インタビュー
「ブレス オブ ファイア 6 白竜の守護者たち」インタビュー。新たな試み“納得課金”やオンラインゲーム化の理由などを聞いた
なお,2月23日10:00まで事前登録を受け付けているので,興味がある人は「こちら」の記事を参照してほしい。
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今回4Gamerでは,かつてコンシューマ用ゲーム機で展開されていた「ブレス オブ ファイア」シリーズの最新作がPCとスマートフォン向けのオンラインゲームとなった理由や,先日のイベントで明らかにされた課金システムなどを開発陣に聞いてみた。インタビューに対応してもらったのは,プロデューサーの杉浦一徳氏と運営プロデューサーの清川一郎氏である。
「ブレス オブ ファイア 6 白竜の守護者たち」公式サイト
基本プレイ無料のオンラインゲームとして復活
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
1993年に第1作が誕生し,2002年までに5作品がリリースされている「ブレス オブ ファイア」シリーズですが,ナンバリング最新作がPCとスマートフォン向けのオンラインゲームとなった理由を教えてください。
杉浦一徳氏(以下,杉浦氏):
まず,「ブレス オブ ファイア」というIPを確実に盛り上げるためには,「ナンバリングでのリリースだろう」と。前作「ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター」の発売から約14年のブランクがありますので,いきなり外伝を出されてもプレイヤーの皆さんは戸惑ってしまいます。
また,現在のマーケット事情を考えると,コンシューマ用ゲーム機の売り切り型ソフトでは,収支的に会社から承認されにくいと判断し,かつ我々の部門の得意分野であるオンラインゲームという選択肢になりました。
4Gamer:
先日の発表会では,「ストリートファイターIV」を成功させた“シリーズ復活屋”として知られる小野義徳氏(カプコン CS第二開発統括 執行役員)からアドバイスを受けたとのお話でしたが,具体的にはどのような内容だったのでしょうか。
杉浦氏:
これまでのシリーズ作品を愛してくださっているユーザーの思いと,これから新たに入ってこられるユーザーとの間で,どのようにバランスを保ち,ゲームの内容やマーケティングなどの舵取りをどうするか。その重要性に関する話でした。
実際には,過去作の要素をBOF6に入れるバランスに苦労しました。へたをすると,これまでのユーザーを失望させてしまい,新しいユーザーには「過去作を遊んでいないとプレイできないのか」という印象を与えかねませんから。
前者の方にとっては,ゲームの面白さはもちろんのこと,思い入れのある部分がどれだけ大切にされているかが重要です。一方,後者の方にとっては,どれだけ過去作の話を熱弁してもピンと来ないでしょう。
4Gamer:
なるほど。それでは,舵取りにおいて悩んだ部分とは?
杉浦氏:
分かりやすいところでは,先日発表させていただいた「釣り」ですね。
シリーズ伝統の要素であるだけに,これまでのユーザーには喜んでいただいた一方で,新規ユーザーは「RPGなのにどうして釣りがウリなのか」と戸惑われていました。このように,ユーザーの間で相当な温度差があります。
4Gamer:
このシリーズにとって,釣りがどういう意味を持っているのかを知らないプレイヤーも多いでしょうね。
杉浦氏:
新たなコンテンツを作るには人手も時間もかかります。ましてや釣りとなれば,それだけでスマホ向けのアプリが1本成立するジャンルですよ。「釣りを作るだけのコストがあれば,新規のユーザーに喜んでもらえる別のコンテンツが開発できるのでは?」という意見もあり,一方で「シリーズファンにとって釣りは重要である」という意見が出てくる。開発チーム内でも調整が必要になるわけです。
4Gamer:
開発コストは有限ですから,どちらの意見も正しいと言えますね。
シリーズのお約束といえば,主人公「リュウ」とヒロイン「ニーナ」というキャラクターが登場します。
杉浦氏:
BOF6では主人公の兄であり,村の代表者「ムラオサ」でもあるリュウが登場しますが,開発当初は存在していなかったキャラクターなんですよ。オンラインゲームなので,主人公はプレイヤーが自由にカスタマイズできるようになっています。つまり,リュウという名前の男性に固定できないというわけです。
4Gamer:
リュウ不在のままで開発が進められていたと。
杉浦氏:
確かに「『ブレス オブ ファイア』にリュウが登場しないのでは納得できない」という意見もありました。そこで,「主人公の兄」というアイデアが生まれ,現在の形になっています。
清川一郎氏(以下,清川氏):
