イベント
[GDC 2009#34]CryENGINE 3は,クロスプラットフォームでの開発に完全対応
CryTekの設立者であるCEOのCevat(セヴァ)と,マネージングディレクターのAnvi(アンヴィ)兄弟。副社長にはその弟のFaruk(ファルック)氏が就いているという |
会場では,各プラットフォームのデータをアップデートしつつ,コントローラーを持ち替えてテストするというデモンストレーションが行なわれていた。マスターとなるのはPCだが,必要に応じてコンシューマ機のコントローラーを手にとって,別の角度からオブジェクトを眺めたり,その上にキャラクターを歩かせてみたりしていたのである。
なお,このほかのCryENGINE3がサポートする機能は以下のとおり。英語のままで申し訳ないが,名称だけでも理解できるものが多いのではないだろうか。
リアルタイム・グラフィックス
地形の高度などによって,樹木のタイプや生えている間隔を自動的に調整する機能。もちろん,一本一本の場所を変更するといった,細かな調整も可能だ |
●Integrated Vegetation & Terrain Cover Generation System
●Advanced Terrain System with Integrated Voxel Objects Technology
●Real-time Soft Particle System & Integrated FX Editor
●Dedicated Road & River Tools
●Dedicated Vehicle Creator
●Multi-Core Support
●Real-time Dynamic Global Illumination
●Deferred Lighting
●Natural Lighting & Dynamic Soft Shadows
全プラットフォームで,リアルな自然光を表現。また,樹木の自然な揺れに対応するように,ソフトシャドウを生成する |
●Volumetric, Layer, & View Distance Fogging
●Normal Maps & Parallax Occlusion Maps
Parallax Occlusion Mapping (視差遮蔽マッピング)を全プラットフォームでサポートし,ポリゴンの表面テクスチャーにより深みをつける。レンガの壁や砂利道を作るときに,ポリゴン数を増やさずにリアルにできる |
●Screen Space Ambient Occlusion
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO/環境光遮蔽)は,オブジェクトの隅や角を暗く見せることで,やわらかい影を作り出す手法だ |
● Uber Shader Technology
● Eye Adaptation & High Dynamic Range (HDR) Lighting
● Pristine Motion Blur & Depth of Field
リアリスティック・キャラクターシステム
●Advanced Character Animation System
●Character Individualization System
●Parametric Skeletal Animation
CryENIGINE 3で作ったキャラクターは,パラメトリックスケレタルアニメーション技法で,動作の方向やスピードの変更をよりスムースにできる |
●Procedural Motion Warping & High-end IK Solutions
●Unique Dedicated Facial Animation Editor
●Subsurface Scattering
肌や氷,宝石のような透明感のあるオブジェクトに射す光の拡散をシミュレートするテクニック |
アドバンスド・モジュラーAIシステム
●Designer-Friendly AL Editing System
●Dynamic Path Finding
●Automated Navigation Mesh Generation
リアリスティック・インフィニット・ワールド
●Natural World Effects
●CGI Quality Time of Day System
●High Quality 3D Water
●Dynamic Volumetric Light Beam & Light Shaft Effects
●Contents Streaming
●Integrated Multi-threaded High Performance Physics Engine
●Interactive & Destructive Environments
その性質に関わらず,CryENIGNE 3で描かれたオブジェクトは,すべて物理演算に添ったプロシージュアルな破壊効果を持たせられる |
●Performance Analysis Tools
●CryENGINE 3 Sandbox Development Layer
●Polybump
●Offline Rendering
●Resource Complier
サウンド&ミュージック
●Data-driven Sound System
●In Game Mixing & Profiling
Sandboxと同じくWYSIWYG方式に即したオーディオエディターを搭載。ネットワークオーディショニングとランタイムプロファイリングでインゲームオーディオ調整作業が簡素化された |
●Dynamic Sounds & Interactive Music
●Environmental Audio
●Key Frame Accurate Sounds in Animations
●Sound Moods
シーンの雰囲気にあわせて,オーディオのボリュームやピッチのコントロールを自在にできるだけでなく,フィルターやイコライザーのようなDSPエフェクトも追加可能だ |
- 関連タイトル:
CRYENGINE
- この記事のURL: