インタビュー
司波深雪と逢坂大河が参戦を果たした「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」。溢れるキャラ愛と格ゲー哲学を,セガ&フランスパン開発陣に聞いてみた
今回4Gamerでは,同作でプロデューサーを務める,セガの野中竜太郎氏と,同じくセガのディレクター・寺田貴治氏,そして制作を担当したフランスパンの開発プロデューサー・わがつまたけひこ氏と開発ディレクター・芹沢鴨音氏にインタビューする機会を得た。
電撃FC制作の発端から,人気キャラクターを格闘ゲームに落とし込むうえでの秘訣,バトルシステムに込められた数々の格ゲー哲学までと,今回も盛り沢山なトピックスの話を聞いているので,格闘ゲームファンはお見逃しなく。
「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」公式サイト
セガとフランスパンがタッグを組んだわけ
4Gamer:
電撃文庫の20周年記念企画がきっかけ生まれた本作ですが……そもそも開発をエコール/フランスパンさんが手がけることになったのは,どんな経緯だったのでしょうか。
電撃文庫のキャラクターが戦う格闘ゲームを作りたい! ということで,僕と寺田で企画を通すところまで漕ぎつけたんですが,いざ作ろうとすると,やっぱり自分達だけじゃ難しい。そこで,格闘ゲームの開発経験がある開発会社さんを探すことにしたというのが,そもそもの経緯ですね。フランスパンさんは,その時ちょうど「アンダーナイト インヴァース」(AC / PS3)の開発が終わったタイミングだったこともあって,ご快諾をいただけました。
わがつまたけひこ氏(以下,わがつま氏):
僕らも,最初は「格闘ゲームを考えている」とだけ聞いていたんです。それがあとで電撃文庫が題材と分って,「これはとんでもない話がきたな」と(笑)。同時に,電撃文庫のオールスターゲームを作るのは楽しそうだと,とてもワクワクしたのを覚えています。
4Gamer:
実際の開発にあたっては,セガとフランスパンで,それぞれどんな部分を担当されたのですか?
野中氏:
セガ側としては,まずキャラクターの選定や電撃文庫さんとのやりとりに関わる部分ですね。登場させたいキャラクターの一覧を作って,それを元にフランスパンさんと協議したうえで,電撃文庫さんにお伺いをたてる,といった感じです。
寺田貴治氏(以下,寺田氏):
あと,キーとなる世界観やストーリーといった大枠の部分を,自分が担当させてもらいました。つまりそれ以外の格闘ゲームのキモとなる部分は,ほぼフランスパンさんの仕事と考えてもらっていいと思います。インタフェースやグラフィックス周りはわがつまさんに取りまとめていただきましたし,バトルシステムは鴨音さんの担当です。だから今日ご同席いただたいているお二人が,電撃FCの心臓部といって過言ではないですね。
4Gamer:
そうだったんですね。でもセガ側から要望を出すようなことはなかったのですか? 例えば,この技はイメージに合わないんじゃないか,とか。
野中氏:
そうあるべきなんでしょうが,フランスパンさんから上がってくるものの完成度が高すぎて,こちらから口を挟む余地がほとんどないんですよ。各所に原作ネタがこれでもかというぐらい詰め込まれていて(笑)。
寺田氏:
例えば湊 智花のしゃがみBとか,花火で攻撃する技なんですけど,これってアニメにもなかった,原作だけのエピソードを再現したものなんです。電撃文庫さんにお見せしたときも,「これを持ってくるのは凄い!」って驚かれたくらいです。
芹沢鴨音氏(以下,鴨音氏):
ああ,その技の案は,実は自分が……。
