インタビュー
「ヴァリアントレギオン」のスマホ流にアレンジされた“ハクスラ”は,いかにして生まれたか? その人気の秘密をディレクターへのインタビューで探る
仕上がりはMOタイプのオンラインアクションで,ちょっとスマホらしからぬガチな作りのタイトルなのだが,カジュアルなゲームばかりが目立つなかでこういった硬派なゲームがスマホでも支持を得ているのはなかなか興味深い。今回は,Aiming大阪スタジオマネージャーでヴァリレギのディレクターを務める古谷直也氏から開発秘話やプレイヤーの反応を聞いてきた。今後の展開についても聞いているので,本作が気になっている人はもちろん,現在プレイしている人もぜひ確認してほしい。
ヴァリアントレギオン(App Store)
ヴァリアントレギオン(Google Play)
「ヴァリアントレギオン」公式サイト
ハック&スラッシュのゲーム性を取り込んで制作されたスマホ向けオンラインゲーム
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。ヴァリレギのインタビューは初めてになりますので,簡単に自己紹介をお願いします。
古谷直也氏(以下,古谷氏):
4Gamer:
では,最初にヴァリレギのプロジェクトが立ち上がった経緯を教えてください。
古谷氏:
ヴァリレギは約2年前からスタートしたプロジェクトでした。当時はスマホ向けのソロ用ハック&スラッシュ(以下,ハクスラ)タイプのゲームが少しずつ出始めてきていた時期なんですね。我々Aimingはオンラインに強みを持っていますので,「Diablo」とまではいかなくても,スマホ向けのクオリティの高いマルチプレイのオンラインゲームを作りたいと考えたのが発端です。
4Gamer:
ヴァリレギは,そのDiabloと同じMOタイプのRPGですが,MMORPGにすることは考えなかったんですか?
古谷氏:
「リアルタイムで複数のプレイヤーがつながる」という部分は重要視していましたので,企画段階ではMMORPGという選択肢もありましたが,当時のインフラのことを考えると,MOタイプのほうが通信の課題を克服しやすいと考えたのが決め手でした。あとフル3Dで作る部分でも見えていた課題があったので,取り組む課題を明確化しておきたいというのもありました。
4Gamer:
2年前だと日本ではブラウザゲームという選択肢もあったのではないでしょうか?
古谷氏:
当時もAiming全社的にネイティブシフトでしたね(笑),これからスマホ向けゲームは絶対くると思っていたので迷いはありませんでした。
4Gamer:
開発中で大変だったことがあれば教えてください。
古谷氏:
大変なことは……ありすぎて何を話していいのか分からないほどです(笑)。
4Gamer:
プロジェクト自体が途中で中止になりかけたこともあったとか聞きましたが。
古谷氏:
ええ,何度かありました(笑)。
苦労した点だと,なかなか面白くならないとか,面白くなりそうだけどアウトプットまで時間が掛かるとかですか。あと,当時のスマホのスペックだと,とにかく通信を安定させることに難儀しました。ソロプレイ中心のゲームでも,プレイできる人が限られてしまうWi-Fi限定にしたくなかったので,通信の遅延が起こることを前提とした調整で試行錯誤を繰り返しました。
4Gamer:
現状だとスマホのスペックに合わせる必要がありますからね。開発としては,もっとゲーム内容に注力したいところでしょうが(笑)。すべての端末がLTEになったり,Wi-Fiが町のどこでもつながるような環境であればまた違ったとは思うのですが。
古谷氏:
4Gamer:
コンシューマゲームだと数年掛けても端末はほとんど変わりませんが,スマホ向けだと……やはり大変ですね(笑)。
古谷氏:
最近は,スマホでもリアルタイムでプレイヤーがつながるようなゲームが増えてきたんですが,とくに通信周りはどのタイトルも苦労されているなとは感じます。
4Gamer:
そうした苦労を経てできあがったオンラインアクションRPGヴァリレギですが,スマホ向けということもあって,ほかのプレイヤーとつながって手軽に楽しめるようにするのか,ハクスラとしてゲーム性を突き詰めるのか悩んだのではないですか?
