インタビュー
積極的アップデートで姫と同様,大勢に愛されるゲームとなれるか。「シュミッドディーヴァ」韓国開発元&日本運営元インタビュー
また,開発のZEONIXが本国韓国でのサービスを一時中断して日本での展開に全力を注ぐ,といった発表もあった。これまで4Gamerでお伝えしている情報だけでは,本作が一体どんなゲームで,どういった状況のもとにサービスが展開しているのか今一つ分かりにくかったように思う。
そこで今回は,NHN Japan プロジェクトリーダーの岩下雅臣氏,同運営チームの弥永勝彦氏,そして開発元であるZEONIX 代表取締役のクォン・ヨンオク氏,同開発室長 パク・ミンジェ氏の4名に,シュミッドディーヴァについて詳しいお話を伺った。
「シュミッドディーヴァ」公式サイト
NHN Japan プロジェクトリーダーの岩下雅臣氏(右),同運営チームの弥永勝彦氏(左) |
ZEONIX 代表取締役のクォン・ヨンオク氏(左),同開発室長 パク・ミンジェ氏(右) |
「Webとの連動」「姫」を中心に据えた
日本でのコミュニティ強化戦略
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。シュミッドディーヴァは,姫システムを前面に押し出したキャッチーなプロモーションを展開している半面,本体はかなり手ごわいカードゲームであると感じました。まずはハンゲームでサービスを開始することになった経緯を教えていただけますか?
岩下雅臣氏(以下,岩下氏):
4Gamer:
ZEONIXは,韓国におけるオンラインカードゲームの老舗ですよね。
岩下氏:
ええ,世界中のカードゲームに精通しています。我々としても日本でオンラインカードゲームを展開するにあたって,いろいろご協力いただいています。
クォン・ヨンオク氏(以下,クォン氏):
ZEONIXはオンラインゲーム,とくにオンラインでのトレーディングカードゲームに特化した開発を行ってまして,韓国では高い評価を得ています。代表作の「Fantasy Masters」は7年前にリリースしたタイトルですが,今も高い人気を誇っています。
4Gamer:
シュミッドディーヴァでは,オンラインカードゲームに新しい価値を付加していくというお話でしたが,もう少し詳しく教えてもらえますか?
岩下氏:
Webとクライアントゲームがサービスとして有機的に連携している部分ですね。ゲームクライアント部分だけでなく,それを取り巻くWebにも所属を用意し,参加する要素を持たせることで,さらに世界観を深く掘り下げています。新しい価値とはそのように,サービス全体をより大きなものにしていくことです。
4Gamer:
なるほど。それが「姫システム」と,それを前面に出した「勢力間戦争」というわけですね。非常にとっつきやすい世界観だとは思いますが,ゲーム自体としてはプレイヤーにどのような面白さを与えているのでしょうか?
岩下氏:
対戦成績が,Web上に「ヒストリー」という形で蓄積されていきます。それが継続のモチベーションになったり,プレイヤー同士のコミュニケーションの発端となったり,あるいはコミュニティ形成の発端になったり。そうしたサイクルの中で,いろいろ楽しんでいただけると思います。
4Gamer:
実際,Webとクライアントの連動について,プレイヤーの反応はいかがなものですか。
岩下氏:
事前に我々が構想していた要素の半分も実装していませんので,今はまだクライアントゲームそのものへの興味が大きいようです。
4Gamer:
なるほど,まだ半分ですか。オープンβテストや正式サービスが当初の予定から大きく遅れたのも,そのあたりに理由がありそうですね。
岩下氏:
ええ。Fantasy Masters Tacticsを,Webと連動させシュミッドディーヴァとして展開するにあたって,その構想や意図,機能について開発側により深く理解してもらうため,相当の時間を費やしました。
クォン氏:
私どもも実際にオンラインゲームを運営していますので,そうした構想に同意しました。ただ構想を具体化していく中で,どうしても細かくコミュニケーションを取る必要があったのです。何度も話し合いを重ねた結果,互いの結論にたどり着き,現在は集中して作業に取り掛かっていますので,コンテンツの追加など,よりよいサービスを提供できると考えています。
4Gamer:
クォン氏:
大枠は運営側ですね。最初に,姫システムを導入してWeb上のコミュニティを強化したいという提案を受けました。Fantasy Masters Tacticsでは独自のWebシステムが存在していましたが,それを姫システムとして新たに作り直したわけです。
4Gamer:
Fantasy Masters Tacticsと,シュミッドディーヴァではシステムが違うのですか?
