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  • 発売日:2005/01/20
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RED STONE
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「RED STONE」を定番と呼ばれるタイトルにしたい。開発元L&K CEOナム・テクウォン氏と日本運営プロデューサー嶋田真人氏にインタビュー
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印刷2015/04/01 00:00

インタビュー

「RED STONE」を定番と呼ばれるタイトルにしたい。開発元L&K CEOナム・テクウォン氏と日本運営プロデューサー嶋田真人氏にインタビュー

 ゲームオンは2015年3月21日,東京プリンスホテルにて同社がサービス中のオンラインRPG「RED STONE」のオフラインイベント「RED STONE 10th Birthday Party!」を開催した。
 「こちら」の記事でもお伝えしたように,RED STONEサービス開始10周年を記念して運営とファンがともに祝い,2015年のロードマップも公開された今回のオフラインイベント。パーティーは大いに盛り上がり,取材をしながら運営とファンとの距離がまた縮まったような印象を受けた。

画像集 No.002のサムネイル画像 / 「RED STONE」を定番と呼ばれるタイトルにしたい。開発元L&K CEOナム・テクウォン氏と日本運営プロデューサー嶋田真人氏にインタビュー

 このパーティーには,RED STONEの開発元であるL&K Logic Korea CEOのナム・テクウォン氏も招かれており,日本のファンに向けて流暢な日本語でスピーチしたというのも,先のレポートで述べたとおりだ。

L&K Logic Korea CEO ナム・テクウォン氏
画像集 No.003のサムネイル画像 / 「RED STONE」を定番と呼ばれるタイトルにしたい。開発元L&K CEOナム・テクウォン氏と日本運営プロデューサー嶋田真人氏にインタビュー

 実はこのパーティーの直前に,4Gamerはナム・テクウォン氏とRED STONE日本運営プロデューサー嶋田真人氏に,今後のRED STONEについて聞くことができた。10周年を越えて,15年,20年を目指すRED STONEに何が必要なのか,そしてどこを目指していくのか。パーティー開場までの短い時間ではあるものの,運営と開発それぞれの立場から語ってもらったインタビューをお届けしよう。

「RED STONE」公式サイト



韓国で11年,日本で10年運営を続けられた秘密は,プレイヤーコミュニティと運営とのコミュニケーション


4Gamer:
 本日は,よろしくお願いします。RED STONEの日本運営10周年おめでとうございます。いまの率直なお気持ちはいかがでしょうか。

画像集 No.004のサムネイル画像 / 「RED STONE」を定番と呼ばれるタイトルにしたい。開発元L&K CEOナム・テクウォン氏と日本運営プロデューサー嶋田真人氏にインタビュー
ナム・テクウォン氏(以下,ナム氏):
 ありがとうございます。もうそんなに経ったのかという気持ちですね。韓国でRED STONEがオープンするころに娘が生まれたのですが,その子がいま小学6年生です。実のところ当時のことはあまり覚えていないのですが,そのころの娘の写真を見ると当時が思い浮かぶことがあります。それに日本でRED STONEをスタートさせたときも,すごく忙しかったんですよ。

4Gamer:
 たしか,韓国でのサービスイン時にはMOからMMOに,わずか8か月で作り直して,そこから1年足らずで日本でのサービスが始まったと記憶しています。それを考えると,大変なスケジュールだったと思います。

ナム氏:
 ええ。すごく忙しかったです。ただ,そういう覚えはあるんですけど,何が忙しかったのか記憶が抜け落ちているところがあって(笑)。当時の記録を見ないと思い出せないことが多々あります。

4Gamer:
 サービスインに向けて,一心不乱に仕事をしすぎていたということでしょうか。

ナム氏:
 そうだと思うのですが……記憶があまりないんですよね(笑)。

4Gamer:
 では,嶋田さんはいかがでしょうか。

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嶋田真人氏(以下,嶋田氏):
 先日のインタビューでもお答えさせていただきましたが,やはり10年も続くというのはすごいことです。
 10年遊んでくださっている方もいれば,何らかの理由で途中から遊ばなくなり,この10年めという機会に戻ってくださった方もいらっしゃいます。さらに,両親から古いPCを譲り受けた若い方が,それで遊べる作品をと本作を見つけていただいてもいます。これだけの多様なプレイヤーさんがいるのは,10年間運営が続いた証でもあり,その価値は非常に大きいのではないかと思います。

