インタビュー
特徴がないのが特徴? 新しいMMORPGのあり方を模索する「ブライトシャドウ」インタビュー
初めて動いているのを見たときの感想では,全体的な質感は悪くないと感じた。作り込みも丁寧で,キャラクターの雰囲気もよい感じだ。現在,オープンβテスト中なので,キャラクターの造形など,とくにグラフィックス面は,ぜひ確認しておいていただきたい。
システム的には,一般的なものは一通り用意してある感じで,そつなくまとまっている。可愛い系ファンタジーMMORPGということで,まさに王道的なところを狙った作品には違いない。王道であるがゆえ,この路線にはライバル作品も多く,とくに現時点では,
ラグナロクオンラインII
ルナティア プラチナファンタジーオンライン
夢世界-武林外伝-
Florensia
Secret Online
といった同じような可愛い系の作品がサービスに向けて動いている状態だ。
これらの中で,説明がいちばん難しそうなのがブライトシャドウではないかと思われる。一応,「カード」と「霊気」という部分は,既存のゲームにはない新要素である。しかし,では,それをどう使うかという部分では,まだ決まっていないことが多いらしく,現時点では明確な特徴としては見えてこないのだ。
ブライトシャドウは,トピックとなるような部分を挙げようとすると難しいのだが,かといってつまらないわけでもない。なかなか捕らえどころのないこの作品について,ガマニアデジタルエンターテインメント プロジェクト推進本部第2グループディレクターの河合修平氏とプロジェクトマネージャーの任明勲氏に話を聞いてみた。
河合修平氏(以下,河合氏):タイトルはそのまま読むと「明るい影」ですが,そういうよりは「光と闇」,「陰と陽」といった二面性の関係を表しているものです。
4G:このタイトルは,ゲームにどれくらい関係してくるのでしょうか?
河合氏:ブライトシャドウのティザーサイトを見ると分かるのですが,封魔全書の問題を解いていくと,ゲームの背景世界の説明などが表示されるようになっています。
この世界の最初に,天空の姫と地上の王がいまして,それぞれ陽と陰の関係にありました。簡単にいうと王様が姫に惚れちゃったけど相手にされなくて,だんだん仲違いしてしまった。その過程でさまざまなモンスターが生まれます。やがてモンスターの中から,純血種のような強いボスモンスターが生まれ,さらには魔王が生まれてきます。プレイヤーは光の姫の側で,そういったモンスターを封魔全書に封印していき,最終的に魔王を封印するのがゲームの目的となります。
で,陰と陽というのは,まさにこの世界のテーマとなっています。例えば,ゲーム内で出てくるクエストを受ける場所で,封霊の塔というところなどを見ていただいても,片面には女神,反対側には男の像といった感じで,一個のモノについても陰の面と陽の面を持たせています。これは今後の職業などにも関係してきますが,さまざまなものに陰と陽の二面性を持たせています。
光の玉として吸収される霊気 |
ゴーレムに変身 |
河合氏:霊気は,モンスターを倒すごとに光の玉を吸収するようにプレイヤーに取り込まれます。ゲーム内ではSPというバー(画面左上最上部の緑のバー)に表示されています。これは,スキルを覚えるときや,スキルによっては,それを使うときに消費されたり,いろいろな場面で使用されることになります。
実際にプレイしてみると,序盤はほぼ常にSP満タンなのでほとんど意識せずに使用できるが,SPをHPやMPに変換するスキルを覚えたり,ゴーレムに変身(初期に覚えるスキルの一つで,変身するとまったく攻撃できなくなるが,防御力が飛躍的に上がる。変身中はSPが消費され続ける)したりすると,SPのマネジメントも気を使うようになってくる。HPやMPは安全な場所にキャラを放置しておけば充填されるが,SPは戦闘しないと溜まらないのだ。間違ってSPが切れたりすると,なかなか大変なことになる。
4G:カードについてはどうですか?
4G:すべてのモンスターがカードを出すわけですか?
任氏:そうです。最終的には魔王まで封印することが目的です。
4G:モンスターによっては,出にくいカードとかもあるわけですか?