4Gamer:
フランスパンのキャラ愛は,まさに本物だったわけですね(笑)。
野中氏:
むしろ心配だったのが,そういったネタやキャラクターの解釈を,どこまで許してもらえるだろうか,という部分でした。電撃文庫さんが作り上げてきたキャラクターを使わせてもらうのだから,そこはどこかにラインを設けなくちゃいけない。
4Gamer:
それは確かに。
ただ,結構身構えていた割には,自由にやらせていただけました。娘のユイが抱きつくというアスナの勝利ポーズをお見せしたときも,内心はドキドキだったんですが,「全然OKです」って言われてしまって。むしろこちらのアイデアを面白がってくれている印象でした。そのときに「これならけっこう何でもやれるな」って思ったものです(笑)。
寺田氏:
あとセガ側の監修という意味では,“かわいいゲーム”にならないように,というのもありましたね。女の子のキャラクターが多く登場すると,どうしてもポップな感じなりがちなので。イメージで格闘ゲーマー達から敬遠されないよう,キャラクター以外の部分――画面のデザインやインタフェースについては,カッコ良さを前面に出すようにしています。
わがつま氏:
画面デザインを3パターンくらい作って寺田さんに見ていただいたんですが,結果的には今のサイバーなものに落ち着きました。とても“セガっぽい”デザインになって,自分でも気に入ってます。
寺田氏:
ああ,青が多めの配色も,セガブルーを意識したところがありますね。
4Gamer:
セガっぽいと言えば,本作のステージは,セガの各タイトルを元にしたものになっていますね。
寺田氏:
ええ。本作は,セガのゲーム世界で戦うというストーリー/世界観なので,背景もそれになぞらえた形です。各作品のワンシーンをステージにするプランもあったのですが,それをやってしまうと,別作品のキャラクター同士が戦う理由が説明しづらくて。
「バーチャファイター5」ステージ |
「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」ステージ |
4Gamer:
ああ! だからボスキャラクターがアキラなんですね。
いや,でもそもそもなんですが,本作はなんで格闘ゲームになったんでしょう。ロケテスト時のインタビューでもお聞きした質問ではありますが,お二方がこれまで関わられてきたタイトルを考えると,ちょっと不思議に思えます。
野中氏:
やっぱり自分の手でキャラクターを自由に動かしたい,自分でキャラクターになりきりたいというのが大きかったですね。ストーリーを追うだけならウェブ上でもできますし,キャラを観賞するなら映像作品でいいじゃないですか。ゲームにするんだったら,やっぱりアクションゲームを作りたかった。
4Gamer:
いや,そのお気持ちはとても分かります。でも,それなら格闘ゲームでなくても,それこそ電撃文庫キャラクターを使った「サクラ大戦」のようなゲームでも良かったのでは?
電撃キャラの出るサクラ大戦……確かにそれも面白そう(笑)。
(一同笑)
寺田氏:
まあでも,それだとプレイヤーがキリトを自由に動かすというわけにはいきませんし,そういうタイプの原作付きゲームは,これまでにも沢山あるわけです。それに,自分自身がこれまで手がけたことのないゲームに挑戦してみたかった,というのも格闘ゲームを選んだ理由ですね。
野中氏:
唯一の懸念は「人気キャラクター同士を戦わせるのはいかがなものか」という点だったんですが,そこは電撃文庫さんから「問題ありません!」と回答をいただけて,あとはもう,勢いですね(笑)。
4Gamer:
なるほど。ちなみにお二方はふだん格闘ゲームをプレイされるのですか?
