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名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー
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印刷2011/11/18 10:00

レビュー

名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

 2011年10月14日に正式サービスがスタートした「Wizardry Online」は,ヘッドロックが開発し,ゲームポットが運営を行う純国産の大作MMOPRGだ。「Wizardry」(ウィザードリィ)といえば,「ウルティマ」と並び称されるコンピュータRPGの草分け的存在。蘇生に失敗して“ロスト”してしまうと,そのキャラクターは永遠に失われて2度と復活できなくなるという仕様に代表される「ハードさ」が,Wizardryの大きな特徴といえる。

画像集#001のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

 プレイヤーを懇切丁寧にサポートしてくれるMMORPGが多いなか,Wizardryの看板を背負った本作「Wizardry Online」は,近年まれに見る“スパルタ式のMMORPG”に仕上がっている。ライトゲーマーはもちろん,ミドル〜ヘビー級のゲーマーでさえ,ふとしたことで心が折れてしまいかねないほど極悪な仕様が,平然と盛り込まれているのだ。
 本記事では,そういった極悪仕様を紹介しつつ,Wizardryらしさを独自に追求した結果,マゾさを中毒性にまで昇華させてしまった問題作「Wizardry Online」の魅力に迫りたい。

画像集#006のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

【インタビュー】
「Wizardry Online」の気になるアノ部分はこの人達が作っていた! 運営・開発スタッフに聞くサービス開始までの顛末と今後の展開

「Wizardry Online」公式サイト



汝,死を恐れよ。そして「Wizardry Online」も


 本作の元ネタとなっている「Wizardry」は,1981年にアメリカでApple II用に発売されたRPGだ。複数のクラスや種族からなるキャラクターメイキング,3Dダンジョンの探索,コマンド式の戦闘,アイテムの収集など,今につながるコンピュータRPGの基本的な要素を確立させた名作である。その誕生から30周年にあたる2011年,「Wizardry Online」の正式サービスが日本で開始された。

画像集#004のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

 本作に興味を持ってサイトを訪れた人は,そこに書かれた恐ろしげな脅し文句に不安を抱くだろう。メンバーズサイトのトップページにある,ゲームのタイトルよりも目立つ「必ずお読みください」というバナーをクリックすると,そこには……

「RGアイテムを所持した状態で,キャラクターがロストした場合,
 RGアイテムも他のアイテムと同様,ロストいたします。ご注意ください。」

(※RGアイテム=課金アイテム)

と,注意書きされているのだ。

 これを読んでなお,このゲームを始めようと思う人は,その時点ですでにマゾゲーマーの素質ありだろう。難度が上がれば上がるほど燃え上がるというタイプの人にとっては,まさに待ち望んでいたゲームが登場したといえる。

画像集#002のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー 画像集#003のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

 鬱になりそうなオープニングムービーののち,キャラクターメイキングを行うことになる。まずは「ソウルネーム」の入力を求められるのだが,ここで注意が必要だ。ソウルネームとは苗字のようなもので,そのアカウントで作られるキャラクター全員が共有するものだ,と説明されている。実際には「苗字のようなもの」ではなくズバリ苗字だ。
 キャラクターの名前は,ソウルネームと個別の名前を併記する形で表示されるので,例えばソウルネームを「山田太郎」,キャラクターネームも「山田太郎」にすると,ゲーム内では「山田太郎 山田太郎」と表示される。このような重複した名前をゲーム内で非常に多く見かけたので,これからゲームを始める人は注意されたし。


種族ごとにある職業の向き不向き


 2011年11月現在,選べる種族は「ヒューマン」「エルフ」「ドワーフ」「ノーム」「ポークル」の5種類で,「ドワーフ」は男性,「ノーム」は女性のみのキャラクターが用意されている。ヒューマンを除き種族ごとのステータスの偏りが激しく,得意不得意がはっきりしている。例えば「ポークル」は素早いが力がないのでファイターには不向き,ヒューマンは信仰心が低いのでプリーストに向いていない。とはいえ,その職業(クラス)を選んではいけないという制約があるわけではない。

画像集#010のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

 キャラクター作成時にボーナスポイント(数字はランダム)がもらえるので,それを任意のステータスに振り分けることで強化も可能だ。頑張れば2桁のBPが出ることもあるが,ほとんどは6〜9で,せいぜい12まで。13以上は滅多に出ることがない。

