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次は“Z”の時代です――アップデート“U.C.0083”と「機動戦士ガンダムオンライン」が次に向かう先について,運営チームに聞いてみた
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印刷2014/12/27 00:05

インタビュー

次は“Z”の時代です――アップデート“U.C.0083”と「機動戦士ガンダムオンライン」が次に向かう先について,運営チームに聞いてみた

 バンダイナムコオンラインは2014年12月3日,同社が運営するPC用オンラインゲーム「機動戦士ガンダムオンライン」(以下,ガンダムオンライン)で,大型アップデート「U.C.0083」を実施した。

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大型アップデート「U.C.0083」特設サイト


 このアップデートは,その名のとおり「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」(以下,0083)を主題としたもので「ガンダム試作1号機」「ガンダム試作2号機」や新マップ「トリントン」など,各種新要素が追加されている。
 さらに,これに合わせて実施された「統合整備計画」では,ゲームバランスが大幅に変化。以降,アップデートから数週間が経過した現在でも,ゲーム内ではパイロット達によるさまざまな試行錯誤が行われている。

 そんな大きな変化のなかで,プレイヤーからの反響はどうだったのだろうか。また,そもそもなぜ各要素のこれだけの調整を行うことになったのか。今回4Gamerでは,運営プロデューサーの南舘 怜氏佐藤一哉氏に,調整の意図や現在浮かび上がっている問題点,プレイヤーの反響など,気になるポイントを聞いてきた。
 インタビューの後半では,“0083”以降の時代のアップデートについても触れているので,ぜひ最後まで読み進めてほしい。

(左から)佐藤一哉氏,南舘 怜氏
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「機動戦士ガンダムオンライン」公式サイト



時代はついにU.C.0083へ

新要素の実装意図とは


4Gamer:
 本日は,よろしくお願いします。今回は,12月3日に実装された各種新要素や変更点の開発意図を中心に,いろいろ聞かせていただければと思います。
 まず,新機体として「ガンダム試作1号機」と「ガンダム試作2号機」が追加されました。いずれも特殊な機体ですが,これらはどういったコンセプトで設計されたのでしょうか。

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佐藤一哉氏(以下,佐藤氏):
 試作1号機については,原作と同様にスピードに重点を置いた調整になっています。迷ったのは,やはり宇宙戦装備「フルバーニアン」への換装システムの有無ですね。

4Gamer:
 実装された試作1号機を見ると,換装が可能になっています。ほかの機体では,そうしたバリエーションも別機体として分けられていますが,今回に限って換装を可能にしたのは,どういった理由ですか?

佐藤氏:
 一つの機体として出すか,別々に分けるかは,チーム内でも意見が割れました。原作に忠実であるならば,地上用(換装前)と宇宙用(換装後)を分けるべきですが,それでは似たような機体を二つリリースすることになります。
 しかし,まったく同じ武装で,移動速度だけが異なる機体では魅力がないという判断から,今回は装備で換装する形に落ち着きました。本作独自で設定を解釈してしまいましたが,その点はゲームとしての遊びやすさを優先しています。

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4Gamer:
 なるほど。ちなみに性能面には,何か違いを出しているのでしょうか。

佐藤氏:
 換装前と後では移動タイプを変えています。これも試作1号機の特徴ですね。平均的なスピードを取るか,瞬間的な最高速度を取るかで,自分に合うほうを選択していただければと思います。

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4Gamer:
 続いて,試作2号機についてはいかがでしょうか。こちらも,試作1号機とは別の意味でインパクトのある武装がありますよね……。

佐藤氏:
 「アトミック・バズーカ」ですね(笑)。2号機もいろいろな意味で特殊な機体です,これを入れるか否かでも,かなり悩みました。

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4Gamer:
 まさか,ガンダムオンラインで核兵器を積んだ機体が登場するとは思いませんでした。

佐藤氏:
 これに関しては,やはりゲームバランスとの兼ね合いが難しい部分でした。原作のアトミックバズーカは戦略兵器ですから,いち機体が持つ武装としては,あまりにも強力です。なので,開発当初は(アトミックバズーカの装備は)実装しない方向で考えていました。
 しかし途中で,やはり「試作2号機はアトミックバズーカを持っているべきだ!」と思い直したんです。そうして,リリース直前までバランス調整を繰り返して,最終的に実装する運びとなりました。