任氏:あります。モンスターによってドロップ率は変えてありますので,たくさん出てくるものもあれば,なかなか出てこないものもあります。
4G:カードは,コレクションするだけでしょうか?
任氏:現在のところ,カードはゲーム内の通貨のようなものだと考えておいてください。街には,カード交換所というのがありまして,モンスターカードと交換することでのみ入手できる装備などを扱っています。「○○のカード○枚と△△のカード△枚」といった感じで特定のカードと装備を交換してくれるようになっています。
任氏:カードをどのように使っていくかというのは,まだ決まっていないことが多いんですよ。通貨以外に,捕まえたカードからモンスターを召喚して扱うといったアイデアも出てますし,いろいろな可能性があります。これについては,カードというものに対するプレイヤーの反応や要望を見て決めていきたいと思います。カードの使い方については,開発に非常に強く要望を出しているところです。
河合氏:そのへんは今後強化していきますので,乞うご期待というところです。
4G:そもそも,どうしてカードというものを取り入れたのですか? ポケモン(あるいはカードキャプター?)みたいなものを意識した感じですか?
任氏:一応,拡張性が高いという点が挙げられますね。霊気だけでは弱いというのと,霊気とは違ってカードは目に見える形で収集できるというのが強みです。そして,今後,召喚などにも利用できるということでいろいろと応用が利きます。また,ブライトシャドウの場合は,エピソード制で拡張を行いますので,カードであると追加しやすいといったメリットもあります。
4G:なるほど。なんとなくは分かるんですが,ゲームプレイがどのように変わるのかというのがちょっと分かりづらいですね。
任氏:最初のうちは効果を感じづらいと思いますが,レベル40(2次転職後)くらいになるとカードを使った特徴もだんだん出てくるようになります。応用範囲は広いので,どのように使っていくかは,ユーザーさんの反応を見ながら決めていきたいですね。そこから先の展開も,一部はすでに開発に入っていますのでもうしばらくお待ちください。
河合氏:MMORPGの地の部分は,かなりしっかりできていますし,ビジュアルなども力を入れています。当面は,地の部分を中心にして,いまはまだ曖昧な特徴の部分は,今後伸ばしていくという感じですね。
カードを揃えるためには,すべてのモンスターをそれなりの数だけ狩らなくてはならない。効率のよい場所から場所へ転々としていると,当然ながらカードは揃わないわけだ。まあ,レベルを上げてから取りにいくほうが楽ではあるのだが,レベル差があるとドロップ率が下がるなどの調整が入れば,特定の狩り場に人が集中するといった,ほかのMMORPGにありがちな状況を解決する手段となるかもしれない。
カードをどのように使っていくかは,まだ確定したものはないという。きっちり計算してカードシステムを構築しているのではなく,プレイヤーの反応を見ながらニーズにあったものを作っていくという方針のようだ。確かに,開発側がいかに頑張って作り込んでも,プレイヤーに受け入れられなければ,ただの徒労に終わってしまう。このあたりは,最初からあらゆるシステムを盛り込んでいた飛天オンラインを反面教師としているのかもしれない。リストに挙がった数々のシステムをただ組み込むことに手間を割かれ,それをどのように組み込むかという部分で練り込みが足りなかったというのは以前のインタビューからも窺えることである。
カードシステムには,さまざまな可能性がある。今後は,召喚してペットにするとか,FFXIのように闘技場で戦わせるとか,アイテム作成の材料にするとか……。プレイヤーからのアイデアも広く求められているので,カードを生かしたMMORPGの面白さを一緒に作り上げていくのもよいだろう。
ゲーム自体はオーソドックスだが
河合氏:最初はみんな初心者で,レベル10で転職します。職業は,ファイター,シューター,魔術士,霊術師の4種類です。
4G:タンク,遠隔系アタッカー,魔法系アタッカー,ヒーラーですか。実にオーソドックスな構成ですね。オープンβテスト以降はレベルキャップや職業はどうなりますか?