 選べるクラスは現在「ファイター」「プリースト」「メイジ」「シーフ」の4種類。さらに「アライメント」というスキルの追加効果などに関係した属性を「秩序」「中立」「混沌」の中から選ぶ。アライメントは最初の職業選択時に制限が発生するものの,ゲーム中は現状それほど大きな影響力はなく,さらにゲーム内の行動で変化していく。

画像集#009のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー
キャラクター選択画面
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ヒューマン
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エルフ
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ドワーフ
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ノーム
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ポークル


冒険心をそそる数々の迷宮


 冒険者として世界に降り立ったプレイヤーは,街の人や冒険者ギルドから依頼を受けて,危険なダンジョンに赴くことになる。
 ダンジョンに入るには,拠点となる港町イルファーロにいる「ダンジョン案内」に話しかけてマップの中から目的地を選ぶ必要がある。あとはいくつかあるチャンネルの中から入りたい場所をクリックすれば,ダンジョン入口へワープする。MOっぽい作りだがインスタンスダンジョンではないので,中では大勢のプレイヤーが冒険を繰り広げている。

画像集#016のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー
「カリグラーゼ地下水道」
画像集#017のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー
「カオカ・バラージ遺跡」
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「チコル城址」

 地下水道や遺跡などロケーションはさまざまだが,基本的にはすべて迷宮なので狭苦しくおどろおどろしい雰囲気で,あちらこちらに罠が仕掛けられている。扉の向こう側や,角を曲がったところにいやらしく敵が待ち構えているのは,このゲームではたいへんありふれた日常の光景だ。敵はそれほど密集しているわけではないので,走って振り切りながら奥に進むこともできなくはない。

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扉の開け閉め
画像集#021のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー
 ときにはジャンプでひび割れを跳び越えたり,堅く閉ざされた扉の仕掛けを解除したりもする。探索を盛り上げる戦闘以外のアクション要素も多彩に揃っており,冒険心を満足させてくれる。
 本作には,地上にワープするといった便利な呪文や機能はない。しかも地図を手に入れるまではマップも表示されないので,道に迷いまくること請け合い。マッピングしながらじわじわと進んでく3DダンジョンRPGの醍醐味を,MMORPGでも味わえるのだ。


ささやき,いのり,えいしょう,ねんじろ!


 チュートリアルが始まると,いきなり殺される。そしてさっそく「蘇生」を試みることになる。これはWizardry Onlineで最初に覚えておくべき重要な要素なのだから仕方がない。

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 本作ではキャラクターが死ぬと魂になり,肉体をその場に残して,ダンジョン内にある「守護者の像」や街の寺院など,復活場所まで歩いて移動しなければならなくなる。
 たどり着くと「魂の天秤」に蘇生の成功率が表示され,蘇生を試みることができる。無事蘇生すれば体力全快の状態で復活できるが,失敗するとキャラクターは「灰」になってしまう。
 灰の状態でさらに蘇生を試みることができるが,万が一ここで失敗してしまうと,そのキャラクターはいよいよ「ロスト」してしまい,持っていたアイテムごと消え去って2度と復活できなくなる。オンラインゲームでキャラクターデータが消えることが,どれほどの重大事件か,MMORPGをプレイしたことがある人なら分かるだろう。もちろん本作では,運営に泣きついても消えたキャラは二度と復活しない。

魂の天秤
画像集#022のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

 なお,本作にはキャラクターレベル以外に,「ソウルネーム」に紐付いた「ソウルランク」というアカウント共通のレベルがある。これはクエストクリアなどでもらえる「ソウルポイント」を溜めることで上げられ,街の教会でレベルアップできる。
 ソウルランクが「1」の間だけは初心者として保護され,蘇生率は100%,PKされる心配もない。しかしソウルランク1ではキャラクターレベルを7までしか上げられないので,いずれは必ず修羅の世界に踏み込まざるを得ない。ソウルランク「2」からが本当のゲームスタートなのだ。

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幽霊状態
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守護者の像