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南舘 怜氏(以下,南舘氏):
 機体の作成担当者が「どうしても入れたい! (アトミックバズーカを)持ってない試作2号機なんて考えられない!」と力説しまして(笑)。その熱意に押される形で,入れることになりました。

4Gamer:
 分かります……(笑)。

佐藤氏:
 「本来は連邦軍側で作っていた」という設定のある背中のミサイルも,同じ理由で装備できるようになっています。今回の試作2号機は,思いつく限りの武装を満載していますので,ぜひ使ってみてください。

4Gamer:
 ただ,原作どおりの武装で登場したのは嬉しい半面,やはり「バランスは大丈夫なのかな?」というのが,正直な気持ちです。そのあたりの調整は,どのようになっているのでしょうか。

南舘氏:
 ハイリスク/ハイリターンが特徴で,扱いが難しい武器になっています。単発射撃としては過去最高の3万という驚異的な威力ですが,そのかわり使えるのは1回の出撃で1発だけ。しかも,照準を合わせるのも非常に難しく,弾道もブレるので,確実に当てるためには,自機に影響があるかもしれない範囲まで近づくしかありません。

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4Gamer:
 ロマン武器……ですね(笑)。お客さんからの反応はいかがですか?

南舘氏:
 おっしゃるとおりで,「ロマンと実用のギリギリを通っている」という声が多いです。その点については,意図したとおりのラインに収まっているのではないかと。

4Gamer:
 なるほど。ところで最初に公開されたPVでは,ビームサーベルを振り回して戦っていましたよね。なので,「もしかして機動力が高いのかな?」と推測していました。

南舘氏:
 あのPVを作った時点では,まだアトミックバズーカは実装しない予定だったんです。実装すると決まってからは,それに合わせた機体性能の調整を行っています。


4Gamer:
 分かりました。では,新マップについても教えてください。新マップとして,「トリントン」が実装されましたが。

佐藤氏:
 はい。やはり追加機体が「ガンダム試作1号機」と「ガンダム試作2号機」ですから,その2体が最初に戦うシーンの舞台と言えば“トリントン”ですよね。ですから,マップ自体は比較的スッキリと決まりました。

4Gamer:
 このマップのデザイン面についてはいかがでしょうか。水中要素の少ないマップにしては,比較的複雑な地形のように思います。

南舘氏:
 トリントンは,1位から51位までのパイロットすべてが,個別の戦い方を選べる戦場を目指しました。大規模な進行合戦から,少数によるMS戦,単体での裏取りまで,いろいろな戦い方を許容できるように設計しています。

4Gamer:
 実現しようとしても,なかなか難しいコンセプトだと思いますが……。

南舘氏:
 ええ。実はトリントンは,数回作っているんですよ。完成したものに納得がいかなくて,何度も再検証して作り直したものが現在の形になります。そのため,(完成までに)時間はかかりましたが,掲げたテーマは完遂できたのではないかと思っています。

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4Gamer:
 具体的には「こんな動きを想定しています」といった,アドバイスはありますか?

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南舘氏:
 開発チームの受け売りになってしまうのですが。トリントンは“高低差”と“アクセス経路”を意識した作りになっています。

4Gamer:
 と,言いますと?

南舘氏:
 例えばジャブローならば,洞窟の中から最南端に向かうためには,かなりの迂回が必要ですよね。ですがトリントンは,各拠点からすべての方向に動けます。パッと見た印象よりもかなり細かくルートを設計しているので,その場その場での判断を活かせる戦場になっています。これを活かした動きが,攻略のカギになるかもしれません。

4Gamer:
 ほかのマップでも言えることですが,個人のマップへの理解度が強く戦況に影響を与えますよね。

南舘氏:
 はい。マップの構造をよく理解すれば,相手の安全地帯から設置できるレーダーに引っかからない,ギリギリのラインを走り抜けることも可能です。そういった意味では,レーダー網の整備がとくに大きな意味を持つマップとも言えるでしょう。

4Gamer:
 なるほど。もう一つ,今回のアップデートでは新システムに「機体練度」が登場しました。こちらの詳細について,簡単に教えていただけますか?