4Gamer:
 ナムさんから見て,RED STONEが日本で10年続いた秘訣や理由はどこにあると思いますか。

ナム氏:
 プレイヤーの皆さんの力が一番大きいと思います。RED STONEではプレイヤーさんの意見を受けて,L&K Logic Koreaとゲームオンが協議したものを数多く提供しています。完成したものを最初から出すのではなくて,プレイヤーさんのフィードバックを受けて開発したものを提供している。これが良い結果を生んでいるのではないでしょうか。

4Gamer:
 ちなみに韓国では,今年の6月で12周年になりますが,韓国のプレイヤーはいま,どのようにRED STONEを遊ばれているのでしょうか。

ナム氏:
 韓国では,11年間遊び続けてくださったプレイヤーさんを中心に,強固なコミュニティが形成されていますね。ゲームコンテンツというのはどうしても,作る速度よりも消費される速度のほうが速いです。消費される以上のコンテンツを常に作り続けるのは不可能ですが,オンラインゲームでは,そういった面をコミュニティを活性化させることで乗り越えていくことができます。そうして,韓国のプレイヤーの皆さんは,RED STONEを長く楽しんでくれているのだと考えています。

4Gamer:
 コミュニティを活性化させるために,運営がどのようなことを行ってきたのか教えてください。

ナム氏:
 運営とプレイヤーさんが一緒に遊んだり,プレイヤーと運営が直接関わるイベントなどを多数開催したりですね。そのときに,プレイヤーさんから意見を聞くこともあります。

4Gamer:
 ナムさんのお話を聞いていると,日本の運営方針とも似ていると思ったのですがいかがでしょう。

嶋田氏:
 そうですね。以前は,オフラインイベントなども少なく,実際にプレイヤーさんと会って話す機会がありませんでした。僕が運営プロデューサーになって以降は,ナム社長がおっしゃっていたとおり,プレイヤーさんとのコミュニケーションを一番大事な軸として発展させようと考えています。ですから,ここ3,4年はプレイヤーさんと運営が関われるイベントを増やしたり,今日(3月21日)のパーティーもそうですが,より多くのイベントを開催して,もっとRED STONEのコミュニティを堅固なものしていきたいと思っています。

ナム氏:
 ゲームオンがすごいのは,これを大規模に行うことなんですよ。

4Gamer:
 というと?

ナム氏:
 韓国でも,先ほどお話ししたように,プレイヤーさんと直接交流する機会はあります。ですが,オンライン上で終わったり,オフラインでやっても少数だったりなんですよ。一方,日本では全国を回ってプレイヤーさんと交流するイベントを行っていて……そこが,本当にすごいと感じています。


「RED STONE」プレイヤーがプライドを持てるような運営を期待


4Gamer:
 ところで,ナムさんから日本運営チームへの要望や期待はありますか?

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ナム氏:
 以前,「RED STONEは日本でどのような立ち位置なのか?」と(日本の運営に)聞いたことがあるのですが,「オンラインRPGの入門タイトルのひとつ」という答えが返ってきました。
 たしかに,現在はビジュアル的にもすごいゲームが多く出ていて,RED STONEの立ち位置はそうなるのかもしれません。ですが,そのなかでRED STONEを遊ぶことにプライドが持てるような運営を,ゲームオンにお願いしたいのです。

4Gamer:
 プレイヤーが最初に触れやすいタイトルだということは,大きなポイントになると思います。ただ,RED STONEが次のオンラインRPGへのステップ,通過点になるのではなく,そのまま「RED STONEのプレイヤー」でいられるようにしたい,ということですよね。

ナム氏:
 ええ,そのとおりです。

4Gamer:
 一方で,10年続くタイトルですから指摘されたグラフィックス面はともかく,現在主流のオンラインRPGにはあるけれど,RED STONEにはない便利な機能なども多々あると思います。

ナム氏:
 ありますね。ですから,少しずつではありますが,努力して追加しているところです。ただ,システム的な問題や,開発で入れるべきかの判断が難しい機能もあり,慎重に進めています。ほかにも,便利な機能というわけではありませんが,コスチュームの追加などがありますね。ほかのタイトルと比べて遅い導入となってしまいましたが,これからどんどん追加していく予定です。

4Gamer:
 嶋田さんから,これはぜひ実装してほしいというものはありますか。

嶋田氏:
 昨年も,かなりの要望を出させてもらっているんですよ。今年はRED STONEの土台をより強固にしていきたいと考えており,ほかのゲームにはあるけどRED STONEにはなかった機能などが,少しずつ入ってくる予定です。ただ,ほかの作品と比べてどうというよりも,プレイヤーさんが欲しい,あったら便利だというものをどんどんお願いして,提供していけたらと思っています。

4Gamer:
 先ほどナムさんが,「判断が難しい」とおっしゃっていましたが,実装するかしないかの線引きは,どのように考えているのでしょうか?

