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「モンスト」が6周年を経てもなお目指してる価値とは――事業本部本部長の根本悠子氏に聞いてみた
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印刷2019/11/15 17:00

インタビュー

「モンスト」が6周年を経てもなお目指してる価値とは――事業本部本部長の根本悠子氏に聞いてみた

根本悠子氏
画像集 No.001のサムネイル画像 / 「モンスト」が6周年を経てもなお目指してる価値とは――事業本部本部長の根本悠子氏に聞いてみた
 2019年10月10日,ミクシィのXFLAGが提供するスマホ向けひっぱりハンティングRPG「モンスター ストライク」iOS / Android:以下,モンスト)は6周年を迎えた。同社はこれに合わせてゲーム内アップデートや2億円分の賞金を山分けする「賞金2億円!オーブ1億個!モンストマルチじゃんけん」,「外食戦隊 ニクレンジャー」「妖怪ウォッチ ぷにぷに」とのコラボ,「モンスト 6thアニバーサリーストア 東京駅店」の出店など,多彩なキャンペーンを実施していた。

 今年9月には公式スピンオフゲーム「モンストドリームカンパニー」iOS / Android:以下,モンパニ)もリリースされ,「モンスト」ブランドのさらなる拡大を狙う姿勢が見て取れる。

 2013年にリリースされて以降,不動の人気を誇る本作の運営陣はいかなる考えを持ち,これからを見据えているのだろうか。ミクシィ執行役員でモンスト事業本部本部長・マーケティング本部本部長の根本悠子氏にインタビューする機会を得られたので,その内容を以下に紹介しよう。

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日常の中に「モンスト」がある。そんな絵をイメージしていました


4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。4Gamerでお話しをいただくのは今回が初めてなので,まずは自己紹介を兼ねて,「モンスト」に対する立ち位置についてお聞かせください。

根本悠子氏(以下,根本氏):
 私は入社12年目となりますが,もともとは2007年に求人サイト「Find Job!」のコンテンツプランナーとして1年ほど携わり,それからSNS「mixi」のプロモーションへ異動となりました。
 そこから5,6年ほど「mixi」のプロモーションやプロダクトを歴任しましたが,10か月ほど産休・育休で休職し,2014年の4月に復職しました。「モンスト」はその前年にローンチされており,プロモーションのメンバーが足りないと声をかけられて,関わり始めたのがきっかけですね。

 2018年にはミクシィ社全体の横断組織としてマーケティング本部が発足し,ちょうど1年ぐらい組織作りや,「モンスト」に溜まっていたマーケティングナレッジを全社展開するなど,そうした業務を兼任しながらモンスト事業本部の本部長になりました。

4Gamer:
 失礼ながらあまりゲームを遊ぶ方に見えませんが,実際のところはいかがでしょうか?

根本氏:
 私自身はファミコン世代ですし,兄がいたので,ごく普通にゲームと親しみながら育ちました。ミクシィ入社前はCJインターネットジャパン(現ネットマーブル),NHN Japan(現LINE),そしてハンゲームというようにゲーム会社を経験していて,ミクシィに入る前からプロモーションやマーケティングに従事し,ゲームを商材として扱ってきました。

 「mixi」の中のプラットフォームとして「mixiゲーム」もありましたし,代表の木村(代表取締役社長執行役員 木村弘毅氏)はかつてこの部署にプランナーとして所属していて,それをマーケティングでサポートしていました。すごく意識したわけではないんですが,これまでの15年ほどのキャリアの中でゲームはごく身近にありました。そうしたご縁もあり,自分がコアゲーマーかと言われるとそうではないと思うんですけど,日常にゲームが組み込まれていた生活は送っていますね。

4Gamer:
 これまでを振り返ってみて,ぱっと思い至る施策って何でしょうか?

根本氏:
 2015年のテレビCM「くだらないこと篇」ですね。「モンスト」が出た初期の頃は認知を上げる目的で,その後もコラボ訴求などのCMは多かったのですが,本CMは「モンスト」の価値を伝える集大成として制作しました。男子高校生の日常に「モンスト」がごく自然と溶け込んでいる──そんな青春を謳歌しているような光景が印象に残っています。
 コミュニケーションの中心というだけでなく,日常の中に「モンスト」がある。そんな絵をイメージしていました。まさにそんな場面を街中のファーストフード店で見ることもあって,そういうのが嬉しかったんです。CMはもちろん綺麗にできていますけど,等身大のリアルなものが出せたと思います。

 ほかにも復職してすぐ携わった「LINE POP」とのコラボが浮かびます。今でこそLINEさんもいろいろな商品を出していますが,当時はまだライセンスアウト自体をやっていらっしゃらない頃で,交渉もお互い探り合いながらでした。

