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「三國志12」は2つ存在する!? シリーズ初のオンライン対戦は本編とは別のクライアントで登場。どんな作品になるのか開発プロデューサーに聞いてみた
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印刷2011/12/28 00:00

インタビュー

「三國志12」は2つ存在する!? シリーズ初のオンライン対戦は本編とは別のクライアントで登場。どんな作品になるのか開発プロデューサーに聞いてみた

画像集#001のサムネイル/「三國志12」は2つ存在する!? シリーズ初のオンライン対戦は本編とは別のクライアントで登場。どんな作品になるのか開発プロデューサーに聞いてみた
 東京ゲームショウ2011(以下,TGS)で,電撃的に制作が発表された「三國志12」。あれから3か月が経ち,徐々にゲームの内容も明らかになってきた。公開された情報を見ながら,マップはどうなるのか,登場する武将やその能力は,都市や国の数は,どんなリアルタイム戦闘になるのかなど,過去のシリーズと「三國志12」との違いを想像しているファンも多いだろう。
 そこで本作の開発プロデューサーである北見 健氏から,タブレットPC上で実際に動いている画面を見せてもらいながら,いろいろと話を聞いてみた。

「三國志12」公式サイト


タブレットPCでサクサク動く「三國志12」

トライ&エラーの繰り返しで,開発は意外と難航?


ソフトウェア事業部ソフトウェア3部マネージャー 北見 健氏
画像集#019のサムネイル/「三國志12」は2つ存在する!? シリーズ初のオンライン対戦は本編とは別のクライアントで登場。どんな作品になるのか開発プロデューサーに聞いてみた
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。TGSでいろいろと見せてもらいましたが,現在の進捗度としては,どれくらいになりますか。

北見 健氏(以下,北見氏):
 ようやく50%を超えたところでしょうか。しかし進捗度というのも難しいんですよ。形は結構できてきたけど,数値的なものやアルゴリズムの調整などがありますし,この辺りは一通り組み入れてからブラッシュアップをしていくものですから。ここがシミュレーションゲームでは重要な過程ですので,自分が感じているよりも「進んでいないのでは?」と常に思っておかないと危険です。

4Gamer:
 すでに公開されたものや,いま手元にある画面を見ていると,ユーザーインタフェースなどはすでに固まっていて,バランス調整の最中という感じに見えますが。

北見氏:
 いえ,そういうわけではありません。従来のようなポインティングデバイスですと,ユーザーインタフェースはある程度は決まってくるのですが,今回はそれらに加えてタッチインタフェースにどう対応するかという部分を見ていく必要がありますので。ここのトライ&エラーの回数は尋常じゃなかったのですが,まだブラッシュアップの途中段階です。

4Gamer:
 ポインティングデバイスと,タッチ操作とでは,そこまで違うものなんですか?

北見氏:
 イメージとして「ポイントする」ところは非常に近いですが,実際はかなり違いますね。例えば,ポインティングデバイスにはカーソルというものが存在しますが,タッチ操作はカーソル自体が存在しないというのがまず大きな違いです。マウスオーバー(特定の場所にマウスカーソルを移動させた時に実行される処理)というイベントは,タッチ操作にはないですしね。

4Gamer:
 ああ,なるほど。そうなるとカーソルをオブジェクトに置いたときに出るような,ヘルプのバルーンも表示できないわけですね。タッチした時点で動作してしまいますから。

北見氏:
 そうなんです。普段は意識していませんでしたが,マウスでカーソルを合わせたときに表示されるバルーンチップは,やっぱり便利なんです。このことを,タッチ操作を詰めていく中で思い知らされました。

画像集#012のサムネイル/「三國志12」は2つ存在する!? シリーズ初のオンライン対戦は本編とは別のクライアントで登場。どんな作品になるのか開発プロデューサーに聞いてみた
4Gamer:
 タブレットPCに対応したことで,意外な難所ができたわけですね。ところで「三國志12」をプレイするのに必要となるスペックはどれぐらいのものになるのでしょうか。

北見氏:
 最終的な必要スペックについては調整しているところですが,あまりハードのスペックを気にせずプレイできるまで,要求スペックは低くしたいと思っています。これは言い過ぎですが,「フリーセル」がプレイできるんだったら「三國志12」もプレイできるみたいな(笑)。
 少し前のPC,メモリで言うと1GBぐらい,CPUは低電力のものもあり一概にクロック数で言うのは難しいですが,Atomで動くぐらいを考えています。ですので,最新のPCでなくても快適にプレイできると思います。

4Gamer:
 画面の大きさはどれぐらいまでを想定しているのでしょうか。とくにタブレットPCのことを考えると,下限が知りたいところなのですが。

北見氏:
 機種によって最小サイズが異なるので,1024x600か1024x576かでせめぎ合っているところです。

4Gamer:
 なるほど,ネットブック特有の解像度に合わせるかどうかといった感じですね。では,「三國志12」をネットブックを含めて,タブレットPCなどで動かすことを決めた理由は何だったんでしょうか。