南舘氏:
 機体練度システムは,機体の種別に応じてポイントが累積するシステムです。一定数以上にポイントが貯まるとレベルが上昇し,専用カラーリングなどが入手できます。

4Gamer:
 レベルアップで得られる恩恵は,性能には直接的な影響を与えない要素に割り振られていますが,なぜそういった方向にしたのでしょうか。

南舘氏:
 このシステムは,一つの機体を使い込んでくれた方を,オフィシャルに評価するための要素として導入したものです。性能と無関係に楽しむお客様を評価するシステムが機体性能に直結してしまっては,本末転倒ですから。報酬がコンセプトとズレないように,気を配りました。

佐藤氏:
 たしかに,(練度による性能強化を)考えた時期はありました。しかし性能強化が蓄積されてしまうと,新規プレイヤーが近寄りがたい状況ができあがってしまいます。そういった状況を避ける意図もあって,性能強化の線はカットしました。

4Gamer:
 個人的に,“外観のカスタマイズ性”につながるのは嬉しかったですね。パッと見ただけで「こいつ,かなりこの機体を使い込んでいるな」と分かるので,使っている側としても気持ち良いですし。

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南舘氏:
 そうですよね。システム実装後2日めには,すでに練度を最大値まで上げられた方もいました(笑)。

4Gamer:
 2日……って,どんだけやりこんでいるんだろう(笑)。

南舘氏:
 それほど熱くプレイしていただいて,本当に嬉しい限りです。運営側としても,それに負けないように頑張っていきます。今後は練度レベルの追加も考えていますので,好きな機体をガンガン使い込んでください。


統合整備計画でゲームバランスが大幅に変更

「あらゆる機体で戦える戦場を目指す」


4Gamer:
 では,アップデートに合わせて行われた,「統合整備計画」についても教えてください。そもそもこの調整を行った意図はどういったものでしょう。

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南舘氏:
 これまでは,コスト360機体の「ガンダムNT-1」と「ケンプファー」が非常に強く,使用率に大きな偏りが出てしまっていました。ですから今回は,それ以外の機体を強化することで,スペックの差を意図したコスト幅に収める調整を行っています。

4Gamer:
 強化方向で調整したわけですか。

南舘氏:
 はい。また,ほかの機体ほどの伸び幅はないものの,ガンダムNT-1やケンプファーに関しても一定の強化は施していますので,これまで培ったテクニックを活かすことは可能です。

4Gamer:
 なるほど。全体的に武器の威力が大きく上昇していますよね。戦場全体に飛び交うダメージ自体が大きく増えましたが,これに関してもコスト調整の意図があったのでしょうか。

南舘氏:
 はい。高コスト機のデメリットは,復帰時間が長いことです。統合整備計画以前は戦場全体のダメージ量が低く,高性能なガンダムNT-1やケンプファーが長く戦場で戦い続けられる環境となっていました。全体的な威力の底上げを行ったのは,この状況を変える意図があります。これによって,低コスト機の使い勝手も見いだしてほしいと考えています。

4Gamer:
 では,怯みやダウンのしきい値(発生するまでの許容範囲)を上昇させたのも,そういった考えのうえに行われた調整だったのでしょうか。

佐藤氏:
 それもありますが,別の意図もあります。以前はバズーカの威力が高かったこともあり,ここ半年くらい「ガンダムオンラインはバズーカでダウンを取ってから敵を倒すゲームだ」と言われていました。

4Gamer:
 あー,たしかに。

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佐藤氏:
 そう言われてしまうほど,ダウンを取りやすい環境だったんです。それこそ,バズーカを持たない機体の使用率が大きく下がってしまうくらいに,バズーカという選択肢が強力でした。
 ですが開発側としては“あらゆる機体で戦える戦場”を目指していますので,この環境はあまり好ましくありません。なので今回,ダウンまでのしきい値を上げることで,その点を解消しています。

南舘氏:
 また,しきい値調整に関しては“アクション性を高める”という意図もあります。「バズーカを当てて,ダウンした相手を格闘で倒す」という単純な流れでキルを稼ぐゲームは,少しアクション性に乏しいですよね。今回の調整では,ダウンを取るための必要テクニックとリスクを向上させることで,よりアクション性を高めています。