古谷氏:
ハクスラなのかソーシャルゲームなのか,という問いは常々ありまして,開発チーム内でも仕様決定の際に問題になったところです。「こっちだ!」って言い切ってしまうシーンをできるだけはぐらかしてやってます(笑)。ハクスラっぽさというと,良いレアアイテムを求めて繰り返しダンジョンに潜っていくトレジャーハンティング要素が強いものと認識しています。そこにガチャを入れたらどうなるのか,ギルドというコミュニティの役割を大きくしたらどうなるのかなど,ヴァリレギにはいくつかの要素を足していますので,一言でハクスラというジャンルで括れるゲームでもないんですよ。
4Gamer:
確かにそうですね。トレジャーハンティングで自分のキャラクターやデッキを強化して楽しむという部分だけなら,ソーシャルゲームもハクスラも同じとも言えますし。
古谷氏:
ただ,キャラクターやデッキを強化するという目標を達成すための過程は,プレイヤーのテクニックなどが活かせるゲームにすべきだとは考えていました。
4Gamer:
プレイヤーのテクニックを活かせるというのは,アクション性の高いバトルがそうですよね。
古谷氏:
厳密にいうとアクション性よりもキャラクターのステータスを重要視したバランスにはなっているのですが,一部のボスモンスターなどはアクションのうまさでステータスを補えるようになっています。
4Gamer:
細かい操作よりも,ゲームに対する知識というか,状況に応じた判断力が大事になるんですよね。
古谷氏:
はい。今後は,もう少しギミックも増やしてアクション寄りのバランスにしようとは考えています。
4Gamer:
古谷氏:
PCで遊ぶハクスラには,プレイ時間を制限する“行動力”という概念はありません。レアアイテムを手に入れるため,ひたすら時間を掛けてプレイするのが普通です。一方でスマホ向けのタイトルですと,数十時間も続けて遊ぶゲームではないという認識があるんです。少し遊んだら,行動力が回復するまで少し休んでもらうというプレイスタイルのほうがプラットフォームには合ってますよね。また,そういうプレイタイルに合致するようなゲーム構造にもなっているんです。ただ,もっと遊びたいと思ってくださる方も大勢いますので,今後は行動力の縛りを少し緩和する方向で考えています。
4Gamer:
具体的に,どういう形で行動力の縛りが緩和されるのですか?
古谷氏:
課金ではなく,ギルドのレベルに応じて緩和するような新しいコンテンツを考案中です。また「ダンジョン」に入るための必要行動力も減らしていこうと思います。
4Gamer:
確かにダンジョンは行動力がかなり必要で,連続してプレイするのは困難になっていますね。
古谷氏:
ええ。プレイヤーの皆さまからもそうした意見が多かったので,その声を受けての調整になります。こちらは,ダンジョン入場時のプレイヤーインターフェスの改修を含め,5月中にはなんとかしたいですね。
正式サービスから今日まで順調に運営を行ってきたヴァリレギ。プレイヤーからの反響は?
4Gamer:
正式サービスが開始されたのが昨年の12月で,運営開始から5か月ほど経過しましたが,プレイヤーの状況はいかがですか。
古谷氏:
先ほど話した行動力の制限も影響しているのかもしれませんが,PCオンラインゲームと比べると,アクティブプレイヤー数に対する同時接続プレイヤー数がPCゲームと比べると少ないなと,スマホライクなプレイスタイルで楽しんでくださっている方が多いのかなと感じました。皆さん,自分の遊びたい時間だけ遊んでくださっているのかなと。
4Gamer:
PCのMMORPGとかだと常時接続されている方もいますしね(笑)。ゲーム内容に関してはいかがですか?
