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ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
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印刷2011/11/10 13:00

インタビュー

ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン

 本日(11月10日)発売された「俺の屍を越えてゆけ」(以下,俺屍)は,1999年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたPlayStation専用ソフトをリメイクした作品である。

画像集#016のサムネイル/ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン

「俺の屍を越えてゆけ」公式サイト


 本作は,世代交代という要素に主眼が置かれた,一風変わった和風RPG。その個性的なゲームシステムや世界観で,熱心なファンを多数生み出したタイトルとしても知られ,そんなファンに支えられる形で,この度,12年越しのリメイクを果たした。

 4Gamerでも,開発ROMを事前に入手し,俺屍という作品に触れているのだが……,改めてプレイしてみて実感するのは,昔面白かったものが,10年以上の時を経てもまだ面白いという,その魅力である。
 知る人ぞ知る名作として徐々に知名度をあげ,結果として,数多くのファンに支持されるに至った俺屍。流行り廃りが激しいこのゲーム業界において,なぜ本作はここまで支持されているのだろうか。もっと端的に言うなら,なぜ本作は,今なお色褪せず面白いのだろう。

 今回4Gamerでは,本作の発売に先駆けて,ゲームデザイナーを務める桝田省治氏にインタビューする機会を得た。俺屍がなぜ面白いのか。そして,その面白さの秘訣はどこにあるのか。桝田氏本人に,その設計思想を聞いてみた。

関連記事:
「俺の屍を越えてゆけ」12年越しのリメイクに桝田省治氏は何を思うのか。俺屍から「まおゆう」の話題まで,多岐にわたったロングインタビューを掲載



4Gamer:
 お久しぶりです。「俺の屍を越えてゆけ」をリメイクするにあたってのお話は,前回のインタビューでかなりお聞きしていますので,今回は,もう少しゲーム自体に踏み込んだ話をお聞きできればと思います。俺屍がなぜ面白いのか,みたいな部分を聞かせていただければと。

桝田省治(ますだしょうじ):「天外魔境II」や「リンダキューブ」「俺の屍を越えてゆけ」など,数多くの名作を世に送り出してきたゲームデザイナー。近年は,小説家としても活躍
画像集#002のサムネイル/ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
桝田氏:
 はい,了解。好きなように進めてください。

4Gamer:
 ちなみにSCEさんから事前に開発版ROMをお借りしていて,すでに一通り遊ばせてもらったんです。

桝田氏:
 あ,もう遊んでみたの? どこまでやった?

4Gamer:
 はい。仕事が詰まってるのに……と思いながらも,実はもう「地獄めぐり(※)」まで(苦笑)。

※ゲーム終盤に登場するダンジョン

桝田氏:
 どうだった? 結構良く出来たリメイクでしょ。

4Gamer:
 ええ。最初は,あまりにプレイ感覚に違和感がなくて「どこが変わっているのだろう?」と思ったくらいでしたが,比較してみると,細かいところがいろいろ改善されていて,とにかく遊びやすくなっていますね。

画像集#017のサムネイル/ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン

桝田氏:
 アーカイブス版を買って遊んでいる人達にも,ぜひ騙されたと思って一度触ってみてほしいんだよね。体験版もあるしさ。

4Gamer:
 それに俺屍リメイクを遊んでみて,改めて「やっぱりこのゲームは“難しさ”の扱いが非常に素晴らしいな」と思ったんです。

桝田氏:
 ん。それはどこを指して言ってるの? 戦闘?

4Gamer:
 戦闘に限らず,ゲーム全般のあらゆる部分です。例えば,ダンジョンの探索(討伐)で時間がリミットになると,続けて探索し続けるかどうかをプレイヤーに選ばせるじゃないですか。あるいは「奥義」を使うと,「健康度(※)」を消費する部分とか。プレイヤーに“リスクを負わせる選択肢”がいくつも用意されていますよね。

※健康度:キャラクターの寿命に関係するパラメータ。低い状態だと死亡する確率が高まる

桝田氏:
 そうだね。

4Gamer:
 そこの見せ方というか,演出がやっぱり上手いなぁと。例えば,健康度を消耗しながら戦った結果,そのキャラクターがそのまま死んでしまったりするわけですけど,そこでの“納得のさせ方”といいますか。そこの組み立てが本当に興味深い。

桝田氏:
 責任丸投げとも言うけどな(笑)。

4Gamer:
 その“難しさ”の扱いに対する桝田さんの考え方を聞かせてもらってもいいですか。

桝田氏:
 んー……。要するに,それは“悩ませるポイント”のことだよね。難しさではなくて。

4Gamer:
 どういう意味ですか?