4Gamer:
 以前のインタビューでも「いろいろな武器を使ってほしい」と話されていました。しきい値調整は,それを実現するための調整でもあったのですね。

佐藤氏:
 はい。調整後からは,マシンガンやビームライフルでもキルが取れる環境に落ち着いていると思います。もちろん,調整後もバズーカ自体の“威力”という個性は残っていますから,強力な選択肢の一つとして維持されています。

4Gamer:
 武器の多様性という意味では,ヒートロッド系武器で無条件に盾が破壊できるようになった点が印象的でした。一部の機体のファンにとっては,かなり嬉しい調整だったと思います。

佐藤氏:
 そうですね。ガンダムシリーズにはいろいろとマニアックな武器があり,ガンダムオンラインではその多くを実装してきました。でも「いざ実装したけれど使い道がない」というのも,寂しい話です。そういった武器に意義を持たせるためにも,今後もいろいろな能力を追加しています。

南舘氏:
 機体ごとの特色を出すのは難しい作業なのですが,やはり必要な要素であると認識しています。とくに,ヒートロッドのようなユニーク装備を持つ機体に対しては,今後も機体独自の遊びを提案していきたいと考えています。

4Gamer:
 楽しみですね。戦闘でいうと,ほかにも格闘武器の威力が大幅に向上しましたよね。これは以前から指摘されていた格闘武器のリスク・リターン調整の一環かとは思いますが,ダッシュ格闘の威力(単発)が3倍と,ほかの武器と比較しても非常に上昇幅が大きくなっています。かなり思い切った感がありますが,プレイヤーさんからの反応はいかがですか?

南舘氏:
 実装後,しばらく経った現在では「格闘が強すぎるのでは?」という意見を多くいただいています。その点については,目下調整を検討中です。

4Gamer:
 問題として挙げられているのは,イフリートなどの高性能な格闘武器を持つ機体でしょうか。

南舘氏:
 はい。ご指摘されたような,皆さんが問題に挙げている状況や機体,武器に関しては,開発側も把握しています。いま詳細な調整内容を検討していますので,もう少しお待ちいただければと思います。

4Gamer:
 今後の調整として,現在出ている案などがあれば教えていただけますか?

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南舘氏:
 まだアイデアの段階なのですが,メタゲームを作る要素があっても良いのかなとは思います。盾で格闘攻撃を防いだら,相手が硬直するであるとか。特定の動作のアンチになるシステムがあれば,新しい立ち回りが生まれるのかな,という案は出ています。

4Gamer:
 盾を使ったパリィ(はじき)技みたいなのがあったら,面白そうですね。相手のヒートホークを弾いて自動反撃を叩き込む動作を想像すると,なかなか格好良さそうです。

南舘氏:
 そういうことですね。そうなると,格闘機同士だけの戦いになってしまうので,そのまま実装というわけにはいきませんが(笑)。

4Gamer:
 そういったアイデアを検討しつつ,今後に対応を予定しているということで,よろしいでしょうか。

南舘氏:
 はい。少しお待たせしてしまう形になりますが,近いうちに必ず対応を行います。

4Gamer:
 分かりました。先ほどの格闘の件もそうですが,アップデートからしばらく経って,そろそろプレイヤーからの反響が届き始めていると思います。どんな声が多いでしょうか。

南舘氏:
 統合整備計画によって,以前のようなバズーカ一辺倒の戦い方が通用しなくなりました。それにあたって,さまざまな武器が戦場に持ち込まれるようになったことに関しては,高く評価していただけています。僕も実際に戦場に出てみて,言葉は悪くなりますが「久しぶりに見たな」という機体が多く見られました。その点は,狙ったとおりの効果を挙げられています。
 一方で,先程触れられた格闘機の調整に関しては,たしかに問題を感じました。攻撃された側が理不尽だと思ってしまうケースが多いので,これに関しては早めに調整を行う予定を組んでいます。もう少しだけ,対応をお待ちください。


「ガンオン」の世界は終わらない

“0083”の次は“Z”の時代へ


4Gamer:
 では,これからのガンダムオンラインについても教えてください。最新アップデートでは「0083」がフィーチャーされましたが,これ以降からは(ガンダムの物語的に)時代が大きく変化していきます。実装直後で気が早い話ではあるのですが,今後はどうされる予定でしょうか。

