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[CEDEC 2014]「アイカツ!」が目指した,メディアの特性を活かしたコンテンツ作りとは。ゲームとアニメの担当者が語る,そのこだわりとヒットの秘訣
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印刷2014/09/04 16:19

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[CEDEC 2014]「アイカツ!」が目指した,メディアの特性を活かしたコンテンツ作りとは。ゲームとアニメの担当者が語る,そのこだわりとヒットの秘訣

 2014年9月2日から4日まで,神奈川のパシフィコ横浜にて開催されている「CEDEC 2014」にて,キッズ向けアーケードゲーム「データカードダス アイカツ!」と,そのテレビアニメ「アイカツ!」をテーマとした講演「『アイカツ! アイドルカツドウ』におけるダンスアニメーション制作事例」が行われた。

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 登壇したのは,アーケードゲーム版のCG制作を担当するh.a.n.d.札幌スタジオ開発部の矢野祐治ディレクターと,チーフデザイナーの山下信男氏,デザイナーの清野博揮氏。また,テレビアニメ版のCGを手がけるサムライピクチャーズからは,CGディレクターの北田 伸氏とリードモデラーの林 和正氏,制作進行/CGデザイナーの増子浩代氏,代表取締役/CGディレクターの谷口顕也氏。そしてバンダイのカード事業部データカードダスチームから,リーダーである廣瀬 剛氏がスピーカーとして立ち,「アイカツ!」のCG作り,そしてゲーム版とテレビアニメ版の演出について,さまざまなトピックが語られた。本稿では,その模様をお届けしていこう。

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「データカードダス アイカツ!」公式サイト



「アイカツ!」におけるカードゲームとしてのこだわり


 講演は,矢野氏による「アイカツ!」の企画,そしてブランドへのこだわりについての解説からスタートした。ポイントは,カードゲームとしての面白さである「カードを揃える楽しさ」をプレイヤーに理解してもらうこと,そしてカードとなる衣装へのこだわりだという。

h.a.n.d.札幌スタジオ開発部のディレクターの矢野祐治氏
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 「アイカツ」の原点であり,プロジェクトの“旗艦コンテンツ”であるアーケード版「アイカツ!」では,アクセサリ,トップス,ボトムス,シューズといった衣装カードを組み合わせてキャラクターの服装をコーディネイトし,リズムゲームであるオーディションに挑む……というのが主な流れだ。

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 そのリズムゲームの部分についてだが,ここにまず本作のユニークな点があるという。多くのリズムゲームでは,メインとなる楽曲がまず先にあり,それに合わせてステージの構成を考えるのが一般的だ。しかし本作の場合はそうではない。ドレス(衣装)やそれに合ったステージ(ここではオーディションの舞台)がまずあって,楽曲作りはその後である。

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 つまり,楽曲よりもカード(=衣装)を優先しているわけで,これは「アイカツ!」が本質的にリズムゲームではなく,カードゲームであることを志向しているからだという。カードゲームの面白さは,カードの組み合わせによって生まれる戦略性にあり,本作では衣装カードを組み合わせてキャラクターをコーディネイトすることこそに面白さがあると矢野氏は語った。

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 カードのタイプ――いわゆる属性の要素にも,本作では工夫が施されている。
 男児向けのカードゲームであれば,火や水といった属性があり,それらの相性がバトルに影響を及ぼすのは良くあるゲームデザインだが,女児向けである本作の場合それは難しい。女児が興味を向けるのはバトルではなく,あくまで「カワイイ」ものだからだが,かといってどのカードもカワイイものばかりにしてしまっては,カードを揃えるメリットが無くなってしまう。
 そこで「アイカツ!」では「カワイイ」という概念を,王道の「キュート」,カッコいい「クール」,大人びた「セクシー」,個性的な「ポップ」の4つに細分化した。これで女児もカードを揃えたくなるというわけだ。さらに,女児にも馴染みの深いカードであるトランプのスートをモチーフにした図案を各タイプの目印にして,女児にも分かりやすくしている。