桝田氏:
 例えばさ。術の使い方がわかりませんとか,もっと言っちゃえばキャラクターの移動のさせ方がわかりませんとか。そういうところで悩んでもしょうがないじゃない。あるいは,何をしたらそういう結果になるのかが見えない/分からない状態で,何かを選択しなきゃいけないとか,そういう悩み方も不毛だよね。

4Gamer:
 確かに。

桝田氏:
 だからそうじゃなくて,キチンと考えるための情報が公開されていて,その中で7割くらいは予想出来るんだけど,残りの3割が常にどうなるか分からないっていう状態で悩ませるのが,僕は面白いと思うんだよね。
 この要素とあの要素があって,それぞれのメリット/デメリットが表示されてる。で,そのうえで,リスクがあるけどリターンもでかいという選択をするのか。あるいは,リスクを避けて地道にやっていくのか。そういうことをプレイヤーが考えていけることが大切というか。

4Gamer:
 ああ,以前も似たようなお話をされていましたね。

桝田氏:
 うん。考えるための材料がなくて悩むっていうのはつまんない。良いことも悪いことも材料としては十分にあって,そのうえで悩むのが楽しいんだ。あとは,ランダムな部分と自分で制御できる部分の噛み合わせ具合やバランスは大事だよね。

4Gamer:
 情報が公開されたうえで選択を迫られるから,仮にその選択肢が結果として間違っていたとしてもプレイヤーは“納得できる”んだと。

桝田氏:
 あとはあれだよ。失敗を楽しめるかどうかってところなんじゃない?

4Gamer:
 ああ,その部分もとても大切ですよね。でも,そういう意味で言うと,こういう失敗の仕方は楽しめる,ここまでは我慢できるみたいな想定って,桝田さんの中ではどういうものになっているんですか。

桝田氏:
 ゲームを作るにあたっては,いろいろな“想定”をするんだよ。どういう遊び方をプレイヤーがするのか。どこまでが我慢出来るか。できる限り想定はするの。ばーってシチュエーションを書き出したりしてさ。
 とくに俺屍の場合は,ああいうタイプのゲームだから,嫌なことっていうか,事故みたいなことは,当然ある程度の確率として起きる……というか,起きるようにパラメーターを組んでいるわけなんだけど。
 その時に,よくあるゲームだと「チッ」って言いながらリセットするじゃない。それをしないで済む,あるいはボタンに手をかけたんだけど,押すのを何秒か――まぁ最終的にはリセットするかもわからないけど――何秒間かは迷っちゃう。そういう状況っていうのはどうしたら起こせるのかって考えてゲームをデザインしてるんだよ。

4Gamer:
 その「何秒か迷う」ための仕掛けって,俺屍の場合は,具体的にどういった部分になるのでしょう。

画像集#012のサムネイル/ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
桝田氏:
 まぁ例えば,ボス戦で思いがけず誰か死んじゃいました。で,死んじゃった時に「あー死ぬはずじゃなかったからリセットしようかな」って思ったけれども,それの手前でずっと欲しかったアイテムをたまたま手に入れた。……となると,「どうしよう」って考えるじゃない。
 あるいは,ゲーム終盤のボス戦とかで「どう考えても誰かを犠牲にでもしない限り勝てない」ってなった時に,誰を犠牲にしようかっていうのも考えるよね。で,そういうことを考えた時点でもうリセットはしないんだよ。


4Gamer:
 話はちょっとずれますけど,ボス戦とかでよく遭遇する“誰かを犠牲にしてでも勝つ”みたいなシチュエーションも,俺屍の世界観にマッチしていて,なんというか,そこに“ドラマ性”を感じてしまうんですよね。別にそこにシナリオが用意されているわけではなくて,全部プレイヤーの妄想なんですけど。

桝田氏:
 でも,そういうのって大事じゃない(笑)。

4Gamer:
 で,大抵は犠牲にするのが老い先短い年長者なので,結果として,親が我が子を生かすために命を賭して……みたいなシチュエーションになるんですよね。

桝田氏:
 俺屍というのは“プレイヤーの物語”だからね。そういうシステムでシチュエーションを再現するという部分は,かなり意図してやっている。偶然なんだけど,その偶然もある程度意図してゲームをデザインするんだよ。

4Gamer:
 あと,ゲームデザインの話で言うと,桝田さんがTwitterで発言されていたことの中で「なるほどなぁ」と思うものがあって。

桝田氏:
 ん,どの発言だ?