画像集#016のサムネイル/次は“Z”の時代です――アップデート“U.C.0083”と「機動戦士ガンダムオンライン」が次に向かう先について,運営チームに聞いてみた
南舘氏:
 ガンダムオンラインの運営開始から用意していた目標として,“U.C.0078〜U.C.0083までの歴史を辿る”ということを掲げていましたが,今回のアップデートで,ほぼ計画どおりに実行できました。

佐藤氏:
 いまでも多くのお客様にゲームを楽しんでいただいていますので,この先の展開も,もちろん考えています。

4Gamer:
 0083の次といえば,「機動戦士Zガンダム」の時代ですが……。

南舘氏:
 そうですね。これに関しては,言い切っておきましょう。次のガンダムオンラインのテーマは「機動戦士Zガンダム」になります。

4Gamer:
 おお,嬉しいお言葉です。とはいえ,世代が変わると根本的な設定が変化してしまいますよね。その辺りの整合性は,どのように取る予定なのでしょうか。

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佐藤氏:
 次世代へのアップデートを行うにあたっては,ただ「Z」の機体を追加するだけでなく,設定の開きや勢力の差異なども含めて,ゲーム本体のアップデートで実施します。
 現段階では細かくお話できませんが,諸問題を上手に処理できる形を目指して,今後のアップデートに臨みたいと考えています。ぜひご期待ください。

4Gamer:
 最終的には,はるか先の「∀ガンダム」まで実装できれば完璧ですね。

南舘氏:
 お客様からも「ファーストからすべてのガンダムを出してほしい」というご要望をいただいています。一気に全部を実装はできませんが,順を追って実装とアップデートを続け,できる限り宇宙世紀の先へ先へと進めていきたいと思います。

4Gamer:
 期待しています。せっかくなので,ゲーム外における“今後”についてはいかがでしょうか。今後,「ガンダムオンライン」の大会などを実施する予定はありますか。

南舘氏:
 「やりたい」という話は出ているのですが,やはりレギュレーションや開催方法が難しい部分です。実は「年末に50vs.50の大会を実施しよう」という企画が上がったのですが,いろいろな理由から実施は見送りになりました。

佐藤氏:
 去年は局地戦のオンライン大会をやったのですが,やはり大規模戦で大会をやってみたいですよね。そうなると,人数を集めるにしても,時間を合わせるにしても,ルールを整備するにしても,問題点が多い状況でして……。皆さんの要望が多ければ,今後も考えたいと思います。

南舘氏:
 「誰が一番強いのか」といったオフィシャルな称号は,何らかの形で付与していきたいと考えています。そのためにも,近々のうちにイベントや大会は実施したいですね。

4Gamer:
 分かりました。では,プレイヤーの意見への取り組みについてはいかがでしょう。

南舘氏:
 お客様の意見は,日々いただいているお問い合わせや,運営便りにいただいているご意見に目を通すのはもちろん,独自の調査も行っています。すでにゲームを離れてしまった方や,現役でプレイされている皆さんと直接意見交換をする場を設けるなど,意見を取り入れるための土台は,しっかりと整備しています。

4Gamer:
 ちなみに以前,「上位プレイヤーとの座談会をやりたい」といった意見が出ていましたが。

佐藤氏:
 結局,まだできていませんね。今度こそは実際にやろうと思います。「アクション性,競技性の追求」は今後のアップデートでも主軸としていく方針なので,実力あるプレイヤーさんから良い意見を汲み上げられれば嬉しいですね。

4Gamer:
 それは楽しみです。どんな意見が出てくるのか興味深いですよ。では最後に,今回のインタビューを読まれたプレイヤーの皆さんへのコメントをお願いします。

南舘氏:
 0083のアップデート実装後,非常に多くの意見を頂戴しました。誠にありがとうございます。皆さんからいただいた意見を参考に,今後も鋭意サービスを続けていきます。「∀」までの実装を目標として頑張っていきますので,今後も応援をよろしくお願いします!

佐藤氏:
 「ガンダムオンライン」ほど“戦場感”に特化したガンダムゲームは,ほかに存在しません。これからも,いちガンダムコンテンツとして,皆さんのご期待に添う「ガンダムオンライン」を作っていきたいと思います。

4Gamer:
 ありがとうございました。

「機動戦士ガンダムオンライン」公式サイト

大型アップデート「U.C.0083」特設サイト

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