インタビュー
「マブラヴ」原作者の吉宗鋼紀×マフィア梶田×BRZRK対談――“立脚点”が人を強くする。6億5000万円の借金を恐れない理由が語られた中編を掲載
・「マブラヴ」原作者の吉宗鋼紀×マフィア梶田×BRZRK対談――大ボリュームのインタビューから吉宗氏の人物象を掘り下げた前編をお届けしよう
なお,当初は前/後編の予定だったが,最終的にあまりに膨大になったため,全3回に分けることになった。今回が中編となる。また,「マブラヴ」シリーズ本編に切り込むということで,ネタバレや制作の裏側の話題が前編以上に存在するため,その点はご注意を。
(インタビュアー:マフィア梶田,BRZRK。文:BRZRK。2016年11月30日収録)
「君のぞ」と「マブラヴ」の同時進行だったプロモーション戦略
マフィア梶田:
さて,「マブラヴ」シリーズは「君が望む永遠」(以降,君のぞ)と並行した企画だった……という話から続けたいと思いますが,この2つは,発売時期が結構離れていますよね?
吉宗鋼紀氏:
はい,約2年です。同じテーマにミクロとマクロからアプローチした一対の企画だから,「君のぞ」の半年後に出すつもりだったのに(笑)。
マフィア梶田:
自分は比較的最近「マブラヴ」を知ったクチなので当時のことは分かりませんが,紆余曲折があったんですね(笑)。
当時「マブラヴ」は「アージュ学園」という仮題で開発していたんですが,静的でリアル寄りの「君のぞ」との対比で,動的で脳天気にぶっ飛んだ漫画的な世界観にしたかったんです。先にも言いましたがLeafさんやKeyさんが得意としていた,今でいうラノベ的なアプローチですね。ところがこれ,我々にとっては非常に難しかったんですよ。
BRZRK:
何がそこまで難しかったんですか?
吉宗氏:
ズバリ,“萌え”を始めとする観念的なツボですね。
マフィア梶田:
それっていちばん大事なところじゃないすか!(笑)。
吉宗氏:
よく考えたら,当時のアージュには理詰めで物を作るタイプしかいなくて,感覚的な萌えという概念を理解して実践できる人間が皆無だったんです(笑)ほかの企画がそれなりに進む中,アージュ学園はいつまでたっても「これだ!」という感触を得られなかった。数か月悩み続けたある日,とりあえずテーマは横に置いといて「ぶっちゃけおまえらのやりたいものは何だ」って尋ねてみたんです。
BRZRK:
道に迷ったら原点に還る。煌武院悠陽殿下(※)のお言葉ですね。分かります(笑)。
※「マブラヴ オルタネイティヴ」(以下,オルタ)に登場する日本帝国の政威大将軍
吉宗氏:
そしたら,ディレクターのバカ王子ペルシャが「本当はロボット物がやりたいんすよね〜」と。「学園でロボ物なら,部活でロボットを作って全国大会に出場めざすみたいな感じ?」って聞いてみたら,バカ王子が「『戦闘妖精・雪風』みたいなやつがやりたいんすよね」と。ロボ者でSF者の僕としては当然,食いこみ気味に「やりたいに決まってんじゃん!」って叫びましたよ。中野富士見町の中心で(笑)。
BRZRK:
古いっ(笑)。
吉宗氏:
その勢いですぐ家に帰って概要をまとめました。コンシューマ時代にやりたくて進めていた「オービットダイバー」という企画のアイデア帳を引っ張り出したりして。ロボやSFが好き,「宇宙の戦士」がやりたいという原点に立ち返って「オレのやりたい学園ロボモノはこうだ!」と,世界観や概要,設定をざっくりまとめたんです。
もともとの企画は,人類の主力は実在する兵器メーカーが作った全高2.5mのパワードスーツだったので,それを18m強のロボに置き換えていますが,敵であるBETAの名称や設定,テーマ,SFネタはそのまま流用しています。
マフィア梶田:
へぇぇ。つまり,その時点で「オルタ」の形にはなっていたんですよね。
吉宗氏:
一番楽しかったのは,当時のエロゲーで売ろうとすればマストの要素である現代日常と学園を,どうやって恒星間戦争の世界観に合体させるかというSF的なアイデアを考えている時でした。そこからはもう無我夢中で。2日後の会議でA4数枚にまとめた概略書を配って,「これをやるから!」って(笑)。
BRZRK:
「何をやるんだ?」から「これをやる!」に変わった。
吉宗氏:
でも,バカ王子にしたら「ふざけんな!」って話ですよね。自分がロボット物をやりたいんですって言い出したのに,横から「これやるから!」とかね(笑)。
マフィア梶田:
でも,元になった昔の企画も「マブラヴ」も,吉宗さんが作りたいと思っていた作品なんですよね? なぜ,ここまで世に出てこなかったのでしょう。
吉宗氏:
簡単に言うと,目的と手段がいつのまにか入れ替わっていて,マーケティングをやっていた経験が逆に視野を狭めていたんです。
BRZRK:
と言うと?