寺田氏:
もう,大好きですよ。僕はそれこそストII時代,まだ対戦台という仕組みがなかった頃から遊んでいましたし,「サクラ大戦2」を作っていた頃は,「三国志大戦」の大原(大原 徹氏)と,朝まで「ブシドーブレード」で対戦してたくらいです。
野中氏:
僕も,会社で毎日のように寺田と対戦してましたね。NEOGEOを持ち込んで「餓狼伝説」シリーズとか「THE KING OF FIGHTERS」とか。
4Gamer:
なんというか,そこでセガのタイトルが出てこないあたりに,業の深さを感じますね(笑)。
寺田氏:
……「バーチャファイター」もすごく面白いです! いや,ホントですよ(笑)。大学の頃に「2」を凄いやり込みましたから。
野中氏:
僕は「ゴールデンアックス・ザ・デュエル」が好きだったんですが……僕の周りだけ盛り上がってました(笑)。
原作キャラをいかにゲームに落とし込むか――深雪と大河の場合
4Gamer:
では,今回の目玉である新キャラクター,司波深雪と逢坂大河について聞かせてください。それぞれ「魔法科高校の劣等生」「とらドラ!」という人気作品からの参戦となる両者ですが,なぜこの2名に白羽の矢が立ったのでしょうか。
野中氏:
まず基本的なコンセプトとして,新旧の電撃文庫ファン両方に喜んでもらえるようなキャラクター選びをしよう,というのがあるんですね。電撃文庫作品には長い歴史がありますから,最新のキャラクターはもちろんのこと,旧作のキャラクターにも登場して欲しかった。というわけで,新旧それぞれから1名選ぶというのが,まず最初にありました。
寺田氏:
旧作代表は大河ということですぐに決まったのですが,電撃文庫からは毎月数多くの新作が登場しますから,その中から1人というのはかなり難しい。最終的には電撃文庫さんと相談したうえで,深雪に決まったという経緯があります。
司波深雪 |
逢坂大河 |
4Gamer:
大河がすんなり決まったというのは,ちょっと意外ですね。シャナに用意されたカラーの中に,大河っぽい色合いのものが既にありましたし,むしろ,シャナがいるんじゃ大河は出ないんだろうなあ……なんて思っていたくらいです。
寺田氏:
そういう話題は必ず出てくるだろうと思って,シャナと大河には特別な掛け合いを用意してあります。ゲームセンターでぜひ確認していただければと※。
※この掛け合いは,記事冒頭のムービーでも確認できる。
4Gamer:
おお,それは楽しみです。でもこの二人,格闘ゲームとしてはどんなキャラクターなんでしょう。なんとなく,大河は突進系の近接タイプ,深雪はシューティングタイプっぽいイメージがありますが。
鴨音氏:
大河はおっしゃるとおり,まっすぐ敵に突っ込んでぶっ飛ばす,スタンダードな突進系キャラです。複雑な追加入力や派生技などもあまりなく,お手軽で爽快というプレイフィールを目指しました。ただ,「切り札」は,リサイクルゴミ用バケツを蹴っ飛ばすという技なんですが,飛び道具でありながらまさかの中段判定。しかもダメージは全体力の3割ほどという……。
4Gamer:
だ,大丈夫なんですか,それ(笑)。
鴨音氏:
大丈夫……の,はずです(笑)。弱点もありますし,今までの切り札とは一味違った使い方になると思います。
寺田氏:
そういえば,開発中にフランスパンさんからコマンド一覧をいただいたとき,大河だけやたら説明が細かかったですよね? 「生徒会選挙演説でマイクを振り回すシーンを再現しています」とか「この巻のこのページの技です」とか,事細かに書いてあって。
鴨音氏:
……それはたぶん,うちのドッターが暴走した結果ですね(笑)。新しいキャラクターを作る時って,僕らの場合,まずプランナーである自分が必要となる技を考えて,それからデザイナーにラフを起こしてもらうという手順なんです。でも大河の場合,先にドッターから「俺が原作から使えそうなモーションリスト作るから,ちょっと待って!」と言われてしまい。
4Gamer:
ドッターが大河の“ガチ勢”だったわけですね(笑)。
鴨音氏:
もちろん突進系のキャラクターというイメージは共有してあったので,それっぽいモーションを揃えてくれたんですが,もう「大河の技は俺が決める!」といった勢いでした。
寺田氏:
いやあ,技表の謎が今やっと解けてスッキリしました(笑)。
4Gamer:
では深雪については?
深雪は格闘ゲームとして落とし込むのに苦労したキャラクターです。原作ではあまり派手に飛び回るようなキャラではないですし,かといってまったく動かさないわけにもいきません。原作のイメージを壊さないようにしつつ,モーションを作っていきました。
鴨音氏:
全体としては,優雅に舞を踊っているような動きをイメージしています。あと原作ネタとして,ローラーブレードを履いて移動するモーションもありますね。
4Gamer:
「魔法科高校の劣等生」は,世界設定がかなり詳細に決められているイメージがありますが,その辺りはいかがですか?
