インタビュー
「LEGION Of HEROES」でモバイル向けオンラインRPGの“文法”を作り上げる。開発会社NDOORSを率いるキム・テゴン氏に話を聞いた
本稿では,キム・テゴン氏が本作に対し,どのような工夫とこだわりを込めたのかを,インタビュー形式で紹介していこう。
モバイルに特化したオンラインRPGのゲームシステムを追求
4Gamer:
キムさんがこれまで手がけてきたタイトルからは,常に何かしらの“チャレンジ”が感じられますが,今作のチャレンジはどういった点になるのでしょうか。
「モバイル向けオンラインRPGの“文法”を作り上げる」というところです。弊社はこれまで多くのPC向けオンラインRPGを開発し,さまざまなノウハウを蓄積しています。そして,以前手がけた「三国志を抱く」では,このノウハウを元に,クロスプラットフォームでのゲーム作りにチャレンジしました。
そして今回の「LEGION Of HEROES」は,クロスプラットフォームではなく,モバイル向けに特化しているのが最大の特徴となります。
4Gamer:
「三国志を抱く」はPC / iOS / Androidの各プラットフォームが同列で扱われていましたが,今作はAndroid版のみとなっています。これにはどういった狙いがあるのでしょうか。
キム氏:
ゲームシステムやUIをより最適化しやすくするために,Android版に専念することにしました。たとえば一回あたりのプレイ時間に関してですが,PC向けのオンラインRPGでは数時間かけて,じっくりプレイするのが当たり前です。一方,モバイル端末で遊ぶゲームは,一回あたりのプレイ時間が数分〜10分くらいで,その代わり1日に何度もアクセスして遊びます。つまり,プラットフォームが変わればユーザーのプレイスタイルも変わり,求められるゲームも当然違ってくるわけです。
4Gamer:
なるほど。
キム氏:
すでにモバイル向けオンラインRPGはいくつも存在しますが,それらは私が見る限り,ゲームデザインの根っこの部分が,PCでのプレイを前提に作られているように思えます。「三国志を抱く」に関しては,3つのプラットフォームを同列に扱っていましたが,見方を変えると,モバイル端末に特化したゲームではありませんでした。ユーザーの動向を見据え,モバイルへの特化をさらに追求したのが「LEGION Of HEROES」というわけです。
4Gamer:
モバイル向けに最適化したゲームシステムの具体例を教えてください。
今作ではモンスターと遭遇すると,数分単位のバトルを3回連続で行い,それが終わると“意欲”のストックが消費されます。意欲がゼロになると,30分程度かけて自然回復を待つ必要があります。意欲の概念は,スタミナ制のソーシャルゲームをイメージすると分かりやすいでしょう。
4Gamer:
戦闘にかかるプレイ時間がかなり短めなんですね。
キム氏:
PC向けのオンラインRPGに慣れた人にとっては,そう感じるでしょうね。でも,モバイル端末でゲームを遊ぶ人にとっては,これくらいがちょうど良いと考えています。PCオンラインゲームのようにガッツリ遊ぶ必要のあるゲームは“面倒臭い”と思われがちなんですよね。
それに,一回あたりのプレイ時間が短くても,モバイル端末ではちょっとした空き時間を利用して何度もログインできるので,1日の合計プレイ時間としては結構な長さになります。
4Gamer:
モバイルゲーマーが気軽に楽しめるオンラインRPGを開発するのは,やはり大変ですか?
キム氏:
そうですね。モバイル端末で遊びやすくするための調整は「三国志を抱く」でも行っていましたが,当時はPC版をベースにして,iOS / Android端末へ移植するという形でした。その点今回は,最初からモバイル端末向けに最適化しており,似ているようでも大きく違うんだなぁと,自分でも驚いています。
画面をぱっと見ただけだと,ずいぶんシンプルなゲームだなと思うかもしれませんが,決して妥協することなく,オンラインRPGの本質をコンパクトに凝縮していますので,その点はご安心ください。
4Gamer:
バトルに関しては,四角いマスの上でユニットを動かすターン制ということで,「三国志を抱く」「アトランティカ」を連想するシステムですね。
キム氏:
モバイル端末向けということを踏まえると,このシステムが良いだろうという結論に至ったので,今回も採用しています。最初は3×3=9マスに,最大で6体の英雄を配置でき,前列にタンク,中央にアタッカー,後列にキャスターやヒーラーを配置して敵と戦います。ゲームが進むと4×4=16マスに12体の英雄を配置できるフィールドが登場し,戦術性がさらにアップします。
ゲーム内でマップ画面を開くと,世界地図らしきものが見えますが,現実の世界が舞台というわけではないですよね?