任氏:レベルキャップは70になります。レベル10,40で転職を行います。
4G:現在の基本的な4クラスから派生で分岐していくわけですね?
任氏:ええ,基本的な職業は4種類のままです。
河合氏:そのほかの要素では,プライベートダンジョンなどがあります。ちょっと塔へ行ってみましょう。
(デモ機のキャラクターを移動)
4G:レベル帯によって分かれているわけですね。
河合氏:そうです。そのほか,一人じゃなくて,4人以上じゃないと入れないダンジョンとかいろいろ用意されています。フィールドやほかのダンジョンで大勢の人とプレイしたい人はそちらを,仲間内で楽しみたい人はこちらをという感じで,いろいろなプレイスタイルに対応しています。
4G:このダンジョンでは,それぞれのクエストで固定の報酬ですか? それとも報酬がランダムとかあるいはポイント制とかですか?
河合氏:クエストで示された固定の経験値と報酬となっています。あとはダンジョン内で拾ったものなどは別ですが。
任氏:あと,このプライベートダンジョンは,1時間以内にクエストを終えるのを基本としています。
4G:時間制限ですか。
河合氏:はい。だいたい1時間になっています。ダンジョンは,モンスターを全部探して,レバーなどの仕掛けを触るとドアが開くといった,マップによっていろいろな仕掛けが用意されています。
河合氏:このように,宝箱に触るとモンスターが出てくるようなものもあります。
4G:なるほど。
河合氏:よく見ると分かるんですが,モンスターは攻撃方法を2種類持っているのが基本なんです。縦,縦,横みたいな感じで振ってきます。
4G:モンスターがいい味を出していますね。
河合氏:モンスターは,世界の逸話とか伝承などから持ってきています。狼男とかフランケンシュタインの怪物とかですね。ご覧になれば分かるように,かなり細かく作り込んでいます。
(ダンジョンの外に出る)
河合氏:そのほか,天候の表現とか水の表現などはかなり頑張ってますね。
4G:そうですね。モンスターやキャラクターの造形は,可愛い系のなかでもかなりよい感じだと思うのですが,プレイヤーキャラクターのカスタマイズなどについてはどうですか?
任氏:カスタマイズのほうも不得手ではないんですよ。ただ,最初から与えられるものは少ないので……。
4G:いえ,キャラメイクするときの変更要素などについてです。
任氏:ですから,それがアイテムで買えるんです。
4G:え?
任氏:そういった要素をアイテムで用意しています。フィールドでも染色剤などがドロップしますので,そういったものを使うこともできますし,アイテムモールで買うこともできます。デフォルトの設定がちょっと少ないだけで,髪型,目の色,顔の形などをアイテムで変更できるようになっているんです。表には出ていないんですが,開発現場を見ると,すでに結構な数が用意されていますね。
4G:なるほど。
4G:キャラクターの種族は人間だけですよね。例えば,飛天オンラインの場合だと大きいのから小さいのまで揃っていましたが,カスタマイズできるのは首から上だけのようですし,種族が一つだとちょっと単調になるのではないですか?
河合氏:そこは数で勝負ですね。
4G:なるほど。人間だけということは装備を男女2パターン作れば済みますので,たくさんの種族がいる場合に比べてアイテムがたくさん出てくる可能性があるわけですね。あとは,職業が4種類と少なめな気がします。
任氏:職業も2次転職が導入されればさらに増えますが,同じ職業でも,パラメータの割り振りで個性的なキャラが作成できます。
任氏:いまのところ最初の部分くらいは公開しようと思っているのですが,全体については公開の予定はありません。いろいろ試していただくのも楽しみのうちだと思いますし,同じようなキャラクターばかり出てくるようになるのも好ましくありませんし。
4G:なるほど。個人的には「この職業でこの割り振りはないだろ」というようなパラメータの組み合わせでも,なにか特殊な効果で個性が出せるようなものになってくれると面白いと思っています。ところでペットはどんな感じですか? って,当然いるものだと思って勝手に聞いてますが(笑)。
4G:あ,小さいタイプなんですね。
任氏:試練の平原などにいた「ニャンジェル」みたいな感じです。
4G:ガマニアさんなら,このあたりは慣れてらっしゃるでしょうし,期待してよさそうですね。
クローズドβテストの反響,そしてオープンβへ
任氏:クローズドβテストはレベルキャップを40に設定していたのですが,レベル自体はサクサク上がる設定になっていまして,毎日やっていくと,あれくらいでレベルキャップになるだろうということで決めました。
4G:確かにレベルは20〜30までかなりサクサク上がるという感じですが,むしろ,レベル1とか2とかのあたりが硬いのではないかと感じました。スキルが使えないのもあるんだと思いますが。
4G:スキルが使えるようになると一気に楽になりますね。全体に通常攻撃に対してスキルが強すぎませんか?