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女児の「カワイイ」という概念を細分化。それぞれのタイプには,トランプのスートをモチーフにしたマークが用いられている
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レアリティが高いカードには必ずブランドが設定されているのも工夫の一つ。各ブランドには,例えば「天使の羽とリボン,ピンクなどの暖色系」といったデザインコンセプトも設定されている。それだけに,レアカードを手に入れたときの満足感はひとしおだ

 男児向けカードゲームの属性ならば,「火は水に弱い」「光は闇に強い」といった相性はなんとなく想像できるもの。しかし本作のタイプ分けでは,ゲーム中で何が「正解」なのかを,すぐに理解するのは難しいかもしれない。
 そこで,本作のステージには,そのヒントとなるモチーフを盛り込むようにしたという。キャラクターやステージ,楽曲や画面演出などのヒントから,そのステージにあったブランドを選び,コーデのカードをチョイスすること。それが本作のキモとなる部分であり,正解を用意することで「遊びへの道筋をしっかり作る」ことが,ヒットの秘訣であると矢野氏は結んでいた。

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ゲーム内ブランドの一つ「エンジェリーシュガー」のモチーフは「天使の羽」や「リボン」で,イメージカラーは暖色系。こうしたモチーフを盛り込んだステージを作ることで,「正解」への道筋を作るという
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「こだわり」をどこに置くか見定めることが重要


 矢野氏に続いて登壇したのは,アーケード版のキャラクターモーションを担当する清野氏だ。氏が語ったのは,オーディションにおける演出面へのこだわりについて。本作におけるオーディションシーンでは,「初めて見た子供に,一発で記憶にとどめてもらう」ことを目標に,楽曲とリンクする振り付けと演出にこだわったものになっているという。

h.a.n.d.のデザイナー,清野博揮氏
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 子供の印象に残るために重要なのは,「その楽曲で使用されている楽器や歌詞を理解してもらう」ことと,「楽曲で表現したいことを理解してもらう」ことだと清野氏は語った。例えばギターソロのある曲では,キャラクターにエアギターをさせてみる。例えば近未来がテーマのブランドが主催するオーディションでは,SF映画によくある「空中に浮かぶウィンドウを操作する」動きが取り入れられている。そうした工夫によって,楽曲と振り付けをリンクさせているという。

清野氏のこだわりの一例。左の写真はギターソロパートでのエアギターシーン。右の写真は,キャラクターが手をかざすことでウィンドウがスライドしていくという,近未来の演出が行われている
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 続いてはライブオーディションでの演出について。8人のキャラクターが登場してダンスを行うこのシーンは,女性アクターの演技をモーションキャプチャすることで生み出されている。しかし,8人同時のモーションキャプチャではどうしても精度が落ちてしまう。そこでまずセンターの2人のみのモーションキャプチャを行い,次に横で踊る3人のモーションキャプチャを行ったそうだ。画面上では,この3人をシンメトリックに配置した上でセンターの2人を加え,合計8人によるダンスとなっている。
 なおモーションキャプチャする際には,振り付け師と相談して臨機応変に振り付けを変化させるといったことも行われているそうだ。

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 3つ目のファッションショーオーディションは,その名のとおりファッションショーをモチーフとしたステージだ。キャラクターが歩いてきてポーズを決めるというのがその内容だが,これでは歌って踊るライブオーディションと比べると,どうしても地味になってしまう。楽曲との親和性も低いと考えた清野氏は,ファッションショーという固定観念を捨てることで,子供にとって印象に残る演出を目指したという。踊りながら歩いてくるという「アイカツ!」スタイルのファッションショーは,こんな発想から生まれている。