吉宗氏:
例えば当時エロゲー業界では,主人公は女の子に囲まれてなきゃまず売れないとか,そういうセオリーがいろいろあって。業界の会う人会う人,みんなが口をそろえて,ロボット,SFは絶対ダメ,吸血鬼やファンタジー,ノワールもやるべきじゃないって言われました。
BRZRK:
あー,逆にマーケティングをしっかりやったからこそ,冒険ができなかったと。
マフィア梶田:
バカ王子さんの意見が,マーケティングを意識しない純粋な願望だったから,「え,やっていいの?」となったんでしょうね。
吉宗氏:
あのときのバカ王子の言葉は,衝撃的でしたね。鍋で頭ぶん殴られた感じですよ。エロゲーだけじゃなく,コンシューマ業界でも売れないジャンルと言われてたのに,社内ブレストの意見ひとつで「え!? ロボもSFもやっていいの!?」って。すっかりゲーム業界に染まっていて,広告や出版業界で得た武器を鈍らせちゃってたんだなと反省しました。
自分には勝手が分からない業界だからと遠慮しているうちに,大事なところを他人の判断に委ねて乗っかるだけになってたんです。アイデアも口出しも意見もきっちりしてましたが,知らないうちに業界セオリーの範囲に収まるものになってたんでしょうね。結局,条件に振り回されて,大事なところを自分の頭で考えなくなってたんです。
マフィア梶田:
そういうのって本当に怖いですよね。なかなか自分では気づけないし。
吉宗氏:
ええ。ともかく中身が決まったので,「君のぞ」と「マブラヴ」の企画書を,業界の偉い方々や仲がいいメーカーの社長さん達に見ていただいたんです。そしたら,やはり「絶対売れないからやめたほうがいい」というご意見がほとんどでした。それで逆に「これはライバルがいない,大チャンスだ!」って確信しましたね。最新のカッコイイ言葉で言えばブルーオーシャンですよ(笑)。
BRZRK:
いや,だから古いっす(笑)。
マフィア梶田:
皆に反対されてもそう思えるのって,すごいことですよね。
話を鵜呑みにせず,自分で裏を取ってみたんです。当時,エロゲーで売れていないと言われているジャンル作品の評判をインターネットで調べてみると,意外に評価自体は高いものが多かった。逆に低評価をつけた人のコメントを読むと,かなり表層的で薄く,感情的な印象でした。
つまり,そのジャンルが好きで作ってる人の作品は,同じくそのジャンルが好きで買った人にきっちりと面白さが伝わっている。それを見て「売れない=つまらない」じゃないと気付いた瞬間,それまで勝手がよく分からなかったエロゲー業界のセオリーが,バブルのノウハウに翻訳できたんです。
マフィア梶田:
具体的に言うと?
吉宗氏:
要するに,好事家が作りたいものをまっすぐストレートに作ってしまったことで,そのジャンルに興味ない人を遠ざけたに過ぎないんだ,と。プレゼンと一緒ですよ。“最初に共感を得て安心を勝ち得る”ことに失敗すると,以降はネガチェックになっちゃって,こっちの提案なんて検討すらしてもらえないじゃないですか(笑)。
BRZRK:
なるほど。それが「君のぞ」の第一章がまるごと入った体験版や,「マブラヴ」の学園モノギャルゲー1本分のEXTRA編につながるのか。
吉宗氏:
そうなりますね。その意味では,最近はいいですよね。SFが一般化してますし。よく言われている衰退したなんてウソです。一般向け小説でもラノベでもドラマでも,タイムリープや並行世界などのSF設定がさらっと入っていて,SFに興味がない人達が楽しんでいます。
「君の名は。」なんてその最たるモノですよ。基本は僕らが「マブラヴ」でやったことと同じですし。最大客層に親和性の高いキャラやシチュエーションをメインにして,SFは,舞台背景や設定,物語のスキームに練り込んで強調しない。旧来のスタイルにこだわったSFを無理に売ろうとするより,ブリッジを作ったほうが早いんです。
マフィア梶田:
紆余曲折あってアージュ学園(仮)でやるべき内容は決まったわけですが,そこからの制作は順調だったんですか?