任氏:初心者の人には派手なスキルを使って楽しんでいただきたいので,これくらいでよいのではないかと思います。
4G:このレベルの上がり方は,テスト用の設定によるものですか? それとも,今後もずっとこのバランスになるのですか?
任氏:今後も同じです。
任氏:それまでまったく出ていなかった症状なのですが,日本用のサーバーに入れたところ,設定のちょっとした違いでいろいろ問題が出てしまったようです。
4G:ログインすると他人のキャラが出てきたり,落ちまくったりと大変だったようですが,かなり対応は早かったですね。さすがに自社開発といった感じでした。以前から,ブライトシャドウの開発はバグもほとんどなく非常に順調と聞いていたので,よもやと思いましたが,ちゃんとテストしてみなければ分からないもんですねえ。
河合氏:そのためのテストではあるのですが,テスターの皆さんにはご迷惑をおかけしました。
4G:クローズドβテストの反響はいかがですか?
また,クローズドβテストでバグを見つけたとして,それがどう対応されるのかを見ているユーザーさんが多いですね。ユーザーの意見をどれくらい迅速に反映できるのかが,今後のゲームの課題だと思っています。
4G:確かに最近は,運営でゲームを判断しているプレイヤーが増えてきていますね。
任氏:そうですね。今回は,情報を全部隠さずに出してきています。「サーバーが落ちました。原因は分かりません」というところまで正直に書いていますので(笑)。業界では「原因は特定できましたが,対応に時間がかかります」といっておいて,実際には分かってなかったようなこともあったりするんですが,最近の傾向では,できるだけ情報をオープンにしてユーザーと一緒に作っていこうというふうになってきているので,ガマニアでも積極的に公開するようにしています。
ブライトシャドウも公式BBSを開設する方向で考えていますが,こちらが作って,それで遊んでくれよって時代はもう終わりではないかと思います。
4G:テスターとしても,お仕着せのものよりは,自分達の意見が反映されるもののほうがやり甲斐はあるでしょうね。
4G:基本的な部分については,かなりしっかり作っていると思いますので,これから上にものを載っけるのはあまり心配していないのですが,クローズドβテストの段階のものは,ちょっと薄すぎたかなあという気もします。
任氏:そういう意見も耳にしています。行けるエリアなどもかなり限定していましたので,ちょっと世界が狭かったかもしれませんね。どちらかといえば,実際にパーティを組んでプライベートダンジョンに入って,新しいやり方で自分で楽しさを見つけてほしいというのが運営側の考えです。クエストを用意して,それをなぞっていけばレベル50,60になるというのではなくて,能動的に楽しみを見つけていただいたほうが,ユーザーさんも長く楽しめるのではないかと思います。
4G:なるほど。プライベートダンジョン中心のテストでしたか。ところで,ダンジョンに限りませんが,Mobが積極的にリンクするように作られているのは,最近では珍しいですよね。そうなると,たくさんやってきたときにクラウドコントロールできるかどうかも重要になりそうなのですが,そういったスキルの追加は考えておいででしょうか。
任氏:そのあたりは計算してMobを配置してありますし,クローズドβテストで,そこまで大きな問題は出ていないと思っているのですがどうでしょうね。問題が出たり,強い要望があれば考えますけど。
4G:ものすごく大量にはリンクしないように作ってあるわけですね。それでもプライベートダンジョンのトラップなども,かなりMobが出てきますので,全体的にパーティ向けだと思っておいたほうがよさそうですね。
4G:オープンβテスト以降の展開はどうなっていますか?
