インタビュー
先行体験テスター募集中。運営チームに聞く,「紡がれた運命 -Chain of Destiny-」とはどんなゲームなのか
「紡がれた運命」先行体験テスター募集記事はこちら
今回は,ジークレストでアシスタントプロデューサーを務める高橋 徹氏に,本作のコンセプトや見どころ,そして先行体験テストにかける意気込みなどを聞いてきた。本作に興味を持っている人は,最後までご覧頂きたい。
韓国で開発中のタイトルを,日本で最初にサービス
高橋 徹氏 |
本日はよろしくお願いします。韓国で開発されるタイトルのサービスが,最初に日本で開始されるというのは結構珍しいケースですね。これにはいったい,どのような経緯があったのでしょうか。
アシスタントプロデューサー 高橋 徹氏(以下,高橋氏):
当社が新規MMORPGタイトルを探していたところ,Nglim Softと知り合ったというのが直接のきっかけです。Nglim Softは,日本のユーザー向けのタイトルを開発している途中であり,開発段階から積極的に関わることができるパートナーを探していたので,「それでは」ということになりました。
4Gamer:
Nglim Softさんは,ジークレストさんと出会った時点で,「Fate Online」(当時のタイトル名)の開発作業をどの程度進められていたのでしょうか。
高橋氏:
α版を開発している段階で,その後の開発計画をちょうど詰めているという状態でした。
4Gamer:
最初に作品を見たとき,どのあたりに強い興味を抱きましたか。
高橋氏:
まずは,空中や水中で冒険が行える部分ですね。単なる移動手段にとどまらず,空中で戦闘までが行えるのは,まだまだ珍しいと思いました。
それともう一つは,善と悪に分かれたクエストやシナリオです。大勢の人達が参加するMMORPGなのだから,本来は良い人だけでなく,悪い人もきっといると思うのです。仮に悪事を行っても,プレイヤーにペナルティを課すだけでなく,彼等なりの道を示してあげられる,というゲームシステムが気に入りました。
4Gamer:
なるほど。ではジークレストのほうから,日本でサービスを行うに当たってここを変えて欲しい,といった要望は出されましたか。
高橋氏:
プレイヤーキャラクターのグラフィックスに関しては,開発当初は洋ゲーっぽい雰囲気でした。これらに関しては,トゥーンシェーダーっぽく仕上げています。そのほか,戦闘システムに関してまだまだブラッシュアップが必要かなと思っております。
4Gamer:
ではまずグラフィックスから順番に聞いていきます。現在もスクリーンショットが何点か公開されていますが,これらに関しては,現在のバージョンでほぼ完成なのでしょうか。
高橋氏:
このグラフィックスで先行体験テストを行います。そこでプレイヤーの意見を募り,調整を行っていきます。
4Gamer:
キャラクターについては,輪郭線があるのとないのとで二種類のバージョンが公開されていますね。それぞれ微妙に雰囲気が違っていますが,調整というのはこのあたりの部分を指しているのですか。
そうですね。キャラクター単独で見ると,輪郭線があったほうがトゥーンシェーダーっぽい雰囲気が出ます。しかし背景がそうではないので,キャラクターが若干浮いているかな? という意見もいくつか耳に入っております。
このあたりはユーザーの好みの部分もあるので,デフォルトでは輪郭線をなくし,オプション設定で加えることも可能,という方向性で検討しています。
4Gamer:
なるほど。ではもう一方の戦闘に関しては,具体的にどのような変更を予定されているのでしょう。
高橋氏:
これはまだ企画段階なのですが,本作のアピールポイントは先ほど申し上げたように,空中や水中でも戦闘ができることにあります。それならば,たとえば「空中vs.地上」や,「水中vs.地上」などといった戦闘が行えたら面白いだろうな,と考えており,現在開発会社とアイデアをすりあわせているところです。
4Gamer:
それは確かに面白そうですね。ですがゲームバランス的な観点からいうと,たとえば空から一方的に攻撃といったことが起こりそうな気がします。どのように対処されますか。
高橋氏:
まだアイデアレベルですが,知能を持ったモンスターなら,空中にいるプレイヤーキャラクターに向けて物を投げたり,遠距離用のスキルで攻撃ができるんですが。スライムや動物タイプのモンスターでは無理ですよね(笑)。
とはいえ,仮に空中と地上とで,まったくメリットやデメリットがなくなってしまうと,せっかく立体的なフィールドで戦闘できるのに戦略性が薄れてしまいます。そのあたりは現在悩んでいるところです。
4Gamer:
ちなみに現状で,戦闘に関して特別なシステムといったものはありますか。
高橋氏:
戦闘中に行える必殺技の「コンボ」があります。モンスターと戦っていくとゲージが上昇し,これが一定量貯まるとコンボを発動させることが可能になります。
ですが,100%確実に決まるわけではありません。コンボ用ゲージの上をカーソルが左右に動いているのですが,カーソルが所定の位置にきたとき,タイミングよく数回キー入力しなければいけません。
4Gamer:
最初,「Cabal Online」のようなシステムをイメージしましたが,入力するのは複数回なんですね。
高橋氏:
ええ。実際にコンボに成功すると,10数回の連続攻撃が行えます。かなり痛快ですよ。
善と悪とで大きく分岐するシナリオ
4Gamer:
シナリオが善と悪とで分かれるという話について,もう少し詳しく聞かせてください。
高橋氏:
一般的に,韓国でサービスされているタイトルを日本へローカライズする場合,そのまま翻訳するだけというケースがあります。ですが本作では,クエストのシナリオについて,日本のシナリオライターさんに新たに書き起こしてもらっています。
4Gamer:
本作の原作となった「The Fate」というゲームは,日本では未発売ですね。日本で新たにシナリオを書き起こしたとして,世界観などに矛盾といったものは生じないのでしょうか。
高橋氏:
Nglim SoftからはThe Fateのストーリーラインを聞いており,それに準じた形でのシナリオを作ってもらっているので,そういった心配はないと思います。
4Gamer:
なるほど。ちなみに本作をプレイする日本人の大半が,はじめて接する世界だと思います。この世界の見どころを,簡単に教えてください。
高橋氏:
一言でいうなら「王道的なストーリー」でしょうか。かつて封印された魔王が蘇りつつある,という時代背景があり,その中でプレイヤーキャラクターが力強く生きていく様子を描いています。
4Gamer:
MMORPGで一般的に描写されるファンタジーらしさを感じさせる一方,空を飛ぶためのブースターや,銃器といった機械類が散見されます。またスクリーンショットには,まるで木星を思わせるエリアもありますね。世界観で何かヒネリのようなものは利かせているのでしょうか。
高橋氏:
単純な剣と魔法の世界ではなく,ある程度は機械文明も発達しているという設定です。ただし,戦車やロボットなどといった極端なものは登場しません。ですから,はじめてこの世界に触れるという人でも戸惑わないと思いますよ。
4Gamer:
そのほかのゲームシステムについてもお聞かせください。クラスは今のところファイターとメイジが公開されていますが,他にはどういったものがありますか。
高橋氏:
その二つに,レンジャーとローグを加えた四つが基本職となります。レンジャーは遠距離タイプのアタッカーで,またローグは盗賊のような位置づけだと聞いています。まだ,私自身もレンジャーとローグはプレイできていないので,楽しみにしています。
4Gamer:
キャラクターの,そのほかの成長システムについてはどうでしょう。
スキルはツリー形式で習得していきます。1クラスあたりの規模としては,アクティブスキルは5〜10種類程度,パッシブスキルも同程度といったところで進めています。パッシブスキルの数に上下の開きがあるのは,武器の種別ごとにマスタリー系のスキルがあるからです。たとえばファイター系だと,扱える武器の数が結構多く,メイジだと魔法スキルが豊富に用意されているというイメージです。
4Gamer:
ゆくゆくはクラスチェンジも行えると聞きましたが,レベルや,プレイ日数の大まかな目安はどの程度でしょうか。
高橋氏:
キャラクターがある程度成長すれば,2次職へクラスチェンジが出来るようになります。仮に,1日に1〜2時間程度遊ぶ社会人の方々だと,1〜2か月程度の期間で転職できるようなバランスに調整をしたいと思っています。ただ,転職システムは先行体験テストには組み込まない予定となっているので,先々のお楽しみにとっておいてください(笑)。
4Gamer:
日本で新たに書き起こすクエストシナリオは,すでに導入されているのですか。
高橋氏:
現時点では,韓国で作ったものをローカライズしたシナリオしか導入していません。日本独自のシナリオについては,先行体験テストの期間中にもし間に合えば,といったところですね。
4Gamer:
善と悪によって分岐するシナリオについて,もう少し具体的に聞かせてください。
高橋氏:
多くクエストには複数の選択肢があり,プレイヤーはそのどちらでも好きなほうを選ぶことができます。ただし,選択に応じて自分の属性パラメータが変動し,いずれ善か悪のどちらかに決まります。善と悪の属性パラメータが,選べるクエストや装備品,足を踏み入れられるエリアなど,さまざまな面に影響を与え,プレイの幅がひろがるように開発側と話をしているところです。