吉宗氏:
個々の作業ペースは上がりましたね。なぜなら,僕が自分のやりたい物を作るために,流れるようにワガママを言いまくったので(笑)。そのせいでボリュームがどんどん増えてしまい,全体の制作ペースは逆に下がってしまいましたけど。
BRZRK:
でも,ちょっと待ってください……最初に3年でヒットしなかったら足を洗うと決めて,アージュマニアックス発売(2000年)の時点で1.5年が経過していたんですよね? それから「君のぞ」(2001年)が発売されて,「マブラヴ」(2003年)が発売されることになるわけですから……?
吉宗氏:
「オルタ」(2006年)を含めると,足掛け6年ですね。家庭用ゲーム機の3年とか5年といったスパンでゲーム作るのが嫌だとか言ってたくせに(笑)。
まあ,とにもかくにも一対の企画としてようやく「君のぞ」と「マブラヴ」が揃った。実はここからも,さらにいろいろあるんですが……詳しく話すと長くなるし,そこは別の機会にということで,大筋だけ話しますね。
マフィア梶田:
う〜ん,そのあたりも気になりますねぇ……(笑)。
BRZRK:
当時のインタビュー記事なんかで,かなり赤裸々に話してましたよね。そのあたりは(笑)。
吉宗氏:
とりあえずテーマも,やりたいことも決まった。一対の企画も揃った。でもこれ,「エロゲーの予算規模じゃねーよ」ってなるんですよ。当然ですが(笑)。じゃあどうやって見映えを維持しながら予算圧縮するかと知恵を絞って,同じ地域と学園を舞台にすることにしました。
制服を共通にすれば広報でも使い回しできますし,背景やBGMを共有しても違和感がなく,デザインや設定にかかるコストも抑えられます。
そのほか,いろいろな予算上のネガティブをポジティブに変換する苦肉の策として,白陵柊学園と架空の横浜柊町が生まれたんです。やってみてから,同じテーマをミクロとマクロの対極で描くなら,むしろ分かりやすくて好都合だと思いました。
BRZRK:
なるほど,二作品に共通する舞台になったのは,そんな事情だったんですね。世界観ありきだとばっかり思ってました。
吉宗氏:
1つのものにマルチな意味や用途を持たせるのは効率化の基本ですから。そうなると,広告や雑誌の記事もお互いの宣伝になるようにいろいろ仕込みやすくなりました。
例えば雑誌で,「君のぞ」のスクープを掲載していただいたとき,発表したイメージボードは遙(涼宮 遙)も水月(速瀬水月)も冬服を着ているんです。
BRZRK:
そうでしたっけ?
吉宗氏:
「君のぞ」は夏の物語なので,実際のゲームでは夏服を着ているんですが,発売日からの逆算で,本格的なプロモーションがスタートするのが冬だったんです。ここでも予算圧縮と「マブラヴ」のティザーキャンペーン,あとは作画の参考資料も兼ねて,冬服を先行して作りました。その年末のコミケ企業ブースから売り子のレイヤーさんに冬服を着てもらい,「マブラヴ」の販促でも使いましたから,あの制服はかなり長期的にうちの広報を支えてくれましたね。
そういった用途を事前に想定していたので,とにかくデザインは今までに無い印象的なものにして告知効果を高めようと考えたんです。あれは南風麗魔(※)のデザインなんですが,あの肩が上に尖ってエンブレムが収まる構成は,それ以前には類例が存在しないそうで。
※「化石の歌」や「螺旋回廊」の原画を担当したデザイナー。現在はアージュから独立
BRZRK:
へえぇ,それは知りませんでした。
吉宗氏:
それで,後に某大手アパレルメーカーの偉い人に「あれは発明ですよ」とお褒めいただきました。あのときは本当に嬉しかったですね。
マフィア梶田:
「アカネマニアックス」なんかのゲームだけじゃなく,そこもある意味すべてがロケテスト的な試みだったってことなんですかね。
吉宗氏:
いま振り返って整理すればそう言えますが,当時はとにかく必死で。そこまで明確に意識していない部分もあったと思います。
とにかく,良い悪いは関係なく,何かをやってみて得たモノは,すべてに流用してとことん使い倒すつもりで取りかかっていたのは確かですね。「君のぞ」のスクープ掲載の数か月前,雑誌を中心に業界の各メディアにプレゼンしに行ったんです。「君のぞ」と「マブラヴ」の最初からラストまで,全ルートのネタバレ含め,すべてのストーリーを,6時間くらいかけて(笑)。