 ちょうどその頃に,ずっと1位を獲得していたガンホー・オンライン・エンターテイメントさんの「パズル&ドラゴンズ」(以下,パズドラ)のセールスランキングを初めて抜いたという出来事もあり,コラボ実施への後押しとなったことを覚えています。「ブラウンとコニーをとにかく出したい!」みたいな話もしつつ,すごく特急で組み立てて「モンスト」に実装したので,強く印象に残っていますね。

4Gamer:
 確かに思い返してみれば「モンスト」は最初からヒットを飛ばしていたわけではありませんでしたね。

根本氏:
 初期は認知度も低く,コラボするIPさんの胸を借りるというところもありました。「まさかここと!?」というのはもちろんですが,ゲームの中でちゃんとコラボ先のIPの世界観をやり切る。そこにかける労力は惜しまないという部分はずっと引き継いでいます。
 コラボ自体は他社さんも含めて目新しいことではないと思うので,ただキャラが出るだけではなく,ファンの方々が「ちゃんとモンストでやり切っているね」と思ってくださるところを大事にしてきました。他社さんとの差別化はそういうところかなと思います。

4Gamer:
 ご自身がとくに成功したと思うプロモーションは何でしょうか。

根本氏:
 ゲームに反応があったという点を“成功したプロモーション”とすると,2016年の3周年キャンペーンは期待値以上でした。プロモーションやコミュニケーションの設計ができて,かつきちんとゲームの盛り上がった実績も含めると,そこが起点になって今があると思います。それからは,このインパクトを自分たち自身が超えていくチャレンジのようになっていますので。

4Gamer:
 3周年というと,ダチョウ倶楽部の上島竜兵さんを起用して,テレビCMの「モンスト絶対やるなよ!」というキャッチフレーズが話題となったものですよね。

関連記事:「モンスターストライク」“3周年感謝キャンペーン”の情報が公開。上島竜兵さんを記念したTVCMも放送予定
画像集 No.006のサムネイル画像 / 「モンスト」が6周年を経てもなお目指してる価値とは――事業本部本部長の根本悠子氏に聞いてみた

根本氏:
 そうです。本当はやってほしいのに,やるなと言っていいのか,ちょっとドキドキしたチャレンジでした。今考えると別に大したことないですけど(笑)。
 当時は「本当にやらなくなったらどうしよう……!」とも考えてしまって,とはいえゲーム業界は群雄割拠ですから,それくらい強いワードがないと,なかなか振り向いてくれません。このときが「モンスト」のブレイクスルーだと思っています。

4Gamer:
 そのタイミングで「モンスト」をプレイし始めたという人も多そうです。そうした取り組みを行う中で,根本氏がとくに大事にしているのはどのような点でしょうか。

根本氏:
 木村なども話していますが,ミクシィのステートメントは“ユーザーサプライズファースト”です。ユーザーさんのことを考え,かつ期待値を超えていく。それをきちんと体現していくのが大きな理念としてあって,これでやるべきこと,やらないことの線引きが明確になります。大事にするという以上に,もうマストですね。

 あとはXFLAGのミッションである“友達や家族とワイワイ楽しめる”という体験をきちんと提供できているかどうかです。ミクシィのステートメントと,XFLAGというブランドのミッションと,「モンスト」らしさがきちんと体現できているか。これらを大切にしています。もちろんゲームとして面白いかというのは当たり前で,これで面白くなかったら意味がありませんよね。理念とつながっているかどうかを大事にしています。


「モンスト」における現状の課題とこれから目指す領域


4Gamer:
 6年という長い期間「モンスト」がプレイヤーに支持され続けた理由を,運営側としてはどのように分析されていますか。

画像集 No.002のサムネイル画像 / 「モンスト」が6周年を経てもなお目指してる価値とは――事業本部本部長の根本悠子氏に聞いてみた
根本氏:
 Webサービスでは10年くらい続いているものがたくさんあると思うんですが,「モンスト」にはベンチマークとなるものがありませんでした。スマホのアプリゲームという市場で,かつ運営型のもので,技術革新によって回線や端末のスペックも上がりだし,いわゆるガラケー向けでソシャゲやポチポチゲーと表現されていたところから,スマートフォンが1人1台という時代に突入していく。そうした時期に,スマホゲーム市場に新しい価値を提供できたのはすごく運やタイミングが良かったと思います。ポチっとボタンを押す体験から,実際に直感的な操作ができる爽快感を最初に打ち出し,市場優位を獲得できたのは大きかったと思います。