パク・ミンジェ氏(以下,パク氏):
そもそものコンセプトがかなり異なります。Fantasy Masters Tacticsでは,四つの属性がゲームの中核になっています。姫を中心としたシュミッドディーヴァとは,似ているようでかなり違いますね。
クォン氏:
シュミッドディーヴァでは姫を中心に,さまざまなコンテンツが統合的に構成されています。
4Gamer:
なるほど。Fantasy Masters Tacticsは現在韓国でサービスを中断しているそうですが,再開するときに姫システムなど,シュミッドディーヴァの仕様を採用する可能性はありますか?
クォン氏:
また韓国でサービスを中断している理由を説明しておくと,まだ正式にサービスを開始していなかったからです。加えてシュミッドディーヴァの開発をしているうちに,Fantasy Masters Tacticsとの違いが明確になっていったということもあります。そこで,どちらか片方に注力しなければならなかったんですね。今はシュミッドディーヴァの優先順位を高めているわけです。
4Gamer:
姫システムは,日本のオンラインゲームプレイヤーの嗜好を捉えた企画だと思います。仮に韓国で同じものが実装されたとして,こういった要素が受ける余地はあるのでしょうか?
クォン氏:
同じような嗜好を持っているプレイヤーも多いですから,十分に受け入れられると思いますよ。
難解な印象を払拭し如何にして
理解しやすくなるよう見せていくか
4Gamer:
実際にシュミッドディーヴァをプレイしてみて思ったのは,非常にゲーム自体が硬派というか難しいということです。何度もプレイしないと,ゲームの内容と流れが理解できない。日本独自のアップデート構想としてチュートリアル改修が挙げられていますが,やはり,最初の部分でつまづいてしまうプレイヤーが多いのでしょうか?
岩下氏:
またゲーム中ではないのですが,現在公式サイトでは「姫日記」と名づけた初心者〜中級者向けのプレイガイドを連載しています。
4Gamer:
シュミッドディーヴァの場合は,ただルールを覚えればいいのではなく,カードの属性を絡めて理解する必要がありますから,プレイガイド連載のようなスタイルでフォローするのはいいですね。
岩下氏:
ルール解説は,文字ばかりになってしまうと,どうしても堅苦しくて……という人もいらっしゃいます。そこで,せっかく立っている姫などのキャラを使って面白おかしく,親しみやすい解説をしているわけです。
4Gamer:
以上のように,日本ではシュミッドディーヴァは非常に難解なゲームと受け止められている感があるのですが,韓国ではどうだったのでしょう?
クォン氏:
同じく難しいゲームという認識ですが,難しいからこそ面白いという意見も多いです。しかし日本でシュミッドディーヴァを展開するにあたっては,ライトユーザー寄りの方向で手を加えていく予定です。
4Gamer:
ライトユーザー向けとして,具体的に考えていることはありますか?
クォン氏:
まずルールや情報を簡単に伝える手法ですね。そこには,先ほど話に出たチュートリアル改修も含まれます。そのほか,ゲームに入って来やすい雰囲気作りですとか。
4Gamer:
ルールそのものを簡単にする予定はありますか?