4Gamer:
同じクエストでもクリア方法が二通りあるんですか。
高橋氏:
そうですね。序盤に登場する簡単なクエストだと,「NPCからNPCへ荷物を届ける」というものがあります。「包みを開けないで持っていってくれ」と頼まれるのですが,ここで中を開けてしまうこともできます。そして包みを開けるとそこには……,といった感じで話が分岐していきます。
4Gamer:
開けなければ善のパラメータが,開ければ悪のそれが増えるわけですね。これはプレイヤーの人間性も問われそうです。善でも悪でもない,ニュートラルな属性で進めることはできるのですか。
高橋氏:
ニュートラルの場合は善と悪のそれぞれの恩恵をそれなりに受けられます。ですが完全に善,または悪の属性のキャラクターと比べると,いろいろな制限が出てくるかもしれません。善と悪のパラメータの影響は,いま詰めているところです。
4Gamer:
ロールプレイ的な観点からいうと,善と悪のプレイヤーは同じパーティを編成できるのでしょうか。
高橋氏:
パーティは一緒に編成できます。ただ,ギルドに関しては,善と悪のパラメータの影響を色濃くうけるようにしたら面白いんじゃないかと思っています。
4Gamer:
そのほかの構想に関して,ここだけは実現したい! とこだわっている部分などはありますか。
そうですね。たとえば強大な力を持ったギルドは,「ギルドタウン」を所有できるようにしたいですね。あと,ギルドの嗜好に応じて建物の建築様式を変えられたり。売り子を設置して,販売価格に税率を設定し,それによる税収が見込めたり。やってみたいことはいろいろあります。ギルドに関してはやれることが多そうですので,プレイヤーの反応を見ながら,どんなギルドシステムにしていけば楽しんでもらえるのかを見極め,できるだけ実現したいと思っています。
先行体験テストではユーザーからの意見を積極的に募集
4Gamer:
もうじき始まる先行体験テストでは,どういった部分に注目して欲しいですか?
高橋氏:
やはりなんといっても,空での冒険ですね。ゲーム内には昼夜の概念や天候の変化もあり,空からの景色を眺めたりすることで気持ちがいいと思えるようにしたいです。
4Gamer:
プレイヤーキャラクターは,どれくらいの段階から空での冒険を行えるようになるのでしょうか。
高橋氏:
空を飛ぶために必要なアイテムは,割と早い段階で手に入れられるので,空が交通渋滞のようになってしまうかもしれません。
4Gamer:
たとえば戦闘でピンチに陥ったら空へ逃げたり,その気になれば,いきなりハイレベル向けのゾーンへ飛んでいけたりできそうですが,話をうかがっていて「自由度が高い」と感じる一方,ゲームバランスを両立させるのが大変そうだなぁという印象を受けました。
高橋氏:
確かに,そういった問題はいくつかありますが,できるだけ自由度を高くする方向で調整ができればと考えています。この部分についてもそうなのですが,先行体験テストでは,意見や要望などをどしどし聞かせてほしいと思います。場合によっては,たとえゲームの根幹部分でも今後修正する可能性があります。
4Gamer:
そういえば今回のテストの名目は「クローズドβテスト」ではなく「先行体験テスト」です。CBTという名前を使わなかったことも,何か考えがあってのことなのでしょうか。
最近はCBTといっても,すでに他国でサービスされているなどもあって,多くのプレイヤーに「それなりの完成度があるゲームのテスト」という認識を持たれていると思います。
ですが本作はまだまだ開発途中段階で,本当の意味でテスト期間なのです。言い方を変えると,プレイヤーの皆さんと一緒に,このゲームを作り上げていきたいのです。そのため,ご意見番頭さんという制度も用意していますので,どんどん参加していただければと思っています。
4Gamer:
先行体験テストでは,沢山の参加者がフィードバックを寄せてくれるといいですね。本日はありがとうございました。
インタビュー内でも触れたように,本作は10月17日から先行体験テストの募集が行われている。最近のβテストは,どちらかというと完成後のPR的な目的で使われることも多いが,どうやら本作の先行体験テストは,最近では珍しくなった真の意味でのβテストになりそうだ。
これから育っていくゲームに飛び込み,一緒に作り上げていくのは,ほかとはちょっと違った体験になりそうでもある。
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