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DEAD OR ALIVE 5公式サイトへ
  • コーエーテクモゲームス
  • 発売日:2012/09/27
  • 価格:通常版:8190円(税込)
    コレクターズエディション:1万1340円(税込)
    対応スティック同梱版:2万4675円(税込)
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[E3 2012]「背景とキャラクターが交わる格闘ゲーム」。「DEAD OR ALIVE 5」のプレイデモと開発陣へのインタビューで,新要素の詳細が明らかに
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印刷2012/06/12 12:30

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[E3 2012]「背景とキャラクターが交わる格闘ゲーム」。「DEAD OR ALIVE 5」のプレイデモと開発陣へのインタビューで,新要素の詳細が明らかに

画像集#010のサムネイル/[E3 2012]「背景とキャラクターが交わる格闘ゲーム」。「DEAD OR ALIVE 5」のプレイデモと開発陣へのインタビューで,新要素の詳細が明らかに
 日本での発売が2012年9月27日に決定した「DEAD OR ALIVE 5」PlayStation 3 / Xbox 360)。E3 2012のコーエーテクモゲームスブースで最新のプレイアブルデモを確認できたので,前作との違いなどを紹介しよう。また,本作の早矢仕洋介プロデューサー新堀洋平ディレクターに話をうかがうこともできたので,その内容もあわせてお届けする。

 それではデモの詳細からお伝えしよう。見た目で分かる前作との違いは,キャラクターのモデリングだ。これまでのシリーズ作品に登場したキャラクターは,ほかの3D格闘タイトルと比べてアニメに近い印象あったが,本作ではシリーズの雰囲気を残しつつも,リアル志向のビジュアルとなっている。

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 本作にはセガの「バーチャファイター」シリーズからアキラとサラが参戦することが明らかになっているが,その2キャラと見比べても違和感を感じない仕上がりになっているといっていいだろう。
 また,ダウンするとコスチュームに汚れがつくなど,演出面でもより現実を意識した試みが取り入れられている。

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 システム面での大きな新要素として,「パワーブロー」「クリティカルバースト」の2つが挙げられる。
 パワーブローは,隙こそ大きいものの,ヒットさせると相手キャラクターを好きな方向に吹き飛ばせる技。「DEAD OR ALIVE」シリーズには,ステージに配置されたさまざまなオブジェクトを利用してさらなるダメージを与えられる「デンジャー」というシステムがあるが,それが狙いやすくなるというわけだ。デモプレイでは,「上空を飛ぶヘリにぶつける」「サーカスの人間大砲にたたき込む」といったアクションが紹介された。

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 ちなみに,「NINJA GAIDEN 3」PlayStation 3 / Xbox 360)の初回版特典としてすでに配布された本作の体験版では,パワーブローがいつでも1ボタンで発動できる仕様になっていたが,今回のデモで使用したバージョンでは,キャラクターの体力が半分以下のとき,複数のボタンを使ったコマンド入力で発動するように変更されたとのこと。体験版をプレイしたユーザーから寄せられた「簡単すぎる」「緊張感がほしい」といった意見を検討した結果とのことだ。

 もう1つのクリティカルバーストは,ヒットさせると相手が無防備な状態になって崩れ落ちる技。これは,相手をよろけ状態にした後,そのよろけ状態が終わるタイミングでヒットさせることが必要とのことだ。デモを見る限りではかなり難しそうな印象を受けたが,クリティカルバーストをヒットさせれば,隙が大きいパワーブローも決めやすくなるので,上達には必須のテクニックとなりそうだ。

画像集#019のサムネイル/[E3 2012]「背景とキャラクターが交わる格闘ゲーム」。「DEAD OR ALIVE 5」のプレイデモと開発陣へのインタビューで,新要素の詳細が明らかに
早矢仕洋介氏(左),新堀洋平氏
 さて,紹介したような要素が導入された本作がどのように開発されているのか,早矢仕洋介プロデューサー,新堀洋平ディレクターに話をうかがうことができたので,以下でその模様をお伝えしよう。

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。DEAD OR ALIVE 5がプレイアブルの形で公の場に出展されるのは今回が初めてですね。