クォン氏:
それはかなり大掛かりな作業で慎重にバランスを取らなければなりませんから,当面は予定していません。まずは見せ方を変えて,分かりやすく入りやすくしていきます。
3月4日に発表された
アップデート構想のその後
4Gamer:
岩下氏:
オートマッチング機能ですね。これも日本独自の企画なんですが,現在は開発と仕様の詰めに入っています。この機能があれば同じレベルのプレイヤー同士で対戦できますから,よりゲームを楽しみ,より強くなろうと思っていただけるようになると考えいています。例えば,初心者がすごく強い人に圧倒されて「もうやめた!」なんてことにはなりません。
4Gamer:
初心者とベテランの差は大きいですか?
岩下氏:
初心者とベテラン……実力の差という部分もありますが,やはりカードゲームですので,長くプレイしてカードを揃えている人と,始めたばかりで初期デッキしか持っていない人では,差は歴然ですね。
4Gamer:
正直なところ,初期デッキでも勝てるものでしょうか?
岩下氏:
実は僕自身もあまり強くはないのですが(笑),初期デッキでも十分いい勝負はできると思います。また負けても経験値などは入りますし,相手が同じくらいのレベルであれば負けたほうがむしろ多くなる場合もありますので,その敗戦を次のプレイに生かすことが可能です。
弥永勝彦氏(以下,弥永氏):
4Gamer:
なるほど。確かに手も足も出ないほど差のある相手に負け続けてしまうと,ゲームを理解しようとするモチベーションも下がりますね。
弥永氏:
そうですね。そこで,まずはゲームの内容と楽しさが正確に伝わるようにしようと。始めたばかりの初心者の人,カードを揃えていない人,いる人といったように適切にマッチングすることで,きちんとゲームの楽しさを体験していただけると考えています。
日本の市場に合わせた
独自のアップデートを展開
4Gamer:
アップデート構想には,ギルドシステムの実装も挙がっていましたが,具体的にはどういったものになるのでしょう?
岩下氏:
現在のシュミッドディーヴァのコミュニティは,“同じ対戦部屋に入ったプレイヤー同士”か,“四つの勢力に所属する数千人”という両極端な括りしかありません。ギルドはその中間といいますか,小規模のコミュニティを形成するツールですね。もちろん,コミュニケーションツールとしてだけではなく,ゲームプレイにも影響するような仕様を詰めているところです。
パク氏:
シュミッドディーヴァとは仕様が異なる部分もありますが,Fantasy Masters Tacticsでは既にギルドシステムが実装されています。ギルドに所属する最大のメリットは,ゲーム内の情報を交換し合えることです。たとえ初心者であっても,ギルドに所属すればすぐに情報を得られますから,すごいスピードで成長して上級者に追いつくことも可能です。
4Gamer:
ギルド対抗戦のようなものもあるのですか?
パク氏:
ええ。その結果は,公式サイトのギルドランキングに反映されます。またプレイヤー個人のものとは別に,ギルド単位で所有するギルドデッキを利用できます。
4Gamer:
ギルド戦というと一般的には団体戦ですが,Fantasy Masters Tacticsではどういった形式だったのでしょう?
パク氏:
基本的には1対1で戦います。対戦部屋でギルド戦を設定して勝負し,その結果の累計がランキングに反映されます。
4Gamer:
仮に,ものすごく強くて誰にも負けないというプレイヤーがいたとすると,そのプレイヤーが所属しているギルドは常にランキングのトップに君臨し続けるという事態も生まれてしまいませんか?
パク氏:
4Gamer:
なるほど,初心者向け,コミュニティ関連とアップデートが出揃いましたが,やり込みプレイヤー向けの,日本のプレイヤーに喜ばれそうなものとしては称号システムがありますよね。
岩下氏:
こちらは,まさに日本のプレイヤーの好みに合わせて調整している段階です。
パク氏:
人それぞれプレイスタイルが違いますから,その個性が垣間見えるような称号を提供します。簡単に説明しますと,1000回以上プレイしている人は「皇帝」,100連勝した人は「勝者」といったような称号が付きます。勝率1割以下だと「元気出せよ!」みたいな(笑)。
4Gamer:
称号のコレクションはできるのでしょうか?