4Gamer:
 俺屍リメイクにあたってのバランス調整の話で,戦闘開始前のルーレット(※)の倍率を「経験値5倍」みたいに上げていくとバランスが壊れそうですね,というプレイヤーさんからのコメントに対して,桝田さんが「次代に引き継がれない要素は大盤振る舞いしても構わない」みたいな話をされていたやつです。

※注:俺屍では,戦闘で勝った後に手に入るアイテムが可視化されており,どんなアイテムが手に入るのかが戦闘開始前のルーレットで決定される

桝田氏:
 ああ,そこか。

4Gamer:
 俺屍だと,キャラクターが死ぬとかっていう部分は,今起こらなくても後で必ず起こることじゃないですか。だから,思いがけず早死にしてしまっても,そこはまだ我慢の余地があるのかなと思ったんです。
 さっきの桝田さんがおっしゃっていた「死んだけど,一方で良いアイテムを手に入れた」場合なんかは,まさに「こいつはどうせ遠からず死んでしまうんだし,だったら子供の代に繋げるために,今は厳しいけどここは我慢しようかな」って考えるわけで。そこのバランス感覚が絶妙なのだろうなぁと。

画像集#041のサムネイル/ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン

桝田氏:
 少し俯瞰して見た場合に,プラスの方が常に大きいようには作ってあるしね。まぁ簡単に言っちゃうと,俺屍では,先月死んだ人よりも今月来た子供のほうが素質は高いようにはなってるわけだし。それにそういう損得勘定ってさ,現実の生活の中でも結構あると思うんだよ。

4Gamer:
 例えばどういうものですか?

桝田氏:
 んー……例えば,そうだな。最近,大きな社会問題になっている放射能汚染にしたってさ,僕自身のことに限って言えば,実は大した問題ではないんだよ。だって僕はもう50歳だし,仮に今から寿命が少しくらい短くなったところで,僕の世代だと痛くも痒くもないわけさ。
 ところが,これがうちの娘の話となると,そうはいかないわけじゃない。まだ学生だしさ。やっぱり引っ越すのが良いのかなぁとか,人の親として色々考えるわけよ。で,そのときにどう考えるかというと,やっぱり僕自身のことよりも,娘のことが優先するんだよね。あと20〜30年しか生きない僕のことより,あと70年は生きるであろう娘のことの方を自然に優先するわけ。

4Gamer:
 これは以前のインタビューからの繰り返しになってしまうかと思うんですけれど,桝田さんがゲームを作る時って,何かこう,現実にある事象を捉えてゲームに落とし込むって部分をかなり意識されていますよね。例えば,俺屍だったら「親の葬式をした時に感じた感情」だったり。

画像集#021のサムネイル/ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
桝田氏:
 一つは,そういう日常的な感情っていうか,現実社会でもある普遍的なことというのは,エンターテインメントとして考える時に「説明が要らない」んだよね。ストレートっていうか。そうじゃないものだと,「こうだからこうで,こうでしょ?」とかいう三段論法みたいな,回りくどい説明が必要になってしまう。
 だけど,あと20年かそこらしか生きられない僕よりも,あと70年くらいは生きるであろう子供の方が大事だよねっていうのは,それってもう理屈じゃない。いや,もちろん「そうじゃない」って人もいるかもしれないけど,大半の人にとっては「それはそうだよね」っていう話じゃない。説明しなくて済むんだよ。

4Gamer:
 そういう意味だと,今,桝田さんが仕事(俺屍)以外で興味を持っていることって何かあるんですか。

桝田氏:
 うーん。娘の受験かな?(笑)。

4Gamer:
 なるほど(笑)。

桝田氏:
 あとは,最近だと,これは仕事周りの話になっちゃうけど,「まおゆう(※)」は面白いし興味深いよね。これからどこまで広がるんだろうって。もう完全に僕の想定を超えちゃってるし(笑)。