任氏:まず,オープンβテストでは,量にしてクローズドβテストの倍くらいのコンテンツが入ります。その後もどんどん大きな拡張が入ってきます。台湾では,もうじき最初の拡張となるエピソード1の開発が終了します。これは,とくに大きなストーリーに沿ったものではありません。マップが増え,その内部でのクエストなどが追加されます。いずれも闇と光の世界をテーマにした物語であることは共通しています。
現在,エピソード2の開発が開始されており,そのあたりからプレイヤーの意見を積極的に取り入れられるのではないかと思います。
4G:エピソード1は正式サービスのタイミングで導入ですか?
任氏:いえ,同時ではありませんが,かなり早いタイミングで拡張が用意される予定です。
4G:このゲームを見ていて感じたのは,カードや霊気といった特徴がまだはっきり出ていないので,全体的な特徴が見えにくくて,紹介しづらいなということだったのですが,そのあたりはどうお考えですか?
任氏:ブライトシャドウはMMORPGとしては軽めなところを狙っています。現在は,ベースの部分を中心に作り込んでいますので,特徴が見えにくくなっているかもしれません。メーカー主導で,詰め込め詰め込めとシステムを作っても,結局ユーザーさんが戸惑うだけなので,まずは「これだ」という土台を作って,そのうえで世界を広げていくほうが理にかなっていると思います。また,特徴にとらわれていると,かえってゲームの方向性を狭めることになったりしかねません。
4G:確かに,いろいろ特徴を謳っていても,やってみると中身はほかと似たり寄ったりのゲームも多いですね。そういう時代なので,より特徴を求められているのかもしれません。ところで,このゲームはキャラクターの造形など,かなりウリになる特徴だと思っているのですが,プロモーションではキャラクターは前面に出していませんよね。
任氏:可愛い系のキャラクターということよりも,現在は封魔全書を前面に出したティザーサイトを作るなど,モンスターのコレクションであるとか,「カードとモンスター」を中心とした部分をアピールしています。
任氏:可愛い系のキャラに反応する低年齢層よりは,少し高い年齢の層をターゲットにしているからです。イメージイラストなども,あえてゲームの雰囲気とは少し違うところを狙ってみました。
4G:なるほど。可愛い系ゲームの中でもかなり日本人の嗜好にあっていると思うので,ちょっともったいない気もしますね。
任氏:可愛いという特徴は,もう特徴として定着しづらくなっているのではないかと思います。「可愛いさ」というものは,ほっておいても知れ渡るものでもあります。でも,ゲームの特徴というものをしっかり伝えたうえで,システム内容と合致したときに,初めてキャラクターが見えてくる。それが最初にすべきものではないかと考えました。そのうえで,特徴を一番捉えられるもの,インパクトのあるものをと考え出した方向性です。簡単に,一つの戦略として考えていただければと思います。
4G:オープンβテスト以降は,このベースのコンテンツが充実してくるということで,ちょっと楽しみですね。
任氏:このゲームについては,開発の意図とユーザーさんの要望を半々くらいで取り入れていくというのが理想です。現在開発に掛かっている次の部分くらいからは,そういう感じでユーザーの意見を反映させていくようにしたいと思っています。
4G:頑張ってください。本日はありがとうございました。
この不思議な戦略は,運営会社として多くの経験を持つゆえのマーケティング手法に基づくもののようだ。基本的な部分はいろいろ用意されているふしがあるものの,実際にどうするかはユーザーの反応を見てから決めるという。「作り手の主張とユーザーの要望が半々」という方針は,時代に即した手法なのかもしれない。
もちろん,ユーザーの要望でゲームの仕様が二転三転していくようでは困るし,ユーザーの要望に従ったからといって,必ずしも成功するとは限らない。どう転がっていくかは分からないものの,こういった試みが行われるということ自体が画期的なことなのかもしれない。
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