パク氏:
韓国クライアントでは,その都度上書きされて一つの称号しか持てないのですが,日本からの企画に合わせて複数持てるように拡張することは可能だと思います。
岩下氏:
称号システムに関しては付けるだけ,集めるだけではなく,その先に何があるのか,何を楽しいと思っていただけるのかを掘り下げていく必要がありますね。
カードゲームなのに
意外とカードの話題が出ない?
4Gamer:
そのほか,何かアップデートに関してお話していただけることはありますか?
岩下氏:
4Gamer:
エピソードというのは,いわゆるトレーディングカードゲームでいうところのブースターパックのことですよね。内容は韓国のFantasy Masters Tacticsのエピソード3と同じになるのでしょうか?
パク氏:
いえ,Fantasy Masters Tacticsに姫はいませんから,内容も異なります。
4Gamer:
なるほど。
岩下氏:
これはまだ内緒の話なんですが,エピソード3からは新たに「闇属性」が登場します。闇は,既存の属性とは異なる使い方になりますね。
弥永氏:
闇属性のカードは,ほかの属性と同様,普通にデッキに組み込めます。ただ召喚方法がほかの属性と違いまして,墓地にあるカードを消費する必要があるんです。この特徴を突き詰めると,自分のカードをわざと墓地に送っておいて,あとで闇属性のカードを召喚するといったような戦術が必要になってくるかもしれません。
岩下氏:
主に手持ちのカードが少なくなるゲームの中盤以降で有効なカードですね。序盤は墓地にカードがないので使えません。新たな戦術が加わることで,今までのセオリーだけでは勝ち進めなくなるかもしれません。
4Gamer:
そうなると闇属性のカードは,勝敗を左右する強力なものが多いのでしょうか?
岩下氏:
それは実装されてからのお楽しみということで(笑)。ともかく新しい遊び方ができますので,より楽しんでいただけると思います。
4Gamer:
ちなみにデッキには,複数の属性を混ぜたほうがいいのですか? プレイヤーの傾向としてはどうなのでしょう。
弥永氏:
長くプレイされている人の中には,混ぜて使っている人もいらっしゃいます。
4Gamer:
韓国ではどうですか?
パク氏:
4Gamer:
日本でのプレイヤーのアベレージは,まだそこまで達していない感がありますね。
岩下氏:
ええ。複数の属性を組み合わせるには,ある程度ゲームを理解していただかないといけません。例えばカードの中には,単体だとあまり効果を発揮しないものもあります。強そうだから,絵柄が気に入ったからといって属性を混ぜてしまっていては,なかなか勝てません。同じ属性でまとめていれば適当にデッキを組んでも比較的効果が発動しやすいですから,初心者は単一属性デッキのほうがゲームに親しむには適しているでしょう。
弥永氏:
そういった理由で,公式サイトでも属性を混ぜたデッキはあまりお勧めしていないんですよね。いきなり特定の戦術を前提としたデッキを紹介してしまうと,不要な誤解を招きかねないんです。まずはゲームを正しく理解してもらって,それから応用的にいろいろ試していただきたいという意図があります。
プレイヤーの期待に応えて
将来的には姫がゲーム中に登場?
4Gamer:
シュミッドディーヴァのプレイヤー層は,どういった感じなんでしょう?
岩下氏:
20〜30代の男性が中心ですね。中でも20代前半が全体の3割程度を占めています。最近は女性も増えています。
4Gamer:
年齢層や性別に応じた傾向は見られますか?
岩下氏:
プレイスタイルについては,長時間続けるというよりは,1〜2時間だけプレイするという人が多いようです。短時間で楽しめるゲームですから,社会人が帰宅してから寝る前に数時間プレイするといったケースもあるようですね。
4Gamer:
姫の人気はどうでしょう?