ナム氏:
 RED STONEは正統派RPGを標榜しており,確固たる世界観があります。当然,運営として売り上げの観点からの要望は出てきますが,RED STONEの世界観を崩さないことを重視しています。


2015年ロードマップが発表

これからも進化を続けていく「RED STONE」


4Gamer:
 今回のパーティーでは,2015年のロードマップが公開される予定だということで,さきほど資料を見せていただきました。内容が2015年12月までみっしりと詰まっていますが,今回のアップデートのコンセプトはなんでしょうか。

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嶋田氏:
 先ほど少しお話ししたように,いまあるRED STONEの土台をより強固にして,もっと遊びやすい環境を作っていくことです。もちろん,新しいものを導入することも大事ですが,新しい人が入ってきたり,以前遊んだ人が戻ってきたりしたときに,RED STONEをスムーズに遊べるような状態を作っておかなければなりません。

4Gamer:
 なるほど。とは言え,プレイヤーとしては新しいものに,とくにこのなかでは5次転生やレベルキャップ開放に目がいくと思います。

嶋田氏:
 そうですね。とくに,5次転生は高レベルキャラクターを持つプレイヤーさんが待ち望んでいるアップデートになりますから。

ナム氏:
 これまでの転生と大きな違いがあるわけではありませんが,キャラクターがより強くなり,より長くプレイできるようになるコンテンツです。

4Gamer:
 より強くとなると新マップが欲しくなりますね。

嶋田氏:
 マップに関しては,5次転生実装と同時に行われる狩り場レベルの拡張と,9月のアップデートで行われる狩り場不足の解消の2つの施策で解決していきます。9月の冒険団アップデートSeason1は初心者〜中級者向けのアップデート,12月の冒険団アップデートSeason2は古参プレイヤーなど高レベルキャラ持ちのプレイヤー向けのアップデートとなります。

4Gamer:
 コスチュームも多数実装されるとのことですが,以前のバニーガールコスチュームは嶋田プロデューサー推しの衣装だったと聞いています。今回はどのようなものが実装されるのでしょうか。

嶋田氏:
 ドレスコスチュームやサンタコスチュームといった季節系のものをはじめ,それらとは別のドレスやちょっと変わったコスチュームを実装する予定です。
4Gamer:
 ナムさん自身がこういうコスチュームを作りたいというのはありますか?

ナム氏:
 逆にこちらから嶋田プロデューサーに聞いてみたいですね(笑)。

嶋田氏:
 個人的には,着ぐるみが欲しいですね。可愛らしい感じのウサギだとかクマだとか。そういった着ぐるみ系のコスチュームは,女性に人気なんですよ。昨年のハロウィンに実装された,ウサ耳が付いたプリンセス用コスチュームは,男女どちらにも人気がありました。

画像集 No.008のサムネイル画像 / 「RED STONE」を定番と呼ばれるタイトルにしたい。開発元L&K CEOナム・テクウォン氏と日本運営プロデューサー嶋田真人氏にインタビュー

4Gamer:
 ぜひ,要望に加えていただければ(笑)。それでは最後に,日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

ナム氏:
 これまでRED STONEを愛してくださった皆様に感謝の言葉を送りたいと思います。RED STONEは,日本におけるオンラインRPGの代表的なタイトルとして10年ものあいだ,開発,サービスを続けてまいりました。これからもプレイヤーの皆様と一緒に過ごしていきたいです。RED STONEはこれからも広がり続けていきますので,楽しみにしてください。今後も応援よろしくお願いします。もし以前,RED STONEで遊ぶのをやめてしまった方がいましたら,この機会に戻ってみてください。

嶋田氏:
 ナム社長がおっしゃられたとおり,RED STONEは日本で10年も続いてきたこともあり,多くの方が知っているタイトルだと思います。オンラインRPGとしてのブランディングもできているタイトルなので,これからはもっと定番のタイトルになれるよう,たとえばカードゲームやボードゲームに並ぶぐらいになれればと思っています。
 そんなことを思えるだけの大きなタイトルになったのは,遊んでくださっている皆さんのおかげです。本当にありがとうございますとお礼の言葉を述べるとともに,これからもどんどん進化していきますので,ぜひ期待してください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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