のところ,800〜900弱といったところです。相当に期待されていたようで,実装直後はとりあえずクラブを作ってみようという方が多かったみたいですね。
4Gamer:
なるほど。ちなみに1クラブあたりのメンバー数はどのくらいですか?
本間氏:
多いところでは150人を超えていますね。これは実装前から自発的にサークルを作っていた人達がいらっしゃって,そのまま正式にクラブに移行したというケースですけど。その一方,とりあえず一人で作ってみたようなクラブも比較的多いのですが,きちんと活動しているクラブなら平均メンバー数は2桁を超えています。
4Gamer:
順調な滑り出しという感じですね。
本間氏:
クラブはまだまだこれからのものですから,今後はより充実を図っていく予定です。運営としてアピールを更に充実させ,皆さんにより慣れ親しんでいただこうと思っています。
4Gamer:
とはいえ,クラブ作成に関してハードルが高いという声はありませんか? 例えば「BPやSPがかかりすぎる」といったような。
本間氏:
クラブの作成には2万5000BPが必要なんですが,「意外に安い」「なんだ,簡単に作れるじゃない」という感想が多かったんです。クラブの実装を告知してから,皆さん一生懸命プレイしてBPを貯めてくださったみたいですね。ありがとうございます。
4Gamer:
先ほど,まだまだこれからと言われましたが,クラブに関して今後はどういった展開を行っていくのでしょうか?
本間氏:
同じく一体感を強める意味で,「スターティングメンバー制」や「背番号」などの実装もがんばっていきます。
4Gamer:
そういったビジュアル面からの演出は嬉しいですね。
本間氏:
今のところ,クラブといっても全員でチャットしたり,一緒に試合したりといったことしかできないのですが,今後「クラブミッション」の導入などを検討しています。
4Gamer:
ミッションとはNPCとの対戦になるのですか?
本間氏:
いえ,通常の試合の中で,例えば「1週間で○○勝」といったような目標をクラブメンバーで達成するというような形式です。
4Gamer:
達成すると,何がもらえるのでしょう?
本間氏:
報酬はクラブポイントです。クラブポイントを貯めると,ユニフォームや背番号,ペナント等,その他その他色々なものが手に入ります。
4Gamer:
すべての要素がクラブの一体感に繋がっていくわけですね。ミッションの具体的な実装予定はいかがでしょう?
本間氏:
いまのところ、予定を含めてがんばっています。
4Gamer:
なるほど。ところで今までのお話はどちらかというと,すでにフリスタ!をプレイして楽しんでいる人向けですよね。新規プレイヤーに向けて「クラブに入ると楽しい」「クラブにはこんなメリットがある」といったようなアピールはありますか?
本間氏:
運営側としてキャンペーンやイベントなど引き続き盛り上げていく予定はありますが,ゲームの性質上,やはり既存プレイヤーの方々に引っ張っていただくのがベストなんです。例えば初心者歓迎のクラブを公式サイトで大々的に紹介したりなど。せっかくのオンラインゲームなので,仲間を増やして一緒にプレイしていただきたいですから。
4Gamer:
そうした「仲間を増やす」というところでは,オフラインのイベントなどは予定されていますか? 以前は検討中みたいなお話でしたが。
本間氏:
引き続き検討中です。あとは,ちょっとベクトルが違うのですがグッズ関係のコラボレートなども検討しています。これは実際に身に付けられるようなものですね。
4Gamer:
コラボレーションといえば,bjリーグとの件はどうなっているのでしょう?