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ドラマ撮影を模したステージであるドラマオーディションでは,人間では不可能な動きもあるため,モーションキャプチャにはこだわらずに制作しているという。写真は「ふしぎの国のアリス」がモチーフのドラマオーディション。このあとアリス役のキャラクターが巨大化するのだが,実はキャラクターが巨大化しているのではなく,背景を縮小しているのだとか
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ドラマオーディション制作の流れ
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 また本作では,カードとしてプレイヤーが集めることになるドレスそのものにも,さまざまな工夫が凝らされている。矢野氏の後を受けて登壇したチーフデザイナーの山下氏は,「アイカツ!」に登場するドレスは1300パーツ以上にも及ぶといい,かつその多くが一点物であることが,本作の魅力の一つと語った。

h.a.n.d.のチーフデザイナー,山下信男氏
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 ドレス制作において氏が心がけているのは,衣装の色や布の素材感へのこだわりだという。さらにシェーダ上でラメによる光沢や,クリスタルのような光のきらめきを入れることで,レアカードにおけるプレミア感が演出されている。
 また女児にとって魅力的なドレスを生み出すために,デザイン案の時点では,立体となったときの整合性は,あえてあまり考慮しないようにしているとのこと。そういった部分も,本作における工夫の一つと言えるだろう。

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 山下氏の話のあと再び登壇した矢野氏は,制作の上で「何にこだわるかをしっかり見定めるのが重要だ」と語り,アーケードゲーム版の制作におけるポイントを整理した。
 「アイカツ!」において重要なのは「ユニークなドレスがあること」「キャラクターがたくさん出ること」「ダンスだけでなくドラマなどにも面白い演技があること」の三点であり,その次にプレイヤーが自分の個性を出せることを重視して制作を進めているという。今後についてもそれは変わらないとした。

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アニメを観ることと,ライブを観ることが重なる感覚


 続いては,テレビアニメ版「アイカツ!」でCGパートを担当する北田氏,林氏,増子氏の3名から,アニメ制作現場におけるCG活用の事例が解説された。
 それによれば,ゲームとテレビアニメでは同じ「アイカツ!」であっても,それぞれ異なるコンセプトに基づいた演出が行われているという。ではその違いとは,一体どういうものなのだろうか。

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左から,サムライピクチャーズのCGディレクターである北田 伸氏,リードモデラーの林 和正氏,制作進行/CGデザイナーの増子浩代氏
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 まず林氏からアニメ版のCGモデル制作におけるエピソードが語られた。アニメ版キャラクターの顔モデルは,キャラクターデザイナーのやぐちひろこ氏による設定画に準じて制作されている。またドレスはゲーム版のモデルをベースにしながらも,アニメ用のモデルを新たに作り,さらに「半透明素材の向こう側が透ける」といったアニメ独自の素材表現にこだわったという。
 このほかキャラクターの全身モデルや,キャラクター達がライブを行うステージなどについても,ゲーム版をベースにしつつ,リビルドが行われているそうだ。

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 次はステージ演出について。シーズン2のステージを例にとった増子氏の解説によると,ここにもテレビアニメ版独自のこだわりが発揮されているという。例えば,一見すると同じに見える以下のシーンを見てみよう。

左上からシーズン2の54話,74話,77話。一見同じようだが,テーマによって演出が異なっている
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 いずれも主人公達によるライブシーンではあるものの,その話のテーマによって演出が異なっている。
 「カメラ」がテーマとなった54話のシーンでは,ライブ中にキャラクター達を撮影しているファインダー越しの映像が挿入される。このため観客の中にも,カメラを手にした人物が混ざっている。
 「卒業」をテーマとした74話では,背景の木が桜に変更されているのが分かりやすい変化だ。また観客達はいずれも在校生で,主人公達と共に踊るという演出が行われている。
 主人公の星宮いちごと,シーズン3で主人公となる大空あかりが競演する77話では,二人の実力差を強調するために,ステージの演出を抑えて,敢えてシンプルなものにしているという。

54話では,カメラのファインダー越しにキャラクターを捉えたカットが挿入される
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「卒業」をテーマにした74話。背景の木が桜になり,観客もすべて制服を着ている
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いちごとあかりの実力差を見せるための77話。ステージ演出を抑えることで,キャラクターの演技をクローズアップする狙いだ