※注:「まおゆう魔王勇者」という書籍。2ちゃんねるにて生まれた小説で,ネット上で話題になり,桝田氏の監修によって書籍化された。


自分で遊んでみて面白いかどうか


4Gamer:
 えーと,話を戻したいのですが,さっきの「ゲームの難しさ」の話で言うと,ここ最近のゲーム業界のトレンドとして,とにかく「簡単なゲーム」が流行るようになったという流れがあるじゃないですか。

桝田氏:
 そうだね。

4Gamer:
 例えば,最近人気の携帯電話向けのソーシャルゲームなどは,「満員電車で画面を見なくてもゲームが遊べる」みたいなシチュエーションを想定して,それこそ「画面を見ないでボタンを押すだけのゲーム」を作っていたりしますよね。

桝田氏:
 それはそれで,「現代の生活スタイルに合わせた作り方」という意味では正しいやり方だよね。

4Gamer:
 もちろん,これはこれで一つの方法論だし,正しいあり方だとは思うんです。けれど一方で,「本当にこれで良いのだろうか」という気持ちも拭えないんです。
 これは,僕自身がコアなゲーマーだからということもあるのかもしれませんが,僕は,ゲームにはやっぱりある種の“難しさ”が必要だと思っていて,今のトレンドには危機感を感じるんですよ。

桝田氏:
 その辺の話をするなら,僕にとっては結局「自分で遊んでみて面白いかどうか」に尽きるんだよね。それにそういうところを考えていくとさ,結局「お金儲けのためだけにゲームデザイナーをやってるわけじゃない自分」に行き着いちゃう。もちろん,お金が要らないって話じゃないよ。

4Gamer:
 まぁ,仕事をするうえで何をモチベーションにするかみたいな話ですよね。単純な給料うんぬんで言うんだったら,銀行員になるか証券会社に勤めればいいって類の。……行けるかどうかはまた別として。

画像集#015のサムネイル/ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
桝田氏:
 うん,そうなんだよ。例えばうちの親父はさ,今はなき山一證券の社員だったんだけど,そんな我が家には,当然「日本経済新聞」しか来てなかったわけだよ。で,他に読むものないから,子供の時から日本経済新聞を読んでいて,普通の小学生よりはずっと詳しかったんだよね。

4Gamer:
 経済に関してですか?

桝田氏:
 うん。

4Gamer:
 嫌な小学生ですね(笑)。

桝田氏:
 お金を儲ける方法。あるいはお金って何よっていうのには,多分,普通の子供とは違った感覚を持っていたと思う。家で聞くお金の単位も,明らかに一般家庭とは違ってたからさ。うちのお金じゃないよ,うちで「聞く」お金の単位だけどね。だけどその一方で,結局のところ個人で使えるお金なんて,たかが知れてるじゃない。

4Gamer:
 家はともかく,例えばヨット買って面白いの?っていうのはありますからね。

桝田氏:
 そうなんだよ。それに億とかってお金をさらに増やしていこうって思うのは,それこそ“別の目的”を持った人たちだからね。個人の生活なんてさ,年収一千万円もあればかなり余裕をもって暮らせるわけじゃない。

4Gamer:
 では,桝田さんがゲームを作っていて,達成感を感じる時ってどういう瞬間なんですか?

桝田氏:
 自分が最初にイメージした状態――状態ってのはプレイヤーの反応も含めてだけど――それが予想通りに再現されたとき。あるいは自分の予想を超えて再現された時,かな。

4Gamer:
 なるほど。

桝田氏:
 だから,こっち側が出してない情報をプレイヤーが頭の中で勝手に作り出していたりだとか,そういうのを見ると嬉しいよね。俺屍だったら「この子とこの子はこういう関係だったに違いない」とかさ。色んなことをプレイヤーの人が妄想しているじゃない。さっきのドラマ性うんぬんもそう。
 そういうのを見ていると「うん,そこまで僕は考えてなかった。でも想定してなかったけど,作った僕より面白く遊んでるな!」というかね。そういう瞬間が快感なんだよな。

4Gamer:
 理解できます。

桝田氏:
 だから,その意味で言うと,さっきのソーシャルゲームのようなタイプのゲームって,僕には作れないんだよ。というか,それを最終的にチューニングしてる自分っていうのを想像できないの。
 それは,僕がアクションゲームを作れないっていう理由と同じ。シューティングゲームとかさ。だいたいシューティングゲームとかって,僕は1面で確実に死ぬからね(笑)。

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