マフィア梶田:
それは嬉しいような,エロゲーファンとしてはもったいないような(笑)。
BRZRK:
でも,それも珍しいやり方だったんじゃないですか? アドベンチャーゲームでストーリーを全部話してしまうなんて,ものすごいリスクですよね。
マフィア梶田:
言われてみれば確かに(笑)。情報が流出したらネタバレってだけじゃなく,パクられるリスクもありますよね。
吉宗氏:
パクったところで,絶対に世に出ませんので大丈夫です。「君のぞ」や「マブラヴ」的なモノは絶対に売れないってお金を出す立場の人が決めつけてるんですから(笑)。それに,人間6時間も一方的に話を聞かされると,細部や構成なんて絶対憶えていられません。だからこそ,印象に残りやすい一部ではなく,全部話すという飽和物量戦術を採ったんです。
でも,BRZRKさんがご指摘されたとおり,分かりやすく全容を話すという当たり前の広報プレゼンは,当時の業界で一切やってなかったらしいので,担当さんや編集長に十分なインパクトを与えられるという読みもありました。
BRZRK:
おお,またもバブル期のノウハウ炸裂ですね。評判はどうでした?
吉宗氏:
ありがたいことに,表紙獲得が激戦区の雑誌含め,大好評でした。各社プレゼン終ったらその場で,「ぜひやらせてほしい,『マブラヴ』を!!」って(笑)。
BRZRK:
やっぱりそっちかー(笑)。
吉宗氏:
学園から戦争,恋愛,ロボまで網羅した変わり種に目が行くのは当然ですよね。現代学園で恋愛モノという意味では「君のぞ」も見慣れた業界セオリーの類型ですし,「マブラヴ」みたいなキワモノと並べたら地味なんです。雑誌編集者として至極真っ当な判断だとは思いました。でも,「『マブラヴ』をやっていただくなら,『君が望む永遠』もやっておかないと絶対後悔します」って何とか説得したんです。
そういえば昔,「ドラゴンクエストIII」を買おうとしたら,ほかのゲームとセットだったっけなあ……って思い出しながら(笑)。
マフィア梶田:
それ,完全に抱き合わせ商法じゃないですか(笑)。
BRZRK:
でも「君のぞ」は大ヒットしたわけだから,結果としては良かったですよね?
吉宗氏:
第一章の体験版で大きな反響があったときは心底ホッとしました。発売直後の回収騒ぎですぐ血の気が引きましたけど(笑)。
BRZRK:
あー……(笑)。軽いエロゲー1本分の体験版をまるごと雑誌につけたりして,メディアでの展開は,かなりじっくりと仕込んでましたよね。
吉宗氏:
今でこそ当たり前ですが,発売数か月前から各キャラのショートストーリーを雑誌とHPに毎月掲載するとか,主題歌をメインヒロイン声優に歌ってもらい,さらにコスプレで同人誌体裁の販促冊子をコミケで無料配布してもらって大行列で話題作りしたりって,当時はどこもやってなかったから,かなり反響がありました。コミケの企業ブースでライヴやったのもウチが最初でしたね。
マフィア梶田:
確か,ツンデレの元祖も「君のぞ」(大空寺あゆ。君が望む永遠のサブヒロイン)からでしたよね? なんていうか,既存のルールに縛られない新しいことをたくさん仕掛けて,業界やプレイヤーに対して,自前の流行を作ろうとろうと働きかけた……ということなんすかね。
吉宗氏:
そうですね。「マーケティングで取れる最上位は2番で,1番を取るには自前でトレンドをセットするしかない」って教わりましたから。「勝ち組の土俵で勝負する愚を犯すな」とも。
マフィア梶田:
それはエロゲーに限らず,どんな仕事でも同じですね。
吉宗氏:
とはいえ,そういった仕掛けをするにしても,入り口は既存のルールに従い,プレイヤーさんに同じ土俵なんだと安心してもらわないと,見向きもされないのはプレゼンと同じですね。
でも,ここで気がついた,これまでとは違うムーブメントだと感じる仕掛けを,アドベンチャーゲームを中心にワンパッケージで構築していったんです。
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