インタビュー
ダレット代表取締役社長 稲船敬二氏ミニインタビュー:「ダレットワールド」で目指す“健全”なバーチャルワールド
ダレット代表取締役兼エグゼクティブプロデューサーの稲船敬二氏 |
“インターネットを,もうちょっとおもしろく”というコンセプトで形作られたダレットワールドは,ぱっと見は可愛らしいペーパークラフト風の3Dグラフィックス(2.5次元)で表現されているが,「セカンドライフ」のようなバーチャルワールド的なコミュニティと似たものになるのではないか,という意見も出てくるだろう。
そこで4Gamerでは,発表会直後の稲船氏に時間を取ってもらい,ダレットワールドとはどのようなものなのか,今後どういったコミュニティを目指すかなど,いろいろと話を聞いてきた。
4Gamer:
本日は,発表会お疲れ様でした。実は,稲船さんがダレットの社長として公の場に登場するのは初めてですよね。
稲船氏:
そうなんですよ。
4Gamer:
ここに至るまでの道のりがずいぶんと長かったと聞きましたが。
稲船氏:
かなり長かったですね。カプコン以上に苦労しています(笑)。大きい会社としてのカプコンと小さい会社としてのダレットでは,苦労の質が違うんですよ。面白いんですけど。
今はファミコンの「ロックマン」を作ってた頃に戻ったみたいです。僕がカプコンに入った頃,「こんなことができたらいいね」と言っていた,その頃の雰囲気に近いですね。どちらも楽しいんですけど,個人的に今はこっちのほうがより楽しいかな(笑)。
4Gamer:
いわゆる“ゲーム屋さん”が本格的なオンラインコミュニティサービスを提供するというのは,日本では実ははじめてだと思うんですよね。スクウェア・エニックスさんが始めてますけど,あちらはゲームの一部,一機能という印象も受けますし。
稲船氏:
そうですね。いわゆるゲームという枠から飛び出して,それ以外のところでやろうというのは初めてだと思います。そこはなかなかゲームメーカーが始めないところなんですよ。
4Gamer:
それはどうしてなんですか?
稲船氏:
一言で言えば危険なんです(笑)。あとゲームクリエイターの中には,ゲームを作っているほうが面白いという人がまだ多いですね。
4Gamer:
それはそれで非常に心強いですね。
稲船氏:
今後の何年か先を考えて,コミュニケーションもゲームだとひとくくりにしたところを僕は狙ったんですけど,そういう考えを持ってない人も多いと思います。オンラインゲームが行き着くところってなんだろう? って考えたときに,撃ったり斬ったりするというのは,ゲームの一部分じゃないのかなと思うんです。
4Gamer:
それを稲船さんが言うと,非常に新鮮に感じられますね。
稲船氏:
もちろん撃ったり斬ったりする要素は面白いんですけど,オンラインゲームでは,それを共通言語にして,みんながコミュニケーションを取っています。その共通言語をゲームじゃないものにできれば,それもオンラインゲームとして成り立ちますよね。そこを焦点にして,一般に広げていきたいんです。
4Gamer:
なるほど。
いま,任天堂さんが上手にゲームから離れていった人を戻そうとして,けっこう上手くいっていますよね。あれに近い発想です。やっぱり広めていこうとすると,このゲームはここが面白いんですってだけじゃだめで。日本でオンラインゲームがいまいち広がらないで韓国勢に押されているのは,残念な気持ちになります。
4Gamer:
日本のメーカーは職人さんの集まりで,そういうのが苦手という印象がありますね。今日初めて実物を見たんですけど,ゲームメーカーが作るとこうなるんだ,素直に面白そうだなと思いました。
稲船氏:
ありがとうございます。そう言ってもらえると嬉しいです。
4Gamer:
いままでのバーチャルワールド的なコミュニティは,セカンドライフをはじめ広告ビジネス最優先で動いてきました。誰も“面白いもの”を作ろうとして動いてきたわけではないと思うんですよ。広告の新しい展開場所として,雑誌のページを増やすのと同じ感覚なんじゃないかなと。
稲船氏:
そうですね。長くそこにいてもらったりとか,そこにいて楽しいとか,そういった要素が欠けていると思います。
ダレットワールドも本当はもっと早く出したかったんですけど,さまざまな事情で発表がこのタイミングになってしまいました。同じようなコンセプトのサービスを先に出されたらやだな,とずっと思っていたんですけど,バーチャルワールド的なサービスの発表を見るたびに,「大丈夫だった」と胸をなで下ろす繰り返しでした(笑)。
こういったサービスは,ユーザーさんだけ,企業さんだけを向いていてもダメだと思うんですよ。もちろん自分達の押しつけだけでもダメだし。その三位一体となる部分ってどこにあるんだろうっていうところで,“かんたん”っていうキーワードがすごい大切だと僕は思ってるんです。
4Gamer:
手間がかからない,と言い換えられるかもしれませんね。
稲船氏:
そうですね。でも,コンソール業界は逆行しているんですよ。オンラインゲームでもそうなのかもしれませんけど。すごい手間をかけるんですけど,僕はそれが怖いんですよ。
4Gamer:
それはコストとかの部分ですか?