本間氏:
3月19日にbjリーグのキャンペーンを行いました。人気選手のサイン入りバスケットボールや記念Tシャツをプレゼントするものでした。今までは“bjリーグ公認”とはいっても名ばかりという感じでしたので,そうした形で今まで以上にアピールしていく予定です。
4Gamer:
それでは,クラブ同様にプレイヤーの関心が高いファッションアイテムについてお聞きします。2007年末の「フリスター」は予想を超える大ヒットだったそうですが。
本間氏:
フリスターは,日本の企画と韓国の開発との協力体制が確立した第一弾でして,こちらでわがまま放題やってみたのがいい感じに仕上がったと思います。実はグラフィックスも今までのものより綺麗になってますんで,それを活かして細かい部分まで作り込んでいます。それに合わせて専用ボイスまで作ったり,3人揃うとマッチング画面でポーズを決めるようにしたり(笑)。
4Gamer:
ヒットの要因は,従来のアイテムを逸脱した遊びの部分なのでしょうか?
本間氏:
そうですね。決めポーズなんてバスケとまったく関係ないですから(笑)。向こうの開発とのやり取りは結構あったんですが,こちらの要求以上にモーションを加えてくれました。
4Gamer:
開発とのコミュニケーションで苦労はされなかったのですか?
本間氏:
大変だったとは思いますが,企画したスタッフも楽しんでいたようです。
4Gamer:
フリスターのアイデアはどこから思いついたのでしょう?
本間氏:
せっかく着せ替えできるのだから,コスプレ系のアイテムがあってもいいだろう,ということで。アンケートなどを意識してしまうと,こうしたネタ系のアイデアは実現が難しいんですが,フリスターに関しては最初から楽しんでいこうというコンセプトでした。反面,バランスをとるためにゲーム内のショップではカッコイイものを充実させていく方針です。
4Gamer:
カッコイイ系ですか。一口にいっても,いろいろありますが。
本間氏:
ストリート系のゲームですのでヒップホップとかそっち系のものが多かったんですが,今後の展開ではロックっぽいものから,スポーティーなものまで選択肢を増やしていきます。ストリート上で好きな格好で遊んでくださいという意味を込めて,充実させる予定です。
4Gamer:
ファッションアイテムだと,アパレルメーカーとのコラボレーションもできそうですね。
本間氏:
コラボ企画ではないんですが,アパレルメーカーのデザインを意識したフリスタ!のオリジナルブランドも3月から登場したんです。プレイヤーの皆さんから,よく「どこそこのブランドっぽい服が欲しい」という意見をいただくのですが,それを受けて実際にゲーム内で立ち上げることになりました。ブランド名は「MURAKUMO」といって,「和」のテイストが入ったデザインです。女性向けもありまして,こちらは「MURAKUMO WOMEN」になります。
4Gamer:
和風のデザインですか。
本間氏:
ええ。今まではヒップホップ系のダボっとしたデザインが多かったのですが,MURAKUMOは細身でシャープなデザインになります。今までが量販店で買える十代向けのものだとしたら,MURAKUMOは大学生や20代前半の社会人向けといった感じになります。また女性向けには,もう一つ「Pas de chat」というブランドがありまして,こちらはスカートなどが可愛いので人気が出そうです。実際,女性社員一同の評判も非常に高いです。
4Gamer:
なるほど。今後,どういった傾向のブランドを出すかなどについて考えはありますか?
本間氏:
ストリート系ということで,タトゥーを活かしたものというアイデアが挙がっています。フリスタ!は裸がサマになるゲームなのでそれも実現したいですね。意外なところでは「海賊ヒゲ」の評判がよかったので,ヒゲ系のバリエーションを増やそうかと。あとはバスケのゲームなのにバスケットシューズが意外に少ないので,そのあたりは当然充実させないといけません。ほかには,著名な方がデザインしたものであるとか……。
4Gamer:
ほう。例えば人気のバスケ漫画を描いている方とか?