古谷氏:
とくに導入部分では,難しいジャンルと思われないように工夫したのが功を奏したのか,ゲーム内容を考えると継続率も低くないです。ただ,上位コンテンツが不足気味で,上のほうにいくとやや継続率が悪くなる傾向にあるので,コンテンツの継続的な拡充は今後必須ですね。
4Gamer:
オンラインゲームの宿命でしょうか。スマホ向けのゲームに限らず,PCでも同じような状況だとは思います。
古谷氏:
やはりプレイヤーさんのプレイ状況は,開発サイドの予想を超えてきますから。ゲームに慣れ親しんでくれているという部分では嬉しいのですが(苦笑)。
4Gamer:
4月に上位クラスが追加されましたが,こちらについてはいかがですか。
古谷氏:
上位クラスは三つ追加したのですが,「闘技場」というPvPコンテンツがあることから,職業間のバランスについてプレイヤーの皆さんからはいろいろと意見をいただいています。闘技場へのクラス別参加率やクラス別の勝率といったゲーム内部のデータを日々集計しつつ検証しているのですが,一部のクラスに偏っていることも分かっていますので,調整は必要だと認識しております。
4Gamer:
闘技場はエンドコンテンツとしても機能していますし,バランスは大事になるでしょう。ただ,調整を入れる際はプレイヤーの理解を得ることも大事になりますよね。
古谷氏:
4Gamer:
オンラインゲームですので,時期ごとに流行というか,好まれるクラスが違ってくるというのはよくある話ですが(笑)。
古谷氏:
人気のクラスは新職業の追加で変わってきていますね。メイジ系の上位職になるアークメイジは,以前はそれほど人気があったわけではないのですが,新上位職のサマナーはかなり人気があります。その名の通り,召喚スキルを使うクラスで,今までにない操作感となっているのも人気の秘密かもしれません。
4Gamer:
闘技場でもサマナーはよく見かけますね。
古谷氏:
同じアカウント内で3キャラ作れますので,流行に乗って操作するキャラクターを選ぶのも良いかと思います。今はアカウント内で倉庫の共有もできますので。
4Gamer:
個人的に,共有倉庫が入ったのはとても嬉しいアップデートでした。
古谷氏:
倉庫はプレイヤーの皆さんからの反響も大きかったですね。我々としては皆さんに継続してプレイしていただきたいと考えていて,無料で倉庫を開放することにしました。
4Gamer:
細かいアップデートだと,パーティプレイ中に強制終了してしまったときの救済措置として,ほかのプレイヤーと同じマップ内に復帰できるようになりました。地味ながらこれは大事なことなんじゃないかと思うのですが。
古谷氏:
パーティプレイ中に切断されたプレイヤーをどうするかというのは,モバイルゲームでは重要なポイントです。戻ってきたときは状況が変わっているのですが,同じマップ内で復活するというのはリアルタイム接続ならではの工夫ですね。
4Gamer:
ほかのタイトルだと,通信が切断されたダンジョンから追い出されてしまうものもありますが,本作のように復帰できるようにするのは技術的には難しいことなのでしょうか。
古谷氏:
私たちは長年PC向けのオンラインゲームを作ってきたのでロジックとしては変わらず、それほど難しくはないです。それよりも,刻一刻と変化するゲーム状況の中で,どこまで厳密に復帰できるのかが大事です。
4Gamer:
通信が切断されて落ちてしまったあと,敵に殴られて戦闘不能になっている……といったこともヴァリレギではありませんし,ずいぶん親切設計だなと感じたのですが。
古谷氏:
通信が切断された瞬間にキャラクターが無敵になるようになっていて,これは一般的なオンラインゲームではイレギュラーな対応なのかもしれません。というのも,PvPやPKのあるゲームだと,通信切断で逃げることが可能になってしまうからなんですね。ヴァリレギは,スマホ向けなのでそれほど通信が安定しませんから,不慮のケースも多いだろうとの判断で,この仕様を確定しました。
4Gamer:
あと個人的に感じていることでは,電池の減りが激しすぎるのではないかなと思うのですが(笑)。
古谷氏:
それもプレイヤーさんから多く問い合わせがあります。ちゃんとコンセントから充電しながらプレイすれば大丈夫ですが,PCからのUSB充電だと消費量のほうが多くなる可能性があります。「剣と魔法のログレス いにしえの女神」(iPhone / Android)を含め,Aimingのゲームはバッテリーを食いすぎるとの風評が定着しつつありますね(苦笑)。
4Gamer:
通信も常時行われていますし,GPUコアを使う3Dグラフィックスなので,ある程度はしょうがないような気もしますが。
古谷氏:
将来的に通信環境や端末のスペックが上がっていけば,バッテリーの問題は少しずつ解消されるのかなと期待はしているのですが。
4Gamer:
分かりました。本作のグラフィックス面について,プレイヤーからの意見はいかがですか。
古谷氏:
4Gamer:
美麗で可愛い女の子のカード画像と並ぶことを考えると,洋ゲー風のグラフィックスは異色でしょうね(笑)。でも,そういうテイストが好きでプレイしている方もいるでしょうし,実際に受け入れられていますので。ちなみに,企画段階で萌えハクスラにするようなことは考えなかったのですか?
古谷氏:
萌えハクスラの発想はなかったですね(笑)。ハクスラが好きな人は,こういうグラフィックスを好むだろうと思っていたところもありました。しかし,キャッチーさも大事だとチーム外から言われたりして(笑)。これでも当初からはずいぶんとマイルドになっているんですけどね(笑)。最近,「見た目装備」も導入されましたので,グラフィックス面でも何か面白い試みができないか模索中です。
上位職と新マップの追加で一区切り。今後の展開について詳しく聞いてみた
4Gamer:
4月のアップデートでは,ゲームの背景に絡むような「魔界」という新しいマップが追加されましたが,今後の展開はどうなりますか。
古谷氏:
お話のほうは,魔界で一区切りついて,次から今までとはちょっと違った展開になっていきます。ちゃんと新たなエリアの公開も予定しています。その他に短期的な成果が得られる目的と,長期的な目標をどう提示するのかが,今後のアップデートの課題になると考えています。特にギルドや多人数でこそ楽しめるコンテンツが必須ですね。
4Gamer:
現在は魔界をクリアするために頑張っている人が大半だと思いますが,レベルキャップの開放は今後も行われますか。
古谷氏:
今はレベル55がキャップですが,まだ到達した人がごく少数です。なので,いつになるかは分かりませんが,レベルキャップを開放する準備はしています。
古谷氏:
現段階でPvEコンテンツを遊び尽くしたプレイヤーの方は,PvPのほうへシフトしていますので,こちらもランクに分けて参加できるようにするなど,遊びやすくする方向で調整しています。また,ギルドにもメリットがあるようなシステムにして,ギルドを通してPvPが活性化されるようにするのも一つの手段かなと考えてもいます。
4Gamer:
対戦などのマッチングは改善されますか。
古谷氏:
4Gamer:
PvPのルール自体を増やすことは考えていますか?