稲船氏:
コストと時間ですね。開発に3年間とか5年間とかかけて,100人200人というスタッフを拘束して,方向を間違ったら取り戻せないじゃないですか。お金は「また稼げばいい」ということになるかもしれないですけど,開発に携わった人のクリエイター人生における3年間というのは取り戻せないですよね。「将来間違った道を進めない」というのは,実はとても重要なんです。
4Gamer:
なるほど,すごくよく理解できます。
稲船氏:
僕らがゲームを作り始めた頃って,半年とか1年間というスパンでゲーム1本作っていました。「失敗した!」と思っても,もう1回作り直すとしても,まだ取り返しが付くレベルだったんです。
でも,今だと3年かかって「失敗した!」と思ったら,また3年間とか5,6年間かかってしまうわけですよね。ちゃんとした方向に持って行かなきゃいけないし,利益を出さなきゃいけない。その人のクリエイターとしての人生を決めちゃうわけじゃないですか。運だけでは語れないという部分があると考えると,慎重にならざるを得ないですよね。
4Gamer:
確かに。10年で3本ですしね。
稲船氏:
だから“かんたん”というキーワードが必要なんです。開発者にとっても。ダレットワールドでは,3か月かかって「違うな」と思ってもやり直せるんですね。やり直しを繰り返した結果がいまここにあるんですけど,かかってもこれだけなんですよ。
4Gamer:
ダレットの発表が2006年の東京ゲームショウでしたから,1年と3か月くらいですか。
稲船氏:
これが例えばバイオハザードだったらですね,やり直しとなったらえらいことになりますよね。間違っていても進めなきゃいけなくなっちゃう。いや,もちろん今のバイオハザードは間違ってませんよ,いい方向に進んでいます(笑)。
日本のコンソール業界の悪いところは,コンソール至上主義で,コンソールが一軍で,オンラインゲームは二軍というイメージなんですね。僕らは両方やっているからよく分かるんですけど,実は違うんです。
将来,事情が違ってくることだってあり得ると思うんです。カプコンでは経験済みなんですけど,昔はコンソールよりアーケードの売り上げのほうが上でした。アーケードが偉いんだ,という中でやって来て,いまはコンソールの売り上げのほうが上になっていますよね。
4Gamer:
ハードウェアの性能向上やインターネットの普及などで,確固たるアーケードの優位性がちょっと薄れてきちゃいましたよね。
稲船氏:
現状,さまざまな要素を加味すると,絶対にオンラインっていうのは見えているんですね。そこで先を見据えると,「ここでどう利益を上げるのか」というときに,利益を上げる“受け皿”を作らないといけない。
カプコンでいえば,コンソール版モンスターハンターのチームは,すごくいい仕事をしたと思うんです。元々アーケードチームだったんですけど,コンシューマチームよりもっと先を見て,オンラインという要素に突っ込んでいったんで。
4Gamer:
それが「MHF」にもつながったわけですし。その受け皿としての存在がダレットですね。
ええ。たとえば,「MHF」で会員が集まったとしても,その受け皿がダレットでなければ,ユーザーがほかのタイトルにすべて移動してしまうこともあり得ますよね。次,その次とサービスを増やしたときに遊んでもらうためには,その受け皿を作らなきゃいけないんですけど,ただ課金関連を管理するだけの受け皿では面白くないでしょう。だから現在のダレットのポータル事業では面白くないし,これだけなら僕はこの仕事を受けませんでした。
4Gamer:
それを面白くするためのダレットワールドなんですね。
稲船氏:
ええ。オンライン事業をやってほしいという話になったときに,バイオハザードを1本作るくらいの予算がほしいって言ったんですよ。面白いものを作るなら,ゲーム1本作るくらいの予算を投資してほしいから,それなら受けるということで。最後には,バイオハザード1本じゃなくてファミコン版「ロックマン」くらいの投資しか出せないって,見事にひっくり返されたんですが(笑)。そこからいろいろと分かってもらいながら進めています。
4Gamer:
ちなみに,ダレットワールドのプラットフォームは,PC以外にも想定していますか?
稲船氏:
いまのところはPCだけです。
4Gamer:
ダレットワールドを見て,デザインセンスや全体的な雰囲気に親近感を覚えました。日本人が日本人のために作るとこうなるんだ,という。ただ,ぱっと見たときにバーチャルワールドというかアバターチャットシステムという印象からは抜け出せないと思うんですが,そのあたりはどう考えていますか?