主人公ではありませんが,兄のリュウも物語において重要な役割を担っていますよ。
4Gamer:
それでは,ゲームの物語や世界設定について教えてください。
清川氏:
これまでの「ブレス オブ ファイア」シリーズと同様に,ファンタジー世界が舞台です。竜に変身できる「竜の一族」,奇跡の歌声を持つ「飛翼族」,そして「ウルバ族」や「アルガル族」といった獣人族などが登場します。
物語の序盤,プレイヤーは巨大な軍事国家「インシディア帝国」の襲撃に遭い,自分の村を滅ぼされたうえに,リュウが行方不明になってしまいます。そこで,新たなムラオサとなって仲間達と一緒に復興を目指し,帝国との戦いを繰り広げることになります。
杉浦氏:
プレイヤーはさまざまな「ミッション」を受け,「フェロー」と呼ばれるAI制御の仲間と共に戦います。もちろん,戦闘中には竜変身が可能で,さまざまなバリエーションを用意しています。
4Gamer:
昨年9月に実施された「先行テスト」(いわゆるクローズドβテスト)にはなかった要素として,スキルを連続で発動することで特殊効果が発生する「スキルコネクト」や,マルチプレイで戦闘中にフェローと一時的に交代できる「バディチェンジ」という新システムが追加されています。これらは,どのような狙いで導入したものでしょうか。
杉浦氏:
スキルコネクトは戦闘のテンポを良くするために導入しました。コンシューマ用ゲーム出身のプランナーを起用したことで生まれたアイデアですね。プレイしたときの手触りを大切にするカプコンらしいこだわりといえます。
4Gamer:
なるほど。
一方,バディチェンジは戦略性が向上する印象を受けました。
杉浦氏:
戦略性もありますが,「フェローへの感情移入を深くするため」という狙いもあります。先行テストではほかのプレイヤーにフェローを見せる機会はありませんでしたが,バディチェンジで交代すればマルチプレイで自慢のフェローを披露できるというわけです。
清川氏:
先行テストでも「フェローを連れてマルチプレイに行きたい」という声をいただいていたのですが,それぞれのプレイヤーが3人のフェローを連れて行くことになると,画面がゴチャゴチャになってしまいます。そこで,バディチェンジというシステムを導入することにしました。
バフや回復を持つフェローを活用すれば,戦略の幅が広がります。ただ,あくまで主人公はムラオサなので,フェローが健在でもムラオサが力尽きてしまうとアウトです。
杉浦氏:
竜変身と合わせて活用してほしいですね。ユーザーの皆さんが,さまざまなテクニックを発見してくれるのを期待しています。
クロスプラットフォーム対応の狙い
4Gamer:
PCとスマートフォン間での協力プレイが可能なクロスプラットフォーム対応になっていますが,どちらのプレイヤー層や環境に合わせた作りになっているのでしょうか。
テンポとしてはモバイル寄りで,1つのミッションは1〜3分で楽しめます。一方,ゲーム内のコンテンツはPCのオンラインゲーム寄りです。マルチプレイや最大100人が入れるロビー「城下町」,そして4月に実装予定の「ギルド」などはオンラインゲーム的な方向性を打ち出しています。
4Gamer:
PC,iOS,Androidという3つのプラットフォームでデータを共有できますが,IDの扱いはどうなるのでしょうか。
清川氏:
iOSとAndroid版はID不要ですが,PC版にはDMM.comのIDが必要です。ただ,PCとスマートフォンでデータを共有するには,DMM.comのIDを取得して,連携するための手続きを取っていただくことになります。
4Gamer:
それでは,クロスプラットフォーム対応を選択した経緯を教えていただけますか。
杉浦氏:
数年後にPCオンラインゲームがどうなっていくのかを考えたうえで,「今のうちにいろいろな取り組みをしておいたほうがいいだろう」という思いからクロスプラットフォーム対応を決めました。
今後,PCはスペックが向上していく反面,ユーザーの全体数が減ってしまうのではないかという懸念があります。逆にスマートフォンは,現時点でも多くのユーザー数を擁するマーケットです。そこでPCとスマートフォンのユーザーが一緒に遊べる環境を作れば,PC側のユーザー数をあまり気にしなくてよくなるのではないか。PCオンラインゲームを長く続けていく道を模索する,一つのテストケースという意味もあります。
4Gamer:
PCとスマートフォン間のマルチプレイを実現するために,どのような点で苦労されましたか。
PCオンラインゲームは1日で2〜3時間遊ぶことも珍しくありませんが,スマートフォンでのプレイ時間は5〜30分くらいです。先ほども触れましたが,ゲームのテンポをどちらに寄せるかが最初に苦労した点でした。「やはりクロスプラットフォームは止めたほうがいいのか」と考えるほどに悩みました。
4Gamer:
その悩みから抜け出すきっかけとなったものとは?