早矢仕洋介氏(以下,早矢仕氏)
 今回は,DEAD OR ALIVEのプロプレイヤーの方にも来ていただいて,私やディレクターが意見を聞いています。プレイアブルデモのタイトル画面に「Version 0.50」と入れていますが,これは「今回の出展から得られた意見を製品版に生かします」という意味があるんです。

4Gamer:
 プロプレイヤー達の意見には,やはり開発陣の中からは出てこないようなものがあるんでしょうか。

新堀洋平氏(以下,新堀氏):
 つきつめれば開発陣の中からも出てくる答えが,プロプレイヤーからはすぐに返ってくるという感じですね。今回のVersion 0.50にも,日本とアメリカのプロプレイヤーからの意見を反映させています。日米のプレイヤーで意見が違うこともあるのですが,それは私がバランスを取る形で開発を進めました。あるプレイヤーからは「今までの中で一番面白い」というコメントももらったので,今後もこの方向で進めようと思っています。

画像集#002のサムネイル/[E3 2012]「背景とキャラクターが交わる格闘ゲーム」。「DEAD OR ALIVE 5」のプレイデモと開発陣へのインタビューで,新要素の詳細が明らかに
早矢仕氏:
 イメージとしては,陸上競技のシューズ開発みたいなものかもしれないですね。一流選手に使ってもらって得られた意見を,一般向けの製品にも生かすという。本当に強い人でないとなかなか分からない部分というのはありますね。

4Gamer:
 なるほど。日米のプレイヤーで意見が違うところは,具体的にどのような部分でしょうか。

新堀氏:
 基本はだいたい同じなのですが,大きな違いは,日本がホールド(返し技)を使った駆け引きを好むのに対して,アメリカをはじめとする海外のプレイヤーは,攻撃している側が有利になるべきという意見を持っているというところでしょうか。ガードを巡っても,日本では「相手の攻撃をガードしたら反撃したい」,海外では「ガードされても反撃されない技がほしい」という人が多いですね。こうなるとまったく正反対の意見なので,どちらか一方の意見を採用していると,全世界で評価されるタイトルではなくなってしまいます。なので,キャラクターの特徴付けや,特定の技にそれぞれの意見を反映させたりしています。

4Gamer:
 今回,キャラクターのグラフィックスがだいぶリアル寄りになりましたよね。あれにはどのような狙いがあるでしょうか。

早矢仕氏:
 これまで,シリーズ作品ではどちらかといえば,デフォルメする方向でキャラクターのグラフィックスを作ってきました。そこで次のステップは何かを考えたときに,存在感を出すというか,「このキャラクターが実際にいたとしたら」というアプローチをしてみようと思ったんです。なので,汗をかいたり,泥で汚れたりもするし,たたずまいや仕草,負けたときの悔しい顔といったところに,まるで,そのキャラクターが本当に画面の向こうにいるような感じをを目指しました。

画像集#012のサムネイル/[E3 2012]「背景とキャラクターが交わる格闘ゲーム」。「DEAD OR ALIVE 5」のプレイデモと開発陣へのインタビューで,新要素の詳細が明らかに 画像集#015のサムネイル/[E3 2012]「背景とキャラクターが交わる格闘ゲーム」。「DEAD OR ALIVE 5」のプレイデモと開発陣へのインタビューで,新要素の詳細が明らかに

新堀氏:
 加えて言うと,キャラクターだけでなく,背景のグラフィックスも,その場の空気感を出せるように気を使っています。ステージにポンとフィギュアを置いたような感じじゃなくて,背景の空気感に溶け込むようにキャラクターがいるという感じを目指しました。ステージが崩れていく様も,臨場感が出るような表現を試みているので,見ただけで「新しい物だ」と感じてもらえると思います。

画像集#008のサムネイル/[E3 2012]「背景とキャラクターが交わる格闘ゲーム」。「DEAD OR ALIVE 5」のプレイデモと開発陣へのインタビューで,新要素の詳細が明らかに

早矢仕氏:
 今までの格闘ゲームは,DEAD OR ALIVEシリーズも含めて,「キャラクターと背景が交わらない」という印象があったんですが,今作ではちゃんと「その場にいるように」したいと。そのために,デンジャーをより大がかりにした「ダイナミックアトラクション」という仕組みを入れて,ステージの変化が戦闘により影響するようにしているのですが,そうなると,キャラクターもリアルにしないと表現がうそっぽくなるんです。