 1人でプレイをしているときにはまだ心の準備をする余裕もあるのだが,パーティプレイの最中,一刻も早く地上に戻らなければならないときなど,もし今死んでしまったらどうしようと,遊んでいるときのドキドキ感が尋常ではない。
 こんなにも恐ろしい仕様があるにも関わらず,本作ではキャラクターの命が非常に安い。モンスターに殺されるのはもちろん,高いところから足を滑らせたり,欲に駆られて開けた宝箱のトラップに引っかかったり,地面から炎が吹き上がるタイミングを見誤ったり,何も考えずに罠に踏み込んでしまったりして――実に簡単に,コロッと逝ってしまう。そのたびに,成功率のパーセンテージにびくつきながら蘇生ボタンを押すことになる。

画像集#025のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

 「ささやき いのり えいしょう ねんじろ!」とは,「Wizardry」シリーズで,蘇生を行うときに表示されるお決まりのメッセージだが,「Wizardry Online」でも蘇生ボタンを押した後のカットシーンに,このセリフが登場する。それを見ながら筆者は本気で「蘇ってくれ!」と祈り念じているわけだ。


どんな危険な攻撃も当たらなければどうということはない


 本作の戦闘はノンターゲッティングで,方向と距離の概念も存在し,いわゆる3Dアクションゲームに近い。
 バックステップや盾ガードなどの回避アクションをうまく駆使すれば,ノーダメージで敵を倒すこともできる。通常の攻撃は左クリックで発動し,何度も押すと連続攻撃になる。スキルはショートカットスロットに入れて,キーボードのボタンで発動する。

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 本作の戦闘はとても厳しく,おそらく多くのプレイヤーはモンスターとの最初の戦闘で,いきなりやられることだろう。その後も,初見のモンスターと出会うたびにやられまくることになるはずだ。こういってはなんだがオリジナルのWizでも,最初の戦闘にここまで泣かされはしなかった。

スキルツリー
画像集#030のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー
 スキルはツリー形式で,レベルアップでもらえるポイントを使って覚えていく。近接攻撃スキルは「OD」(オド)を,術スキルは「MP」を消費するのだが,どちらもコストが高めなうえにクールタイムも長く,スキルはここ一番でのみ使用すべき切り札という印象が強い。

 ソウルランクが「5」になると「転生」が可能になり,別の職業に転職できるようになるが,そのとき一部のスキルを持ったまま移行できる。ソウルランクを5まで上げるのはなかなか大変で,サービス開始直後の今はまだほとんど転生したプレイヤーキャラクターを見かけないが,いずれは同じ職業でも,さまざまなスキルを使うプレイヤーを目にすることになるだろう。

ボス戦
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 ダンジョン内はいくつかのエリアに分かれていて,深部に進むためには「封印」を解かなければならない。そのとき「決戦場」という場所に飛ばされて,ボスとのバトルに勝利する必要がある。

 なお,倒した敵からのドロップは自動的に行われず,敵の死体を調べてルートする必要がある。筆者は最初これに気づかず「ドロップの少ないゲームだなあ」と思っていた。


最後の敵は同じプレイヤー


 Wizardry Onlineの恐怖は,罠やMobだけではない。本当に怖いのは「人間」だ。

 本作は,港町イルファーロを拠点にダンジョンを冒険するという作りになっている。イルファーロは明るい曲の流れる平和な港街で,治安維持のため,強そうな衛兵が大勢歩き回っている。もしほかのプレイヤーを傷つけたり街のNPCを殺したりすれば,たちまち「犯罪者」となり,衛兵に追われることになる。人の多い街中で不用意に武器を振り回すのは,意図せず犯罪者になってしまう恐れがあるという観点から非常に危険だ。

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 犯罪者になると,キャラクターが淡い赤色に発光して,衛兵が襲ってくるようになる。通常の街を歩きづらくなるので,犯罪者はだいたい衛兵のいないスラム街「闇を受け入れた者達の路地」に集まっている。
 赤い人だらけのスラム街は,入るのに勇気がいる場所だ。実際はPvPが好きな人達が対人戦を楽しんでいるだけだったりすることもあるのだが,人気がない広場を赤く染まったキャラクターが駆け抜けていく様は,ある意味ダンジョンよりもスリリングだ。