わがつま氏:
そこは原作の佐島 勤先生にしっかり監修をしていただいたので,ご安心いただければと。例えばクライマックスアーツの「氷炎地獄(インフェルノ)」は当初,画面全体を氷が被うようなエフェクトだったのですが,佐島先生からのご指摘で,より原作に沿った表現に変更しています。
寺田氏:
あの魔法は,作中では“自分の周囲の温度を下げ,その分相手の周囲の温度を上げる“という設定なんですよね。あと深雪は,待機モーションの微笑み具合なんかも結構ご意見をいただいて,調整を加えましたよね。
わがつま氏:
ええ。最初はニッコリと笑っている感じだったんですが,ちょっとイメージと違うんじゃないかって。キャラクターの顏は,やっぱり一番大事な部分なので,どのキャラを作るときもかなり緊張します。それこそ,口の1ドット,眉毛の1ドットをどうするかで半日悩んだりとか。ある意味,ドッターの腕の見せ所ですね。
4Gamer:
バトルコンセプト的には,深雪はどんなキャラクターなんですか?
鴨音氏:
深雪は魔法師という設定を活かして,相手の動きを封じつつ,自分は高い機動力で自由に動けるという,ほかのキャラクターにない戦術をとれるキャラクターになっています。これまで電撃FCをやり込んできたシステムへの理解が深い方――いわゆる“電撃力”の高いプレイヤーが触ると……ヤバさが分っていただけるのではないかと。
4Gamer:
なるほど,電撃力(笑)。ということは,結構上級者向けなのでしょうか。
鴨音氏:
いや,操作自体は簡単です。電撃FCはキャラ愛でキャラクターを選ぶプレイヤーが多いでしょうし,そこは譲れません。ただ,ほかのキャラクターより少しだけ個性が強いと言いますか。例えば,切り札がほぼ全画面を覆う空中ガード不能技で……。
4Gamer:
……え?
寺田氏:
しかも当たれば3割減るんで,体力が拮抗していると相手は気軽にジャンプできなくなります(笑)。相手は戦い方を大きく変えざるを得なくなるので,そこが面白いポイントかと。
鴨音氏:
ただリーチが長い分,接近戦にはちょっと弱いという弱点もあります。なので,原作ファンの方はもちろんですが,ゲームシステムに慣れて,ちょっと変わったキャラクターを使ってみたいという人にもオススメですね。
4Gamer:
分かりました。では,追加サポートキャラの2人についてはどうでしょう。高須竜児と司波達也という,主人公コンビですが……。
鴨音氏:
竜児は弁当の効果ももちろんですが,格闘ゲーマーの皆さんには,+Sで繰り出せる「デッキブラシ」に注目してほしいですね。これは後ろから登場した竜児が,相手に向かって突進していく攻撃ですが,画面端に到達すると,加速しながら戻って来ます。
4Gamer:
つまり,相手を挟み込めると(ニヤリ)。
鴨音氏:
そういうことですね(笑)。いろいろと“悪さ”ができるはずなので,ぜひお試しいただければと。
4Gamer:
では,司波達也については?
鴨音氏:
司波達也も,+Sで出せる「雲散霧消(ミスト・ディスパージョン)」が面白いですね。見た目は地味なんですが,かなり強力です。というのも,この技は“とあるゲームシステム”と関係してまして……。
4Gamer:
え,ゲームシステムですか?
鴨音氏:
ええ。でも,ここはあえて秘密にしておこうと思います。なにせ達也自身が隠している能力でもありますし。「これ以上俺の秘密を視られるのは危険だ」ってことになりかねない(笑)。
4Gamer:
つまり,プレイヤーの皆さんに研究してほしいと。
鴨音氏:
そうですね。後発のサポートキャラクターということで,今までにない要素を盛り込んでいるので,ぜひ色々試してほしいと思います。
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