キャリアクエストは,ゲーム業界に高い関心を持つ学生に向けた合同説明会だ。本記事は,実際にゲーム作りの現場で働く社会人に話を聞き,その知見を就職活動に生かしてもらうという趣旨で実施している。
今回は,Aimingで「銀河英雄伝説 Die Neue Saga」(以下,ノイサガ)のエンジニアとして働くH・Iさんにインタビューし,「就活編」として学生時代の取り組みや就職活動で意識したことなどを聞いた。
なお,本記事は4GamerとGame*Sparkによる共同制作の連載記事です。
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学生時代は40本のゲームを制作。経験値が就職や現場での大きな武器に
4Gamer:
よろしくお願いします。まずは入社年度と現在のお仕事について教えてください。
H・Iさん:
2025年に新卒でAimingに入社しました。現在はノイサガのUIやゲーム部分の制作に,クライアントエンジニアとして携わっています。
4Gamer:
学生時代はどんな分野を学ばれていたのでしょうか。
H・Iさん:
情報系の大学でしたが,かなり幅広い分野の勉強ができる学部でしたので,主にプログラミング,そのほかにはグラフィックデザインや心理学も学んでいました。
4Gamer:
学生時代はどんなことに打ち込まれていましたか。
H・Iさん:
サークル活動でゲームを作ったことが思い出になっています。所属していたのは,イラストや3DCGなど,さまざまな分野で活動するメンバーが集まり,それぞれ自由に作品を発表する創作系のサークルでした。そこでメンバーからゲーム作りに興味のある方を募り,自分がプログラマー兼ディレクターとして制作を進めていったんです。
4Gamer:
就職する前からゲームを作られていたわけですね。実際にプロジェクトを動かしてみて,いかがでしたか。
H・Iさん:
プログラマーとしての作業より,ディレクターとして全体を統括する仕事の苦労が大きかったです。10人以上のメンバーを集めたうえで,イラストや楽曲の制作を依頼するために仕様書を作って説明するなど,貴重な体験ができましたが,同時にとても大変でした。
ただ,ゲーム業界を目指すうえでは,かなりいい経験になりました。学生最後の文化祭ということで多くの人数を集めたプロジェクトになりましたし,作ったゲームもお客さんに楽しんでいただけました。
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4Gamer:
このときの経験が,Aimingでの仕事に役立っている部分はありますか。
H・Iさん:
チームの皆とコミュニケーションを取った経験がとても役に立っています。
自分は普段,個人でゲーム開発をしていますが,チームを組んでのゲーム作りは大きく異なる体験です。必要な素材を作っていただけるようデザイナーにお願いしたり,仕様についてプランナーと意見を出し合ったりといった部分では,学生時代の経験が生かされています。なんといっても,協力があってこそゲームが作れるわけですから。
4Gamer:
個人では何本くらいのゲームを作られたのでしょう。
H・Iさん:
ゲーム自体は小学生の頃から遊んでいて,高校の部活動でゲームを作る機会があり,無料で利用できる「DXライブラリ」と「C++」で開発を始め,高校3年生からは「Unity」に環境を移しました。学生時代に作ったゲームは,高校1年生から大学卒業までの期間で40本ほどです。なかにはチームを組んで作ったものもあり,ネットで公開もしています。
4Gamer:
40本ですか! 趣味の個人開発では完成まで作り切るのも難しいと思いますが,それほどの量を開発しているのはすごいですね。
H・Iさん:
早いときは1週間に1本完成させるくらいのペースでした。規模は小さくても数をこなし,とにかく走り切る。完璧でなくてもいいから完成させることを意識していました。
4Gamer:
その経験も今の仕事に生かされていそうですね。そうなると,就職先としては最初からゲーム業界を希望されていたのでしょうか。
H・Iさん:
はい。かなり早い段階からゲーム業界を意識していて,大学の3年生から本格的に志望を決めました。
4Gamer:
ゲーム業界のどういった部分が魅力的に感じられましたか。
H・Iさん:
個人開発を通してゲーム作りの面白さは知っていましたから,ゲーム業界はすごく魅力的に感じられました。「やっぱり,自分の好きなことを仕事にしたい」と強く希望し,この業界に就職したいと思ったんです。
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4Gamer:
就職活動をするうえで,重視された条件はどういった部分でしょう。
H・Iさん:
「自分が成長できる環境があるかどうか」を重視していました。「成長=できないことができるようになる」ことだと考えています。ゲームを作るだけなら趣味として開発できますが,学生時代には個人活動の限界を感じることもありました。なので,何か違うことができる環境が整った場所に行きたいと思ったんです。
Aimingは,業務外でも勉強会や技術書の執筆,さらには社内コンテストもあったので,とても魅力的に感じました。就職をAimingに決めたのも,成長できる環境があるからです。
4Gamer:
就職活動といえば面接がつきものですが,印象的だったできごとはありますか。
H・Iさん:
当時は緊張していたこともあり記憶に残っていることは多くないのですが,全体的にカジュアルな雰囲気で話しやすかったことを覚えています。学生時代の個人開発やサークル活動について聞いていただけましたね。
4Gamer:
入社するまでに楽しみだったこと,不安だったことはありますか。
H・Iさん:
やはり,憧れのゲーム業界に就職して好きなゲーム開発を仕事にできることが楽しみでしたし,ワクワク感がありました。
不安だったのは,自分がついていけるかどうかです。大学でもゲーム制作の講義を取っていましたが,あくまで初心者向けのものでした。独学でゲームエンジンやプログラミングを勉強してはいましたが,仕事として通用するかどうかが心配だった部分はあります。
4Gamer:
実際に現場で働いてみていかがでしたか。
H・Iさん:
ゲームを作る楽しさは想像以上で,すごく面白い業界だと思いました。不安だった部分も,周りの先輩方がサポートしてくれたおかげで大丈夫でした。今はゲーム開発の面白さを,昔以上に感じています。
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4Gamer:
就活について不安になる学生も多いと思います。もし就活時代の自分にアドバイスを送れるとしたら,どんなメッセージを伝えたいですか?
H・Iさん:
そうですね,当時私は就活があまりうまくいっておらず,焦っていたところがありました。そのため面接でも,自分のやりたいこと,伝えたいことをしっかり届けられていなかったように思うんです。
たとえば,成長を重視したいという考えにしても「自分にとっての成長とは何か?」が明確に見えておらず,具体性に欠けた受け答えになっていたところはありました。
ですので,自分の考えや思いを具体化して,面接官に届けることが重要だと思います。ただ,当時の自分がこのインタビューを読んでも,理解してすぐに実践することは難しかったようにも思います。なので,まずは根っこの部分である,ゲームが好きであることを正直に伝えるというのが一番大事なのではないでしょうか。
技術的なアドバイスとしては,コードをきれいに書くこと,プログラミングに関する知識をしっかり身につけておくことに尽きます。うまく使いこなせなくてもいいので,問題解決に役立つライブラリやエンジン,コードの書き方を知っておくことが重要です。
当時の私も技術書やネットで調べていたおかげで,面接で技術についての受け答えができました。さらにいえば,「特定のコードをどうして書いたのか」を説明する力があるとよりいいですね。
私の場合,コードについては学生時代のゲーム作りで,プレイヤーのフィードバックを受けて改良していくという繰り返しのなかで磨かれてきました。
4Gamer:
ゲームが好きという部分を伝えつつ,過去の自分が培ってきた技術や経験を提示する。まとめてしまえば当たり前のことかもしれませんが,焦りが生まれるとその当たり前が難しくなるというのも分かります。ありがとうございました。
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