岩下氏:
姫については,とくに傾向はないですね。非常にバランス良くバラけているというか,見た目の印象がそのまま人気につながっているというか。最初はルーメン=ヴィアのクリスティアナ姫とゼーレンシュトルムのヒルダ姫が人気だったんですが,コミュニティの連帯感という点ではリベロ=フォルトゥーナのエミリア姫が抜きん出ています。人数は少ないけど熱心なんですね。
また今は知る人ぞ知るという感じですが,それぞれに著名な声優さんが声を当ててまして,その事実を大きく公開すると,またバランスが変わるかもしれません。
4Gamer:
声優に関しては,今まで非公開だったのですか?
岩下氏:
4Gamer:
姫に関して,プレイヤーからの要望や運営チームの構想はありますか?
岩下氏:
ストーリー的な展開を考えています。まだアイデアレベルですが,勢力間戦争の結果や称号システムに絡めて,姫とのストーリーが展開するといったようなものですね。そこでどのような演出を提供できるか検討している段階です。
4Gamer:
今のところ,姫はWeb上の存在ですよね。今後,ゲーム中に登場する可能性はあるのでしょうか?
弥永氏:
最初にお話したとおり,現状はまだ構想の半分も実現していません。残りの半分の中に姫の登場も含まれています。
4Gamer:
実際,プレイヤーからそういった要望はないのですか?
弥永氏:
はい,確かにあります。しかしプレイヤーからの要望をそのまま実現することだけでは,運営の仕事とはいえないと思います。寄せられた要望を皆さんにきちんと届く形に加工するのが我々の仕事です。中には保留中といっても,検討段階のものから実際に動き出しているものもあります。今発表しているものは,その一部ですね。
4Gamer:
そのほか,プレイヤーからはどのような意見/要望が寄せられていますか?
岩下氏:
4Gamer:
システム上でそうした不正を防ぐことはできるのですか?
クォン氏:
同じIDやIP同士での連戦を防止するなど方法はいくつかありますので,十分対応できると思います。
4Gamer:
少々突っ込んだ話になりますが,カードのデザインを変更するような予定はありますか? 日本のカードゲームは,カードそのもののデザインが人気を大きく左右しているように思います。
岩下氏:
独自エピソードという形で,日本企画のカードは検討しています。実際,キャンペーンの特典として姫のデザインのカードをお配りしたのですが,非常にご好評をいただきました。カードのデザインに対する皆さんの興味は理解していますので,前向きに検討しています。
4Gamer:
それでは,最後にシュミッドディーヴァのプレイヤーと4Gamerの読者にメッセージをお願いします。
岩下氏:
まだまだ完成形ではなく,お客様にはご不便おかけする部分も多々あるかと思います。ご迷惑おかけして申し訳ありません。シュミッドディーヴァは,これからますます進化していくゲームです。開発や運営はもちろん,プレイヤーの皆様とともに作り上げていくものだと思っていますので,いろいろなご意見をバシバシお寄せください。
弥永氏:
現状では決して十分とはいえません。お客様のご希望に添えないところもたくさんあり,申し訳なく思っております。きっとご満足いただけるものを提供できると考えています。なので,もうしばらくお待ちください。
パク氏:
最善を尽くして運営のサポートをしていきたいと考えています。よろしくお願いします。
クォン氏:
今までは運営と開発の間での協議を重ねている段階でした。しかし今はそれも終わり,皆様が待ち望んでいるものを提供できる段階に入りました。近い将来,次々に変化していくシュミッドディーヴァをお見せできると思います。今後ともよろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
そのギャップを埋めるために,今後どういったコンセプトをもって望むのかということをテーマにしたインタビューとなったが,クォン氏が何度も言及している通り協議を重ねた結果,開発も運営も日本市場に合わせた独自仕様での展開について意見は一致しており,かなり先のビジョンも明確になっているようだ。
「この場にいる誰もが現状に満足していない」とは、今回のインタビューに同席していたNHN Japan 広報の小山氏の言葉だが,プレイヤーも含めて多くの人が楽しめるようなシュミッドディーヴァになるよう期待したいところだ。
「シュミッドディーヴァ」公式サイト
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