杉浦氏:
DMM.comとの出会いですね。PCゲームのマーケットが厳しい中,「艦隊これくしょん -艦これ-」や「刀剣乱舞-ONLINE-」といったブラウザゲームで気を吐いておられますが,DMM.comの皆さんとお話するうちに,我々が目指すべき方向性が見えてきたんです。それは重厚長大なMMORPG的なものではなく,ブラウザゲーム的なポジションなのではないかと。
4Gamer:
とはいえ,最大100人のプレイヤーが一堂に会する城下町(ロビー)はMMORPG的です。単にキャラクター名が並ぶのではなく,マップ内を歩き回ることができ,それぞれのキャラクターの服装もきちんとグラフィックスに反映されます。こうしたオンラインゲームに近いロビーを作った理由は何でしょうか。
杉浦氏:
PCオンラインゲームをメインにしてきた我々の部署の得意分野であったこと。そしてスマートフォン用アプリにおいて,100人が入れるロビーというものが無かったからですね。スマートフォンユーザーにロビーのあるゲームに触れてもらい,その魅力を感じてもらいたかったんです。それに「ほかがやらないことをやる」ということも大事にしています。
ちなみに100人という最大人数は,描画によって生じる負荷などを考慮しつつ,試行錯誤の末に決めました。
ユーザーが納得したうえで課金してもらうための試み
4Gamer:
先日の発表会では,ミッションの追加報酬の内容を確認したうえでプレイヤーが課金するか否かを決める「ミッション追加報酬」というシステムを公開されました。あらためて導入の意図を教えてください。
杉浦氏:
収益の割合における「ガチャ」のウェイトを下げたかったというのが理由です。現在,大多数のスマートフォン用アプリはガチャが収益のメインです。かつてコンプガチャ規制が行われたときには,当部門でも売上が10分の1以下に落ちたタイトルがあったほど,そのウェイトは大きいものなんです。
4Gamer:
10分の1以下ではサービス継続が難しくなりますね。
杉浦氏:
ガチャが収益のほとんどを占めるようなビジネスモデルだと,ゲームを遊ぶことよりもガチャを回すことが主目的になりかねません。クリエイターの中には「そんなことはない!」と主張される方がいるかもしれませんが,会議をしているといつの間にか「ガチャを回してもらうためにゲームを調整する」という話題になっていることはないでしょうか。
ゲームの内容に合った課金システムを採用し,ガチャではなくゲームがメインになるスタイルであるべきだと考えています。
4Gamer:
本来,ガチャはゲームの課金要素でしかないはずなのに,ガチャを目的としたゲームが多くなっていると。
コンプガチャ規制という前例がありますし,将来的にガチャそのものが禁止になることだって絶対にないとは言えない。もちろん,ガチャを全否定するわけではありません。ただ,現時点では必要悪に近い状況になっています。そこでガチャのウェイトを減らす,もしくは新しい課金システムを作る,といったことに挑戦していかなくてはならないと感じています。
最近,同じ業界の方とお話していても「今のままではマズイ。でも,新しいモノが思いつかない」という声を耳にします。それならば,カプコンがやってみようじゃないかと。
4Gamer:
なるほど。
杉浦氏:
実際,「モンスターハンター エクスプロア」(iOS / Android)にはガチャがありませんが,そこそこの売上を出しています。
ただ,クエスト報酬が入っている宝箱を開けるための鍵に課金してもらう形で,宝箱の中身が分からない状態でプレイヤーには課金するか否かの判断を迫るため,ガチャと似た乱数やランダム性があると言えます。
4Gamer:
その点,BOF6のミッション追加報酬は,事前に何が手に入るかを確認できます。
杉浦氏:
これは「モンスターハンター エクスプロア」の発展型といえるものです。中身を確認したうえで,必要なものなら課金していただく。必要がないなら,次のミッションを遊んでください。もちろん,同じミッションに再挑戦するという選択肢もあります。とくにマルチプレイでは,スタミナの概念がありませんので,好きなだけ遊んでいただけます。
4Gamer:
なるほど。ガチャとは大きく異なりますね。
しかし,「いいアイテムはミッション追加報酬にしか出ないのではないか?」という懸念があります。
杉浦氏:
結論から言えば,「ミッション追加報酬に,いいアイテムが少し出やすくなる」というギミックは存在します。
ただ,無課金で手に入る基本報酬に必要なアイテムが出ないのでは,ゲームが成立しませんから,「いいアイテムはミッション追加報酬にしか出ない」ということはありません。
もちろん,基本報酬とミッション追加報酬の内容は乱数によって決まります。ですから,基本報酬にコモン的な素材が揃い,ミッション追加報酬にレア素材ばかりが出るといった偶然のケースはあり得ます。ただ,こうした状況が続くとユーザーが離れてしまいますから,極端なバランスにするようなことはしません。
4Gamer:
無課金だとゲームが進められない,ということにはならないと。
杉浦氏:
ええ。こうしたゲームのビジネスモデルは2種類存在すると考えています。1つめは課金していただくことで時間を短縮する「時短ビジネス」。もう1つは課金するとランダムでレアアイテムが手に入る「乱数ビジネス」です。
4Gamer:
後者はいわゆるガチャのことですね。
BOF6では,前者の時短ビジネスのスタイルにウェイトを置きました。素材集めにかかる時間をショートカットしたいときには,課金することでミッション追加報酬を手に入れてください。ただ,時間をかければ無料でも作れる装備と,課金して作れる装備に極端な性能差はありません。
ミッション追加報酬の中身は見えているので,課金して今すぐに手に入れるのか。それとも,もう1回ミッションに挑むのかと悩んでほしいんです。
4Gamer:
ガチャとは違い,課金で手に入るアイテムが見えていることが重要なんですね。
杉浦氏:
乱数の偏りがあるのはガチャと同様ですが,確率さえ表示すればいいというものではないと思います。僕自身,一人のユーザーとしてガチャを回していても,0.00数%のレアアイテムの確率を体感することはできないし,正直分からない。確かに,ガチャに課金するか否かはユーザーが判断できますが,回してみるまで中身は分かりませんから。
4Gamer:
発表会では「ガチャで売上を確保するほうが楽」という趣旨の発言をされていました。
杉浦氏:
やはり,ガチャのほうが手堅く収益を上げられます。それに頼らないと言っているわけですから,上司や開発スタッフには申し訳ないと思っています。ぶっちゃけ同じくらいのDAU(Daily Active Users,1日あたりのサービス利用者数)でも,ガチャを導入したほうがアプリランキングの上位に入れますから,あえて苦労する道を選んでいるというわけです。ただ,将来に向けてのノウハウとして何かが残るのではないかと考えています。
ゲーム業界の役割は,プレイヤーの笑顔を作ることです。最低限として,課金での当たり外れの揺らぎでストレスや負の感情を溜め込んでしまうゲームは良くないと思っていますので,今後も新しい課金システムに挑戦し続けていきたいですね。
4Gamer:
その発表会では,サービス開始前にも関わらず「売上比重イメージ」を公開されていましたが,非常に珍しいケースではないでしょうか。
杉浦氏:
公開した理由としては,ユーザーに安心していただきたかったから。そして同業者に向けては,ガチャとは違う収益の上げ方に挑戦してほしいという思いがありました。
ただ,新しいビジネスモデルなので,最初から100点は取れないでしょう。これは「モンスターハンター エクスプロア」も同様です。だから,「ゲームを軌道に乗せたら課金要素もどんどん直していこう」とチームのメンバーには言っています。
4Gamer:
新しいモデルであるがゆえに,どんどん直さなければならないと。
杉浦氏:
チーム内ではミッション追加報酬を「納得課金」と呼んでいるのですが,これはガチャを回してもお目当てがなかなか出なかった経験が影響しています。自分が払いたくないような課金要素だと,運営側としてのモチベーションも上がりませんし,ユーザーの気持ちも分からない。新しい課金スタイルを模索するときには,「自分でお金を払えるかどうかを考えてほしい」と話しています。
僕は「モンスターハンター フロンティアG」でも,いろいろな課金スタイルを作りましたが,基本は「自分がお金を払いたい」と思えるものを考案しています。アクションが得意な人はモンスターの攻撃を確実に回避できますが,僕のようなへたな人間はそうもいかない(苦笑)。ということで,ダメージを大幅に軽減するなどの効果を含む「狩人応援コース」が生まれたという経緯があります。必要は発明の母というか。
2月19日に「ムラオサ先発テスト」がスタート
正式サービス以降にはコラボ企画を予定
4Gamer:
いよいよ2月24日の正式サービス開始が間近に迫ってきましたが,これに先がけて実施されるムラオサ先発テストについて教えてください。
清川氏:
ムラオサ先発テストでは,サービスイン時点で実装予定の全要素が解禁されています。もちろん釣りも含まれており,ストーリーは2章までをプレイ可能です。
また「やりこみ特典」としては,★5ランクのフェロー「アミリア」が目玉ですよ(関連記事)。後方から援護してくれる遠距離アタッカーなので,シングルプレイ時に大きな助けになってくれます。
テストには誰でも参加可能なうえ,ゲームデータを正式サービスに引き継げますので,ぜひお試しください。
4Gamer:
カプコンの人気IPやDMM.comの「かんぱに☆ガールズ」とのコラボレーションが発表されていますが,今後はどのようなコラボを予定されていますか。
清川氏:
すでに発表しているコラボはゲームのみですが,これに限らず大型IPとのコラボを予定しています。コラボコスチュームだけでなく,一緒に冒険できるフェローも用意しますよ。また,コラボ期間中は共同体(自分の村)のNPCも特別なコスチュームを着てくれるので,こちらも期待してください。
4Gamer:
こうしたコスチュームやフェローはどのようにして入手するのでしょうか。
清川氏:
期間限定イベントのミッション報酬やガチャで手に入るようにする予定です。
4Gamer:
分かりました。
それでは,最後に4Gamer読者にメッセージをいただけますか。
杉浦氏:
BOF6はナンバリングタイトルとして,これまでのファンの方に喜んでいただくことを目指しました。もちろん,シリーズ作を遊んだことがない方にも十分楽しんでいただけます。ぜひムラオサ先発テストに参加し,100人のプレイヤーが集まる城下町(ロビー)で,従来のシリーズファンも初めてシリーズ作品を遊ぶ方も一緒にマルチプレイを楽しんでください。
清川氏:
昨年実施した先行テストのバージョンと比べると,かなりコンテンツの作り込みが進んでいます。シリーズファンにはお馴染みの“あの虫”が登場したり,城下町では鳥も飛んでいたりと見どころが満載です。いろいろな場所を巡っていただきたいですね。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
基本プレイ無料のゲームにおいて,ガチャを主軸に据えたビジネスモデルがトレンドとなっている昨今,BOF6はあえてその流れに逆らおうとしているように思える。インタビュー内でも触れているが,大々的に「売上比重イメージ」を公開するなど,ユニークな取り組みでも注目を集めている。ガチャ偏重からの脱却を目指すBOF6はプレイヤーやマーケットに対し,どのような影響を与えるのだろうか。今後の動向に注目してみたい。
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