本間氏:
あくまでも例えばの話で,そういうことができればいいなあというレベルですが(笑)
4Gamer:
今までの話をまとめると,今後はお遊びやネタ系とカッコイイ系に二分化していく方針であるということですか。
本間氏:
そうですね。ですが,それだけじゃなく,先ほども言いましたが,プレイヤーの方々が自分の好きなファッションを“選んで楽しめる”ようにバリエーションを待たせるのが理想です。
4Gamer:
ショップといえば,公式サイト上でゲーム内アイテムを購入できるようになりましたね。
本間氏:
ええ。ゲーム内でアイテムを購入するには何段階か手順を踏まなければなりませんから,これで少し便利になったと思います。
4Gamer:
実は私も初めてフリスタ!をプレイしたとき,どこにアイテムショップがあるか分からなかったんですよね。
本間氏:
ほかのプレイヤーの方々からもそういう声をいただきました。今後も様々な部分を改良して,優しくプレイできる仕様にしていきますよ。
4Gamer:
さて,MIAMI PHoEnIXの3人に続く,新たなスペシャルキャラクターがいよいよ登場するとのことですが。
本間氏:
はい。今度は日本人の女の子3人によるチームですね。横浜出身という設定なので,合わせて横浜をイメージさせるようなコートも企画しています。(※ページ下のコラム参照)
4Gamer:
実装はいつ頃になりそうですか?
本間氏:
サチが4〜5月,コートはそれと同時が望ましいのですが少し遅れるかもしれません。残りの二人については順次リリースしていきます。
4Gamer:
実際のところ,スペシャルキャラクターの反響はどうでしょう? やはり皆さん見た目で選ぶんでしょうか?
本間氏:
見た目はもちろんですが,スペシャルキャラクターは身長やポジションが固定されていますが,通常のキャラクターより能力値が高かったり,身長が通常のキャラクターで設定できる範囲を超えていたりしますので,この部分で特徴をだしています。このような部分を見ている方も多いですね。
4Gamer:
というと,サチ達にもそういう特徴があると。
本間氏:
もちろんです。日本人の女の子というと,世界から見ると比較的,背が低くて身体が小さく,バスケには向いていません。したがってポジションにも向き不向きがあります。そんな彼女達が弱点をカバーするためにどんな特徴を持っているのか,どういうプレイスタイルで活躍していくのかについて,実装までに順次発表していきます。今はいろいろ想像を巡らせてもらえると嬉しいですね。
4Gamer:
日本チームのあと,どんな国のチームを予定していますか?
本間氏:
予定といいますか,世界のほとんどは制覇したいですね。近い国同士だとゲーム上での差別化が図りにくくなってしまいますから。例えば日本と中国,あるいは韓国となるとゲーム上ではほとんど差を出せません。大陸ごとなら,ビジュアル的にも身体能力的にも差が出せるでしょう。
4Gamer:
なるほど。日本のチームなら小回りとスピードで相手を撹乱したり,アフリカのチームなら高身長で瞬発力とパワーで押しまくったりとか。
本間氏:
フリスタ!は,ゲームとしてはかなり真面目というかストイックなので,あまり極端にすごいキャラクターは作れないんです。やり込んだプレイヤーの方ですと,モーションの違いすら見分けてしまいます。そうなると,驚異的なジャンプ力や荒唐無稽な必殺技を作るわけにはいきません。いかにバランスを崩さずに特徴を出していくかが今後の課題です。
4Gamer:
それでは今後,フリスタ!がどういった展開をしていくのかお話していただけますか?
本間氏:
「FREE STYLE」は,開発元の韓国はもちろん中国やアメリカでも展開しています。それぞれの国の販売戦略に応じて独自機能やオリジナルアイテムなどが実装されていますので,その中でも日本で人気が出そうなもの,日本人プレイヤーに喜ばれそうなものの導入を検討していきます。
4Gamer:
最近では,インターネットを介して他国の情報をいち早く入手してくるプレイヤーも多いですね。やはり「あの国のあれが欲しい」というような要望は多いのですか?
本間氏:
非常に多いですね。皆さん情報収集に熱心なのでビックリしているんですが,そういった意見を参考にして検討しています。コートとか,かなり格好イイものがあるんです。反面,その国の文化に根付きすぎていて,これは日本じゃ受けそうもないというものもあるんですが(笑)。
4Gamer:
そのほか,ここに力を入れていくというポイントはありますか?