4Gamer:
 確かにそうかもしれませんね。キャラクターといえば,今回はバーチャファイターシリーズから,アキラとサラが参戦しています。今回,数ある格闘ゲームの中から,なぜバーチャファイターとのコラボを企画したのでしょうか。

早矢仕氏:
 率直に言ってしまうと,バーチャファイターがなければ,DEAD OR ALIVEシリーズは存在していないんですよ。例えて言うならお父さんやお母さんみたいなものなので,DEAD OR ALIVE 5を立ち上げるときにも,セガのバーチャファイターチームの方に「私たちはこういう格闘ゲームを作りたい」とコンセプトを説明しました。それに対して「その方向性はアリだと思うよ」「一緒に格闘ゲームを盛り上げよう」と言っていただけて,こちらからの「バーチャファイターのキャラクターを使わせてほしい」というお願いにも快く応じていただいたという次第ですね。バーチャファイターシリーズのファンにも自然に触ってもらえるものを目指していて,今作のアキラとサラはセガさんの完全監修となっています。

4Gamer:
 セガの監修ということで,いろいろアドバイスを受けていると思うのですが,DEAD OR ALIVEシリーズとバーチャファイターシリーズの違いを感じるようなことはありましたか。

画像集#004のサムネイル/[E3 2012]「背景とキャラクターが交わる格闘ゲーム」。「DEAD OR ALIVE 5」のプレイデモと開発陣へのインタビューで,新要素の詳細が明らかに
新堀氏:
 実はあまりなくて,「コマンド入力のタイミングが1フレーム違う」とか,それぐらいのレベルですね。なので,キャラクターを入れ込むこと自体にはそれほど苦労はしませんでした。もちろん,強さのバランス調整はこれからしっかり詰めますが。

4Gamer:
 技のコマンドもバーチャファイターシリーズと共通のものが多いですよね。

新堀氏:
 ほとんど同じですね。DEAD OR ALIVEシリーズでは,タッグモードのときの交代コマンドがボタン3つの同時押しなので,そのかぶりを避けたり,返し技がないサラに新しい技を作らせてもらったりはしていますが,そこはDEAD OR ALIVEシリーズのオリジナリティかなと。

4Gamer:
 現在,バーチャファイターからはアキラとサラの2人の参戦が発表されています。アキラはバーチャファイターシリーズの顔と言える存在なので私も納得だったのですが,サラを選んだ理由を聞かせてください。

早矢仕氏:
 シリーズの歴史を背負っているという意味で,初代「バーチャファイター」から出ているキャラクターが理想だったんです。そのイメージで考えると,男性はアキラ,女性はサラだろうということで決まりました。

画像集#006のサムネイル/[E3 2012]「背景とキャラクターが交わる格闘ゲーム」。「DEAD OR ALIVE 5」のプレイデモと開発陣へのインタビューで,新要素の詳細が明らかに

4Gamer:
 今後,バーチャファイターからのキャラクターが追加発表される可能性はありますか? DEAD OR ALIVEシリーズには,かすみをはじめとした忍者のキャラクターがいるので,バーチャファイターからも忍者(影丸)が出てくるんじゃないかと思っているんですが(笑)。

早矢仕氏:
 それは内緒です(笑)。

新堀氏:
 もし出たら“忍者だらけの格闘大会”になりますね(笑)。

4Gamer:
 それでは最後に,本作で一番アピールしたいポイントと,4Gamer読者へのメッセージをいただけないでしょうか。

早矢仕氏:
 私達は本作を「格闘エンターテイメント」と呼んでいます。コアな格闘ゲームファンのみなさんにも納得していただけるものにするのはもちろんですが,それ以外の人も「キャラクターがかわいい」「このステージの破壊を自分でやってみたい」といった楽しみ方ができる場を目指しているので,そういった部分に引っかかった方は是非この世界に入ってきていただきたいですね。さらに気に入ったら,コアな格闘ゲームとして,技を磨きながら楽しんでほしいです。

新堀氏:
 DEAD OR ALIVEシリーズでしか見られない未来を作っています。私自身,格闘ゲームが大好きなので,格闘ゲームファンが納得できるものになると思っています。同時に,私も最初から格闘ゲームがうまかったわけではないので,その経験を生かして,初心者をサポートするような部分にも力を入れていますので,期待してください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

「E3 2012の特設ページはこちら」


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