 犯罪者になって街の衛兵に殺されると,イルファーロの北にある「光の届かない小路」にある牢獄へと送り込まれる。投獄されても3分経てばトイレから脱獄できるようになるので,さほど心配する必要はないが,犯罪者を嫌うプレイヤーが復讐のため外で待ち構えているかもしれない。

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衛兵(ハロウィンバージョン)
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牢獄

 牢獄の外にいる看守にわずかな金額を支払うと,牢獄を爆破する起爆スイッチを押せるようになる。起爆すると,牢獄の中にいるプレイヤーキャラクターは全員ほぼ確実に即死する。牢獄の近くで見物している人は,外にいても巻き添えを食らうほどだ。とはいえ,衛兵に殺されるような街中でのPKはPKする方にあまり旨みがないので,ほとんどの犯罪行為はダンジョンで行われている。

 最もよく見かける犯罪者は,倒されたキャラクターの死体からアイテムを奪う,死体あさりのプレイヤーキャラクターだ。筆者がパーティを組んだ中にも,盗まれたという人がいた。またパーティで襲ってくる強盗団もいるらしい。筆者もこの原稿を書くためにダンジョンでスクリーンショットを撮影した後,しばらく放置していたら,いつの間にかPKされており,さらに別のプレイヤーに剣と盾を奪われていた。う〜ん,バイオレンス。

画像集#035のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

 ちなみに,犯罪者にヒールをかけたりすると手助けとみなされ,やはり犯罪者となる。説明するまでもなく,犯罪者には一般の人とパーティを組みにくいというデメリットがあるが,デメリットがあってもなお犯罪者になることを厭わない人達のために,「暗い快楽に目覚めたもの」などといった,犯罪者でなければ獲得できない称号もある。
 悪がいるなら正義も必要だ。この世界では,犯罪者をいくらPKしても罪に問われない。ダンジョンに潜んで,死体を漁りにくる犯罪者に天誅を食らわせるミスタージャッジメントプレイも,プレイヤーの気持ち1つで可能になる。


無謀さは死を意味する


 このように危険がいっぱいの世界にも関わらず,そこに生きるキャラクターはあらゆる面で抑圧されている。キャラクターにはHP,MPと物理攻撃のスキルで消費するODというパラメータがあるが,時間経過で回復するのはODだけで,HPとMPは何らかの回復手段をとらない限り減りっぱなしである。「座って自動回復」がないのだ。
 さらに「コンディション」というステータスもある。死にまくったり戦闘を長々と続けていたりするとじわじわと減っていき,キャラクターの性能が落ちていく。

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 毒状態になれば何十秒も体力減少状態が続き,死に至ることもあるのに,解毒薬は初心者には高価で手を出しづらい。ヒールポーションはドロップのみで,店で買えるのは「キャンプ」だけ。これも最初は「簡易キャンプ」にしか手が届かない。MPが時間では回復しないので,便利なヒール魔法もおのずと使用回数が限られる。
 ダンジョン内にある「回復の泉」や街の「宿屋」で回復できるが,「回復の泉」ではHP/MPは満タンにはならず,宿屋は何種類かあるものの,最初のうちは最低ランクの「馬小屋」に泊るのがやっとだ。

 「なんだ回復手段はたくさんあるじゃないか」と思うかもしれないが,初めてパーティを組んでプリーストにヒールしてもらうまで,筆者のファイターはゲーム開始時を除いて一度たりとも体力が満タンになったことはなかったという事実から,その厳しさを感じてもらえるだろうか?

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 こんな世界で生きていくうえで重要なことは,まず「敵の攻撃を避ける」ということだ。厄介な敵はダッシュでやり過ごしてもいい。ダンジョンの物陰に潜んでいる紫オーラをまとった敵などは,目があった瞬間に殺されるほど強力なので,見つけたらまず近づかないことだ。
 即死もありうる「罠を不用意に踏まない」ためには,罠が近いことを知らせる「!」が出たら立ち止まり,小さな赤点を避けて通ること。本作では無謀さは死を意味する。

パーティプレイ
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 さらに大切なのは,「パーティを組む」ことだ。本作ではダンジョンごとにパーティを組める最大人数が決まっている。序盤のダンジョンはだいたい4人までだが,4人いれば怖いPKに遭う心配も少なくなるし,ヒーラーがいれば回復をしてもらえる,シーフは宝箱の罠を解除してくれる,ファイターは敵を引きつけて盾となってくれる,メイジは大火力で敵を焼き尽くしてくれるなど,互いに大きな恩恵を受けられる。