古谷氏:
もう少し戦略的といいますか,パーティメンバー同士の息が合っていないと勝てないようなルールを用意したいと思ってます。あくまでスマホ向けですので,ルールを複雑にしすぎるのも問題かと思いますが,PvPを中心に活動しているギルドの目標になるような場があってもいいのかなと。
4Gamer:
現在は4対4のPvPになっていますが,人数を増やしてGvGができるようにはなりませんか。
古谷氏:
アクション性を維持することを考えると,現段階では4対4が上限なのかなと考えています。これ以上人数が増えると,またバッテリーの減りが早まってしまいそうですし(笑)。開発としては,4対4で面白くするのがミッションであると捉えています。
4Gamer:
分かりました。PvEに関して新しいコンテンツが追加される予定はありますか。
古谷氏:
技術的にクリアしなければならない課題はありますが,現在「レイド」というコンテンツを考案中です。ギルドを問わず,いろいろな人が協力することで,エネミーを討伐する仕組みですね。
4Gamer:
それは面白そうですね。拠点となっている広場に巨大な敵が出現して,みんなで攻撃をしていくようなイメージですね。
古谷氏:
例えば,現在,一つの広場は大体20人くらい入れるようになっているのですが,それくらいまでは動かせるかなと考えています。ただ,それだけの人数が同時にアクションして遊ぶのは,やはり技術的に壁があります。開発の醍醐味でもありますので,実現に向けて試行錯誤を繰り返したいと思います。
4Gamer:
4月のアップデートで,当初から予定されていた上位職や倉庫が入って,一つの区切りになったと思うのですが,開発としては今後どういった要素に力を入れていくのですか。
古谷氏:
直近ですと,新規のダンジョン追加を行いつつ,先ほど話したPvPの仕組みの改修を行っていきます。あとは,ギルド機能の拡充とかランキングを閲覧できるようなシステムの追加も予定しています。レイド戦と,キャラクターの属性強化に役立つ「ジェム」機能も考えているのですが,こちらはもう少し先になりそうです。
4Gamer:
中〜長期的なテーマについてはいかがですか。
古谷氏:
ハクスラだと普段はソロで遊び,マルチプレイは一期一会でランダムにマッチングされるケースが多いと思うのですが,PCのオンラインゲームが持つコミュニティの強さのようなものを,ヴァリレギでも取り入れたいとは常々考えています。
4Gamer:
今まで「第○弾大型アップデート」という形で,大型のアップデートが行われてきましたが,次はいつぐらいですか。
古谷氏:
三か月に一度は大型のアップデートをしたいと思っていますので,次は6月末か7月の頭くらいになるのではないでしょうか。
4Gamer:
大型アップデートとなると,新クラスも期待してしまうのですが,ファイター/ローグ/メイジに続く4番目はどうですか? なんとなく,ハクスラっぽいクラスということで,モンクとかを予想しているのですが。
古谷氏:
あー,確かに結構王道ですし,良いかもしれませんね。ちょっと検討してみます(笑)。
4Gamer:
あと,個人的に本当の意味でユニークな武器もあったら嬉しいかなと思うのですが。URといっても,現状だとオプションの数が多いだけですので。性能が固定された「これは入手せねば」と思わせるようなユニーク武器がほしいです(笑)。
古谷氏:
斧なのに振りが速いとか,モーションが変わるようなユニーク武器があっても良さそうですね。プレイヤーさんがほしいと思えるものをゲーム中に用意するというのは大事なことで,それがなければゲームとして成り立ちません。実は開発チームからも,ユニーク系の武器は増やしたほうがいいのではとの意見もあります。
4Gamer:
単純に攻撃力が強いだけだと,ちょっと味気ないですよね。
古谷氏:
その武器ならではの運用性があると,「ユニーク武器」といった感じが出ますね。
4Gamer:
ちなみに武具のグレードは最大でUR+までありますが,さらに上のグレードが登場することはありますか。
古谷氏:
4Gamer:
ランダムで付くオプションの一部分だけを消して,新しいものに変化させるようなシステムは考えていますか?
古谷氏:
それは,良し悪しあると思うのですが……武具を掘り起こすという面白さが薄くなってしまうのはどうなのかなと。何が正解なのか決まっているわけでもありませんので,ゲームとしての面白さを追求しつつも,さじ加減やバランスといった部分はずっと悩み続けると思います。
4Gamer:
分かりました。では最後に,4Gamer読者に向けてメッセージをお願いします。
古谷氏:
新クラスが導入されて間もないですので,何か不満なことやバランスに問題があるのではと感じたら,随時ご意見をください。検討のうえ,前向きに改善をしていきたいと思います。今後ともヴァリレギをよろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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