本間氏:
初心者の方に気軽にプレイしていただける雰囲気作りですね。正式サービス開始以降,最初にお話したクラブの実装,そしてタイムも得点もなくフリープレイができる「フリスタ広場」を実装して,ベテランプレイヤーの方々が初心者に指導できるような環境は用意してきました。そこは私達の予想した状況に近い形で利用されてはいるのですが,それが初心者の助けに十分なっているのかというと難しいところです。
4Gamer:
例えば新規にゲームを始めると,半強制的に「初心者専用クラブ」に所属させられて,ある程度のレベルに達したら卒業する,卒業したら仲のいいプレイヤー同士で新たにクラブを作るというようなシステムはどうでしょう?
本間氏:
それも良いアイディアですね!そういったシステムも含めて,プレイヤーの方々からもご意見をいただけると嬉しいです。現状はいくつかの案を検討しています。
4Gamer:
それでは中級〜ベテランプレイヤーに向けた目標のようなものを実装する予定はありますか?
本間氏:
例えば,大会イベントですね。たとえクラブリーグで1位になっても,今のところ「名誉」しかないので,大会イベントを開催して特別なアイテムをプレゼントするような形にしていきます。ほかにも高レベルの方に向けたアイテムやスキルの考案が必要かもしれませんね。
初心者とベテランではモチベーションがまったく異なりますから,それぞれに合わせた企画を提案していきますよ。
4Gamer:
それでは最後にフリスタ!のプレイヤーや4Gamerの読者に向けてメッセージをお願いします。
本間氏:
これまではローンチに向けて,またクラブの実装に向けて,スタッフ一丸となってがむしゃらに頑張ってきました。
これからも、この頑張りを続けていきます。これからのフリスタ!に期待してください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
インタビュー中でも語られているが,フリスタ!は今どき珍しいくらいのストイックなゲームで,バスケットボールのルールやチームプレイのセオリーを知っているかどうかで,プレイにかなりの差が出てしまう。しかしコツを掴んで勝てるようになれば,非常に面白く,また達成感やチームプレイの一体感を得られるゲームでもある。
その事実から,日本での正式サービス開始にあたってはチュートリアルや練習用ミッションなどを追加した初心者に優しい仕様となった。またクラブを実装したことでビギナーからベテランまで広範囲のプレイヤーがモチベーションを保ちやすくなっている。
さらには3月以降もプレイヤーの要望に応える形で実現したオリジナルブランドによるファッションアイテムや,新たなスペシャルキャラクターの実装も発表され,ますます目が離せないのではないだろうか。これを機会に,より多くの人にフリスタ!をプレイしてもらいたいと願う次第である。
インタビューでも話題になったが,待望の新キャラクターがついに登場した。「ヨシノ」「サチ」「ミカ」の三人娘は横浜出身。チームの名前は“Choco Ships”。チョコチップじゃないところがミソだが,いかにも港町だ。公式プロフィールは以下のとおり。さあ,彼女達をストリートに解き放とう。
育ちのいいお嬢様。長い間コンプレックスだった自分の身長を「自信」に変えてくれたサチに感謝しており,近頃は彼女以上に真剣にバスケに取り組んでいる。だが弱気な性格が災いして,ここ一番での勝負に弱いところも。メンタル面をどう補強できるかが今後の課題となるだろう。
ストリートバスケの魅力に取り付かれて体育館を飛び出した彼女は,瞬発力と反射神経に優れ,小柄ながら抜群のバスケセンスを持つ,元女子高校バスケ界のホープ。ゲームコントロール能力にも長けており,パスワークとドリブルインを巧みに使い分け,あらゆる場面から攻めを展開できる,俊敏でパワフルなプレイヤー,だった。
お気楽極楽でイマドキの女子校生。誰がどう見ても,そしてどう考えても,スポーツには相当縁遠そうな印象だが,実際もやはりその通りで,シュートが入った瞬間の身を貫くような快感だけが彼女を力強くバスケに繋ぎ止めている。ただ,皮肉なことに潜在的な運動能力やスポーツセンスはチーム1。いろいろ扱いにくい存在だ。
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