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 最近はかなり終盤までソロで遊び続けられるMMORPGが増えたが,本作はレベル3あたりで早くもソロプレイに限界を感じ始める。そしてパーティを組んでみて,ソロのときには感じることができなかった心強さに感涙することになる。
 パーティ必須のゲーム性は,それはそれで批判の対象にもなるが,本作の場合はパーティ人数が4人と少なめであること,プレイがMO的で1回のダンジョン探索にかかる時間が短いことなどが功を奏し,今のところパーティのマッチングに困ることはない。ただ,パーティマッチングシステム自体は,特筆するほどの目新しさや使いやすさがないので,さらに使いやすく組みやすいマッチングシステムを追求してほしいと思う。


この難度から生じる「限界を攻める楽しさ」


 ここまで主にシステム面を中心に紹介してきた。しかしグラフィックス的にもストーリー的にも,見るべき部分は多い。ヨーロッパの古い街並みを彷彿とさせる石と煉瓦でできた重厚な世界は,予想以上に美しくリアルだ。寺院の天井など,崩れて上から降ってきそうな重量感を感じる。「Wizardry」の世界に対する,開発者の思い入れの深さを感じる入魂の出来栄えだ。

画像集#005のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

 ストーリーは,堅苦しい部分もありながら髄所にくすっと笑えるジョークが挿入されている。このテイストは国産ゲームでしか味わえない部分かもしれない。チュートリアルはまるでドリフのコントだし,フィギュアに愛を注ぐ危険なNPCもいたりする。

 筆者はMMORPGの評価基準として,世界の空気感を重要視しているが,その基準に照らすと本作はかなり高得点だ。にぎやかな酒場,薄暗い怪しげな路地,ダンジョンの深淵など,この世界には多くの驚きと感動がある。

画像集#008のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

 なお,「Wizardry」らしさを求めて本作をプレイすると,似ている部分よりも違う部分が気になるかもしれない。キャラクターロストや,ボーナスポイントなど各所にWizの要素を盛り込んではいるが,大人数でプレイするMMORPGである以上,WizらしさよりもMMORPGとしての面白さを優先させている部分はある。

 だから開発者は本作を,マルチプレイのできるオフラインゲームにはしなかったのだろう。代わりにPKをはじめとしたオンラインゲームならではの要素を遠慮なく盛り込み,「Wizardry Online」という新しい世界を構築しているのだ。

 何せ本作は,これまでに述べたとおり,「Wizardryらしさ」をはるかに超えた,類を見ない独自の「マゾゲー道」を切り開いている。これはこれで,MMORPG界における実にユニークな方向性といえる。おそらく国産だから作ることができたゲームなのではないだろうか。

画像集#007のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

 昔ながらの「Wizardry」を強く期待していた人にとって,「Wizardry Online」は期待はずれかもしれない。しかし,そういったこだわりに縛られず,遊ぶ人を選ぶ「独自のマゾ路線」を好ましく思える人にとって,本作は価値のあるMMORPGに仕上がっている。

 それにしても,よくPK嫌いと言われる日本人だが,本作は実に容赦のないPK仕様となっている。全体に漂う突き放した感,死と隣り合わせのバランス,あれやこれやとプレイを縛ってくる制限。1つ間違えば「クソゲー」の烙印を押されかねないこれらの要素は,世界のリアリティを構築する重要な要素でもある。もし今後のアップデートで“ぬるいゲーム”になってしまったら,本作の魅力は一気に失われてしまうだろう。

画像集#031のサムネイル/名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

 そう,我々はスリルを味わいたいのだ。ギリギリの命のやり取りの中でしか生の実感が味わえない,困った人種なのだ。そして「Wizardry Online」はそれを十二分に提供してくれる。もちろん,これほど尖ったゲーム性が万人に受けることはないだろう。それでもあえて,貫き通した開発の心意気は大いに評価したい。どうかこのまま,キング・オブ・マゾゲーの道を驀進していってほしい。

【インタビュー】
「Wizardry Online」の気になるアノ部分はこの人達が作っていた! 運営・開発スタッフに聞くサービス開始までの顛末と今後の展開

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