稲船氏:
最初は抜け出せなくてもいいと思うんです。しょっぱなから突飛すぎるものを作ると,それがなんなのかを理解してもらえないので。僕は,「セカンドライフ」がいい宣伝をしてくれたと思っているんです。
セカンドライフが世に広まる前に,ダレットワールドを説明しても,誰も分かってくれなかったんですよ。でも今なら,セカンドライフを想像してみて,っていえば分かってもらえることが多いし,比較してもらうことがプラスに働いています。
4Gamer:
タイミングは非常にいいですね。
稲船氏:
日本でも同様のサービスがいくつもありますが,それらとは,見た目のセンスであったりコンセプトであったり,そういうものを比べてもちょっと違うな,ととらえてもらっていると思うんで。
あとは,すごくアニメっぽいんだけど,リアル店舗の出店とか,リアルなフォトアバターを展開できるというギャップなどですね。今後増えていけば,例えばファッションに興味を持った人達が,そこからダレットワールドに目を向けて,入ってきてくれるんじゃないかなと思います。
4Gamer:
少し前のSNSブームのときに,「mixiって何?」って興味を持った人が集まったときの感じとでもいいますか。ダレットワールドでは,オンラインゲームだけじゃなくてSNSも競合相手になると思うんですが,そのあたりはどう考えていますか?
稲船氏:
mixiも面白いんだけど,あれもまだ発展途上だと僕は思っています。テキストベースで飽きが早いこととか,ブログやコメントを書く人,ユーザージェネレートの部分にかなり頼っているところですね。
4Gamer:
確かに,運営側の主導では予想外のことが起きないですよね。ダレットワールドではその部分に頼ってないですね。
稲船氏:
例えば,「おいしいお店を見つけたんだ,今度食べに行こうよ」というブログを書いたとすると,興味を持った人は,お店のホームページを探して,そこから予約したりするじゃないですか。ユーザーはそこでブログから離れて,急に違う世界に連れて行かれるわけです。
ダレットワールドでは,「○○の街にお店があるから,そこからホームページ入ってよ」というと,その街に行ってそのお店を見て雰囲気を感じてからお店の予約をするという流れが可能です。それなら,世界から離れないですよね。ダレットワールドでは世界から離れないで内部での完結を目指す,それが普通のSNSと違うところだと思います。
4Gamer:
ゲーム的というかエンターテイメント的,真の意味でのバーチャルワールドといった感じですね。4Gamerでいえば,記事を見て検索サイトで検索して,通販サイトで買うといった感じになるわけですし。
稲船氏:
そうですね。ダレットワールドでいえば,4Gamerというビルがあって,そこに情報をとりに行くし,ネットゲームカフェみたいのだったらネットゲームの情報が流れていて,動画が見られてといった感じで。ほかにもゲームやアバターアイテムを販売したり,いろいろできたりすると思うんですよ。
さきほど,ユーザーにとっても簡単,といいましたが,参加する企業にとっても,本来の事業ではないところに簡単に入っていけるんです。企業さんさえ柔軟に対応していただければ,僕らはなんでもやります。
4Gamer:
なるほど。先ほどの開発の話も含めて,ユーザー/参加企業/開発の誰にも“かんたん”というわけですね。
稲船氏:
いま参画していただいてる企業さん達に,僕らがコンセプトを話したら,「面白そうだから一緒にやりましょう」っていってもらえたのはありがたいですね。実物を見たら,手を挙げてくれる企業はもっと増えると思うんです。ダレットワールドは,多分どんな業種でも参加していただけると思うんです。
4Gamer:
なるほど。ユーザージェネレートに頼らないのが,ゲームメーカーらしいアプローチですね。場所だけ提供してユーザーが作るものだけに頼って運営するのは,ちょっと疑問を感じていたので。
稲船氏:
そうですね。ユーザー主導で動かしていくというのは絶対なんですけど,それを完全に放置してしまうと,とくに日本人は何をしていいのか分からなくなることが多いと思います。こんなことができるよというところまで僕らがサポートして,実際に何をするかというのは自由にやってもらうのがいいかと。
4Gamer:
ちなみに発表会の内容を見て気になったんですが,ユーザーがログインするためのモチベーションはどこに設定していますか? たしかに見た目も入りやすさも簡単だとは思うんですけど,ログインするモチベーションだけは作らなきゃいけないですよね。
稲船氏:
そうですね。こういうコミュニティで一番難しいところですね。例えば,MHFにログインするためにダレットワールドにログインするというモチベーションであってもいいわけですよ。もちろんランチャーから直接ログインしてもいいわけですが,ダレットワールドを経由してログインすると,こんな良さがありますよ,という提示ですよね。