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 視聴者である女児向けに,キャラクターの実力を分かり易く示す工夫もある。キャラクターの身体を取り巻く「アイドルオーラ」がそれで,アイドルとしての成長と共に,アイドルオーラも大きく,派手になっていく。
 またそれだけではなく,「ライバル関係にある2人が認め合い,ユニットを組んでライブをすることで,アイドルオーラが合体してパワーアップ」といった演出もあり,キャラクターの関係性を表すのに用いられているそうだ。

2人の「アイドルオーラ」の違いは歴然。実力差が一目で分かるようになっている
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個々に発生していたアイドルオーラ(左図)も,互いに認め合うことでパワーアップ(右図)
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 最後に北田氏は,本作のライブシーンにおける演出について,そのコンセプトを以下のように語った。アニメ版が目指したのは「アニメを見ることと,ライブを見ることが一つに重なる」こと。つまり視聴者がライブ中継を見ているような感覚を持つことを目標としている。これは,プレイヤーがアイドルになり切ることを目指すゲーム版とは,明らかに違うコンセプトだ。言ってみればゲーム版は「ステージに立つアイドル視点」,アニメ版は「ステージを見る客席視点」ということになる。

ゲーム版とテレビアニメ版の視点の違い(上写真)。アニメ版では,ライブ中継を見ているような感覚を再現すべく,観客席に位置したカメラの視点となっている(下写真)
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 これは,基本的には受け身なメディアであるテレビの特性を考慮したものだという。このためライブ中継の臨場感を重視し,キャラクターの内面描写は控えめになっている。ときにはキャラクターがカメラを意識してアドリブを加えたり,カメラに激突したりといったハプニングもあり,カメラありきの演出が意図的に挟み込まれているのが面白い。

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 こうした工夫により,ゲーム版とアニメ版はいい意味で差別化が行われ,それぞれのコンセプトがより際立つ仕掛けになっているという。北田氏は「まるでライブを見ていると錯覚してしまうような臨場感を表現していきたい」と語り,アニメ版についての話題を締めくくった。


メディアの特性を活かしたコンテンツ作り


 講演の最後には,廣瀬氏を司会としたパネルディスカッションが行われた。

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左からバンダイカード事業部データカードダスチーム チームリーダー廣瀬 剛氏,h.a.n.d.の矢野氏,清野氏,山下氏
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左からサムライピクチャーズの北田氏,林氏,代表取締役/CGディレクターの谷口顕也氏,増子氏

 これまでにも説明してきたとおり,「アイカツ!」が目指したのは,ゲームとアニメそれぞれの強み――つまりメディアの特性を活かしたコンテンツ作りであるという。それを端的に示すのが,先の視点の違いということになるだろう。
 ゲームとアニメを完全一致させることは当初から頭になく,それぞれがベストの手法を選択肢した結果に,現在の人気があるというわけだ。

 リアルタイムで画面を描画しなければならないゲームは,絵作りに関してどうしてもアニメに劣る部分がある一方で,体験するコンテンツという点では,アニメに対して一日の長がある。絵作りについても,アニメでは出来ないテクスチャの書き込みで勝負しているというが,アニメはアニメでさらに動きの滑らかさと衣装の質感を重視することで,ゲームには出来ない表現を追求しているとのことだった。

アニメの現場では,ゲームから取り入れようとしてうまくいかなかったものもあるという。例えばゲームの「スペシャルアピール」は,プレイヤーが課題の達成に近づいていることを示す重要な道しるべだが,アニメでこれをやってしまうと,どうしても物語の流れが切れてしまうのだとか
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 最後に廣瀬氏は,「ゲームとテレビアニメの完全一致よりも,お互いの面白さを重視して作っていった結果が今の『アイカツ』の方向性を作っていると思います。老若男女,面白いと思う根っこの部分は一緒であろうと考えて開発を進め,女児向けであるということに囚われず,納得いくようなもの作りを目指していきます」と今後の意気込みを語り,講演を締めくくった。

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