北見氏:
 実は,タブレットPCを前提としたスタートではなかったんですよ。近年の「信長の野望」シリーズや「三國志」シリーズなどのPCタイトルは,3D表示をさせてグリグリ動いていますが,やはりそれを実現するにはそれ相応のマシンパワーが必要になります。さらに,新しいドライバを入れないとトラブルが発生するというケースもありました。
 これを解決するためには,このドライバをダウンロードしてくださいと誘導することになります。PCに慣れた方であればそれは簡単な作業でしょうが,必ずしもそうではない方もいると思うんです。

4Gamer:
 たしかに,PCをほぼ買ったままの状態で使っているという人もいるでしょうね。ドライバを更新したからといって,例えば統合チップセットなどの場合は,解決しない可能性もありそうです。

北見氏:
 そうなると,ある程度のPCに対する知識がない人は,買っていただいたゲームを遊ぶことができないままになるかもしれないですよね。そう考えたときに,メインとなるスペックの基準はデスクトップには置かないでおこうと考えました。
 もちろん,デスクトップでプレイしたい方も多いと思うのですが,ノートPCや古いPCでもプレイしたいという方は多いと思います。そういった声をどこまで拾い上げようかと考えたとき,その目安としてネットブックやタブレットPCでも動く作品にしようと決めました。
 また,これから先のシーンを見越すと,タッチインタフェースが今後主流になる可能性も十分にあるので,それならばタッチ操作でも動くタブレットPCで動作するものにしようと考えたわけです。


戦況に大きな影響をもたらす新要素「秘策」

ただし使えば勝てるという必殺的なものではない?


4Gamer:
 今回,「三國志12」の話を聞くうえで,聞いておきたかった要素の一つが「秘策」です。スクリーンショットを見ていると,内政シーンはもちろん,戦闘シーンにも「秘策」アイコンが存在しているので,どんな場面においても使われそうというイメージがあるのですが,実際のところどのような機能なんですか?

画像集#017のサムネイル/「三國志12」は2つ存在する!? シリーズ初のオンライン対戦は本編とは別のクライアントで登場。どんな作品になるのか開発プロデューサーに聞いてみた
北見氏:
 「秘策」は,本作での大きな特徴とも言えるシステムで,簡単に説明しますと,「勢力で実行する大きな効果を持つ策略」です。三国志には,「赤壁の戦い」や「官渡の戦い」をはじめとして,数々の大逆転劇が存在します。これを再現するために本作に導入しました。秘策は,勢力で開発をすると手に入るものですが,実行すると消費されてしまいます。しかし,その効果は非常に大きく,例えば“自勢力の隣接都市から一定期間出陣できなくなる”といったものまであります。

4Gamer:
 秘策を使ったら,指定した勢力に大打撃を与える,というものはあるんですか?

北見氏:
 いえ,これを使えば必ず一発逆転ができるというわけではありませんし,直接的に相手の兵力にダメージを与えるというものでもありません。それだと秘策を打てば勝ててしまうので面白くないじゃないですか(笑)。

4Gamer:
 それはそうですね(笑)。使えば必ず自分が有利になるというわけではないと?

北見氏:
 それは,秘策を使うタイミング次第です。秘策は自分が有利になるシチュエーション/タイミングで使うことも重要になってきます。例えば,周囲の勢力が攻めるそぶりを見せていない段階で,出陣できなくなる秘策を使っても意味がありませんよね。

4Gamer:
 逆に相手の動きがありそうで,自勢力の準備が整っていないときにその秘策を使えば,軍備を整えるための時間が作れるわけですね。

北見氏:
 もしくは,その間に別の勢力と同盟を結んだりして,情勢を大きく変えていくことも考えられます。ほかにも一定期間,兵糧の収入を大きくアップできたりするものもあります。こちらは連戦する場合に不足になりがちな兵糧を確保する場合などに,有効になるでしょう。ただ「秘策」を開発するには,ある程度の期間が必要ですので,使うまでにはそれなりの準備が必要になります。

4Gamer:
 「秘策」の内容は,開発する武将によって変わるんですか?

北見氏:
 作るために“誰か”や“何か”が必要という,秘策ごとの条件はありますが,条件さえ整っていれば,武将や勢力を問わず作れますし使うこともできます。
 なお秘策には,内政寄りな戦略用のものと,戦闘用のものがあります。戦闘用で例を挙げれば,今回の戦闘には視界という要素があり,索敵していない部分は暗くなっているのですが,それがクリアになる秘策が存在します。

4Gamer:
 内政用にしても,戦闘用にしても,どちらかというと間接的な支援というか,RPGのバフやデバフのようなイメージですか。

北見氏:
 そんな感じが近いですね。

4Gamer:
 うまくハマれば,相当有利に戦略を進めていけそうですね。ちなみに,逆に見えなくする秘策もあるんですか?

北見氏:
 案としてはあったのですが,CPU相手に、視界を見えなくしても効果が分かりづらいので止めました(笑)

今作では戦闘に視界の概念が追加された。一見,どこに敵がいるか分からないため,視界がクリアになる秘策は便利そうだ
画像集#002のサムネイル/「三國志12」は2つ存在する!? シリーズ初のオンライン対戦は本編とは別のクライアントで登場。どんな作品になるのか開発プロデューサーに聞いてみた
 
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