MHFにはビジュアルロビーがあって,そこで一緒にクエストに出かける人を募ったりするわけですが,そのビジュアルロビーがMHFの外にあってもいいわけですよね。MHFの中だと,基本的にゲームをやろうと思ってログインした人としかコミュニケーションをとれませんが,MHFの外ならMHFにログインしていない人,まだプレイしたことがない人に「一緒にやろうぜ!」といった違ったコミュニケーションが取れると思うんです。ゲームであればそういったアプローチもありますよね。
4Gamer:
それは確かにありますね。普通は実際の友人くらいしか誘わないわけですし。
稲船氏:
ファッションであれば,入荷情報を知りたいときに,情報を得られるサイトを頻繁に見に行くようになりますよね。極端な話を言えば,それをダレットワールドに内包してしまえば,そういった人達にログインしてもらうことも可能になります。
もちろん,それはWebで直接探してもいいんだけど,ログインしたほうがいいという価値をどう付与するか。それを僕達は考えていくべきだと。ゲームだとすごく考えやすいんですけどね。
4Gamer:
それはゲームメーカーだから十八番ではありますよね。
稲船氏:
メリットといってもすごい武器をもらえるとかじゃなくて,本当にちょっとしたことだと思うんですけど。たとえば,ゲームでランキングを出すとき,ダレット経由でログインした人には自分だけのアイコンが表示されるとか。
4Gamer:
差別化という意味ではメリットになりますね。
稲船氏:
今のアイコンの話で言えば,アイコンが付けられるならダレット経由でログインしようって人もいるでしょうし,そんな面倒なことしたくないという人もいると思うんですよ。価値観というのは人それぞれですから。
でも価値を付与するって,そういうところにあるんじゃないのかなと思うんです。そういうことをどんどん仕込んで,ユーザーと考えていくのが僕らの役割です。提案してユーザーがいいとなれば実現しますが,押しつけにならないように気をつけないといけません。
例えば,お店の割引券などがいい例ですね。どこでも買えるけど,割引券があるからそこに行こうというきっかけですね。そのきっかけがダレットワールドだと僕は思います。
4Gamer:
それは分かりやすいたとえですね。
企業さんも,どうやってホームページにたどり着いてもらうか,そこが一番苦労しているところです。僕達が選んだショップはいいですよ,どんどん広がっていきますよ,フィッシング詐欺みたいなこともないから安全ですよ,というオンラインWeb上のセレクトショップみたいなところがあります。さらにダレットワールドからの紹介なんで割引券みたいなメリットもありますよ,という感じで。
4Gamer:
健全,安全というのはいいですね。現在ある,似たようなサービス群には欠落しているものだと思うんです。それがゲームメーカーから出てくるのに価値があるのだと感じます。
稲船氏:
面白い店があるんだけどぼったくられるかもしれないよ,という街を作るのではダメだと思うんですよ。健全であることで子供も大人も安心できる。暴力とも無縁という世界の中で構築していくのが大事だと思うんです。それができれば,逆に不健全といったら変ですけど,実現するかどうかは置いておいて,アダルトなものであったりという逆の展開も不可能ではないと思うんです。まずは健全に展開していくことが,ユーザーに安心感を与えるうえでは大切です。ほかのサービスでは,そういった部分が欠けていると思います。
4Gamer:
発表会でも,土地の売買はできるのかといった質問がありましたね。
稲船氏:
お金を持った人が勝ちで,お金持ってない人は負けという形ではいけないと思うんです。たくさん遊んだ人やコミュニケーションを積極的に行った人が権利を得られる,ポイントのようなものであればいいと思うんですが。そういうことも健全にやっていく中で,僕達が考えなきゃいけないことですね。
4Gamer:
健全なバーチャルワールドの構築,まずはクローズドβテストに期待しています。ありがとうございました。
記者発表会では,ダレットワールドでできることが説明されたが,その内容は,プレイヤー向けというよりビジネスパートナー向けの色合いが強い印象を受けた。そのためか,1ゲーマーとしての視点で見た場合,「ゲームメーカーが作っただけあって使いやすそう」ではあるが,「誰もが使うコミュニティとして機能するか」という点では疑問が残るものだった。
しかし,稲船氏の話を聞くと,ダレットワールドが目指す方向性,他サービスとの差別化という点については,非常に魅力的なものに感じられた。
ダレットワールドが成功するかどうかは,現在20社以上が名乗りを上げているという賛同企業をどれだけ増やせるか,そしてその会員数をどれだけ増やして高いアクティブ率を保つか,という点にかかっているといっていいだろう。そのためにまず,現在55万人というダレット会員の多くを占めるであろう「MHF」の会員を,どれだけダレットワールドに引き込むかが第一歩として重要なのはいうまでもない。
すでにテスター募集が開始され,2月上旬に実施される第1回限定テスト(クローズドβテスト),そして3月上旬に実施予定のオープンβテストでどれだけの人数が集まり,そしてどのようなコンテンツを提供できるのか,今後に注目したい。
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