キム氏:
マップに関しては,プレイヤーが直感的に理解できるよう世界地図をモチーフにしていますが,実際には架空のファンタジー世界です。このあたりも,ライトゲーマー向けの調整の一つといえますね。この世界には現在120種類の英雄がいて,プレイヤーは各地を巡りながらストーリーを進め,英雄を収集/強化していくというゲーム展開になります。
“ミドルコア”なゲームを求めるモバイルゲーマーは今後も増大
4Gamer:
本作の開発期間はどれくらいですか。
トータルで見ると約4年ですね。開発当初は,PC向けMMORPGとして開発していたのですが,2年ほど前からモバイルゲーム市場が急成長してきたので,モバイル向けに方針転換しています。
4Gamer:
韓国でのβテストや正式サービスのスケジュールも早々に決まっていて,良い意味で予想外でした。
キム氏:
言われてみれば,「三国志を抱く」の頃は,Unityの開発環境も今のように整っておらず,紆余曲折の連続でしたからね(笑)。当時培ったノウハウのおかげで,今回の開発は順調に進められています。余裕の出た開発リソースを,サービス開始時のコンテンツのボリュームアップに費やすことができるので助かっています。
4Gamer:
今回はAndroid版に注力しているとのことですが,最終的にクロスプラットフォーム展開を行う予定はありますか?
キム氏:
開発作業が一段落したら,PC / iOSへの移植を検討する可能性が高いですね。ただ,先ほども申し上げたように,今回はゲームシステムやUIをモバイル向けに特化しているので,どのような形でほかのプラットフォームへ持っていくかについては検討が必要になるでしょう。
4Gamer:
海外展開に関してはいかがでしょうか。
キム氏:
現時点で公にできる情報はありません。新規タイトルのサービス直後はどうしてもバグの対応に追われますので,数か月間は修正作業に追われることになりますが,その作業が落ち着いた頃に,海外展開に関する発表ができるといいですね。
ちなみに社内では,英語と日本語バージョンのローカライズ作業がほぼ同時で進行しています。Androidプラットフォーム,つまりGoogle Playは各国で企画が統一されており,PCと比べてグローバル展開が行いやすいんです。
4Gamer:
NDOORSはモバイル向けのゲーム開発に力を入れていますが,今後,韓国のモバイルゲーム市場はどのように変化していくと見ていますか?
ご存じのとおり,韓国のモバイルゲーム市場は,現在進行形で急成長しています。これまでゲームで遊んでこなかった人の多くが,モバイル向けゲームに触れ,ゲームの面白さに気付き始めているんです。
彼らはやがて,さらにクオリティの高いコンテンツを求めるようになるでしょうし,その兆候はすでに見え始めています。この流れは今後さらに加速していくでしょう。
4Gamer:
「LEGION Of HEROES」は,まさにそうった層に向けて開発しているわけですね。
キム氏:
ええ。ごく短い時間を利用して遊ぶのが当たり前のモバイルゲーマーにとって,既存のPC向けオンラインゲームは,どうしても“面倒臭い”ものです。彼らが満足できるモバイル向けオンラインRPGは今のところほとんどなく,確固としたノウハウも出来上がっていません。最初にも申し上げましたが,私達はモバイルゲーマーが満足できるオンラインRPGを作ることで,このゲームジャンルにおける“文法”を作り上げたいんです。
大袈裟に聞こえるかもしれませんが,私達は大きく膨れ上がったモバイルゲーム市場を導いていくという使命感を持って,「LEGION Of HEROES」を開発しています。準備が整い次第,日本サービスも展開していきたいと考えているので,ぜひ期待してください。
4Gamer:
楽しみにしています。本日はありがとうございました。
- 関連タイトル:
LINE クロスレギオン
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