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【RAM RIDER】(今さらですが)東京ゲームショウ2022のお話を
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印刷2022/10/31 12:00

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【RAM RIDER】(今さらですが)東京ゲームショウ2022のお話を

RAM RIDER /  アーティスト /  音楽プロデューサー

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RAM RIDER「明日なにあそぶ?」

公式サイト:https://ramrider.com/


第4回:「(今さらですが)東京ゲームショウ2022のお話を」


 実に3年ぶりのリアル開催となった「東京ゲームショウ2022」(以下,TGS 2022)へ行ってきました! 1か月半も前に! 今さらですみません! 本業のレコーディングなどに忙殺される日々を送るうちに,すっかり秋も深まったこの時期となってしまいました。ただ手元にはその日感じたことのメモや写真などもしっかり残っており,会場の熱気から離れたところで,あらためて今年のTGSを冷静に振り返ってみたいと思います。

 冒頭にも書いたように幕張メッセ会場に一般来場者を迎えてのリアル開催は2019年以来3年ぶり。2020年と2021年はオンライン開催となり(※2021年は一部オフライン開催もあり),YouTubeを中心に数多くのコンテンツが生配信された。かくいう僕もスクウェア・エニックスの公式プログラム「SQUARE ENIX PRESENTS at TGS 2020 Online」に出演し,「ファイナルファンタジー」シリーズなどスクエニ楽曲縛りのDJプレイを行った。突然の音楽ショーケースとあってプレイ開始直後のチャット欄には戸惑いの声もあったが,徐々に応援してくれる声が増え,ラストは追いきれないほどの温かいメッセージをいただいた。コメントのほとんどが外国語だったことも新鮮で,オンラインならではの広がりを感じたものだ。


 2021年もまた,主催者側はもちろん,各出展企業も前年の経験を糧にVRや多言語字幕に対応するなどして総再生数を伸ばし,一定の成功を収めたようだ。そんなこんなで各業界で「オンラインでも悪くないよね」などと,コロナ前の生活への諦観にも似た雰囲気が世間に蔓延しかけた2022年9月。ここでリアル開催となったのが先日のTGS 2022だった。

 いちおう取材の名目で2日目のビジネスデイにお昼前から参加,会場は多くの人であふれ,出展ブースによってはすでに行列ができているところもあった。「ああ,やっぱりリアル開催はいいなあ」などと思いながら、まずはインディーズゲームのエリアへ。個人的にゲームの大作化,オンライン化が進む昨今,小規模でつくられるインディーズゲームの名作の数々はオールドゲームファンにとっての生きる希望であり,国内外から多くのレーベルや企業が出展しているのは心強かった。
 本当に国際色豊かで,ヨーロッパをはじめ,韓国や台湾,中国などのアジア系はもちろん,中東の開発チームもいる。今年サウジアラビアへDJ遠征した縁もあり,そこでお世話になった方からアラブ首長国連邦のKashkool Gamesを直接紹介していただいたりもした。こういう出会いはリアル開催ならではだ。そしてどのブースもPRに熱心で,来場者との会話が途切れない。この数日間の出会いからローカライズが決まった作品などもあるのかもしれない,などと想像した。

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 ただ中には残念なことに諸事情で来日が叶わず作品の出展ができなかった企業もあったようで,何も置かれていないブースも。「ああそうだコロナ禍は全然終わっていないのだ」と思い知らされた瞬間だった。

 3年ぶりの開催で感じた前回との一番の大きな違いは,ゲームの周辺事業に関連した出展が目立っていたことだろう。配信プラットフォームであるTwichや,ゲームと親和性の高いメッセージアプリDiscordあたりは納得だが,TikTokまでもがブースを出していたのには驚いた。また,ニトリがゲーミングチェアを中心とした家具のPRを大々的に展開していたり,YAMAHAが有名プレイヤーの防音室を再現していたりと,プレイ環境に関連する出展も目立った。防音室や家具などを実際に体験できる場所として機能している点も,オンライン開催との違いだろう

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 これだけ多彩なブース構成を考えると,やはり残念だったのは3大プラットフォーマーの不在だ。任天堂は仕方ない(?)としてソニー・インタラクティブエンタテインメントもMicrosoftもいないのは,ゲームファンとしてちょっと寂しかった。各社ともオンラインでの発表会が充実しており,それらをゲーム機本体からでも視聴できる時代とあって,情報の伝達はそれで十分,ということなのだろうか。
 一方で,MetaなどのVR系には行列ができていたし,小型ゲーミングPCのSteam DeckやAYANEOなど,コンシューマ以外は相変わらず活気があってほっとした。実際に手にとって遊べる,サイズ感や重量を確かめられる,というのはオフラインならではの強みだ。トレイラーや新情報,体験版に胸を躍らせる一方で,こういう場所であることもプレイヤー,メーカー共に大切にしてほしいと思う。

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 一通り取材っぽい視野での散策を終えた頃には,一般入場者の方も参加する時間となっており,会場の熱もますます高まる一方。最後にX68000に関する新製品を展示していた4Gamerをはじめ,一昨年のTGSでお世話になったスクウェア・エニックス,現在進行系で参加している「シャインポスト Be Your アイドル!」iOS / Android)を展開するKONAMI,そして個人的にこの3年間「ひらがなまっする」の音楽監督として苦楽をともにしたDDTの選手達が実際にエキシビションマッチを繰り広げるTHQ Nordicのプロレスゲーム「AEW: Fight Forever」PC / PlayStation 5 / Xbox Series X / PlayStation 4 / Xbox One / Nintendo Switch)などのブースを個人的にたっぷり楽しんでこの日の取材は終了となった。

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 実機やモック,衣装の展示,キャラクターとの記念撮影,そして実際のプロレスの試合など盛りだくさんのTGS 2022は「ゲーム業界の移り変わり」を感じるとともに,3年ぶりとなったリアル開催の意義を感じるイベントだった。実際に足を運んで良かった。プロレスの試合を観ながら,「この場所でもし,またDJをするチャンスがあったら」などと夢想してしまった。そんな日がいつか来るといいな。

 オンラインだった過去2年の開催も含め,東京ゲームショウはゲームファンにとってゲームを体験できる「フェス」なんだな,とあらためて実感した一日でした。

■■RAM RIDER(アーティスト / 音楽プロデューサー)■■
プロデュースした曽我部恵一さんの新曲「まぶしい世界 」が配信中。また,12月25日は渋谷で小さなDJイベントを行うとのこと。最新情報はTwitterなどでチェックを。
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