 マーケティングで言えば,もちろんセールスランキングを追い抜くまでは「パズドラ」をずっと追いかけていました。しかし,そこからは目指すべき指針もありません。とはいえ他社さんもいろいろと新しいことをやっているので,二番煎じのような真似はやらないし。ちゃんとチャレンジし続けているのが,長く続けられている秘訣なのかなと思います。

4Gamer:
 圧倒的説得力……。

根本氏:
 あともう1つはXFLAGというか,ミクシィ社全体的の話なんですけど,「モンスト」はただのゲームではなく,友人など身近な人たちとのコミュニケーションを活性化するためのツールが,たまたまゲームだったと認識しているんです。もちろんゲームを作るプロのクリエイターはいますが,私たちはいわゆるゲーム屋ではありません。人と人との交流やコミュニケーションを生み出せる,そうした設計ができるプランナーが運営に携わっているので,そのシナジーがうまく出せているからこそ,ただのゲームでは終わらず,長く遊んでいただいているのかもしれません。

 リアルイベントやアニメ,メディアミックスのような戦略でタッチポイントを増やしていくというところでも,よくあるメディアミックスとは違います。それらに触れた体験を通じて「モンスト」に対するロイヤリティが上がっていくということが戦略であり,「こうきたか!」みたいなものをユーザーさんにずっと提供できている。それが愛着を持って好きになってもらえている理由なのかなと思います。

4Gamer:
 6周年を迎えた「モンスト」を今後さらに盛り上げるには,どのような要素が必要だとお考えでしょうか。

根本氏:
 まずゲームについては,人も増えてきていますから,初期から遊んでいる方もいれば最近始められた方もいて,アクティブに遊んでいただいているユーザー層には初心者もいれば上級者もいるような状態です。そうした中で運営をしてきて,いろいろな層が満足できるもの,満たせるニーズが変わってきていると思っています。
 例えばすでに簡単なステージ自体はたくさんありますから,初心者向けにこれから簡単なステージを用意すればいいという単純な話にはなりません。

4Gamer:
 おっしゃるとおり,多くの人が遊ぶほどニーズが多様化するのは当然ですね。

画像集 No.008のサムネイル画像 / 「モンスト」が6周年を経てもなお目指してる価値とは――事業本部本部長の根本悠子氏に聞いてみた
根本氏:
 今まさに中長期の戦略を策定しているところですが,そこでもっともキーになるのは,ゲーム性の研磨です。上級者にやり応えのあるものは今まで以上に取り組みつつも,まだそこに手が届かない人もいます。
 飲み会で一緒に集まって楽しむようなコミュニケーションを活発にするために「モンスト」がある,という考え方も大切です。ユーザーさんが皆でワイワイと遊べるような,そうした部分を満たせる世界がコンテンツとしても必要なんじゃないかなと考えています。来年や来期という空気感でまだ先の話ですが,「モンストだけど違った体験」をサービスとして提供できるようにしたいです。

 「モンスト」全体で言えばアニメや商品,リアルイベントなどがありますし,スピンオフゲーム「モンパニ」も出ています。ゲームも6年運営していくとアドオンが重なっていくので,「このときは良かったけど,もうついていけない」という方もいます。そんな方の止まり木のような存在に「モンパニ」がなれればという想いもあります。

 今後10年20年と永続的に続くブランドとしてポジションを確立していくためには,アニメが楽しいとか,リアルのイベントが楽しいとか,キャラクターグッズが好きだとか,ゲームも含めてブランドを中心とした経済圏の拡大が必要だと考えています。まだ道半ばなので抽象的な話になってしまいますが,ブランドが持っている提供価値を言語化し,きちんと策定していこうとしています。

4Gamer:
 プレイヤーが増え続ける「モンスト」ですが,ローンチ当初から友人や家族などで端末を持ち寄り,対面で遊ぶというプロモーションを行っていますよね。その伝え方はずっと変えていかないんでしょうか。

根本氏:
 もちろん「モンスト」は1人でも遊べますが,基本的な部分は変わっていないと思います。マルチプレイだと,自分で全部コントロールできませんし,より上級者の攻略となると,一緒に遊んでいる友人と噛み合わなくて「もういい1人で遊ぶ!」みたいな心理は絶対に発生すると思うんです。

 ただ面白かった事例があって,私が本部長に変わってから,現状のコンディションを把握するためにかなり大掛かりなリサーチをかけたんです。すごくやり込んでいるユーザーさんから離脱してしまった人まで含めて,デプスインタビューやインサイト調査を行ったんです。もちろん効率を突き詰める人もいるんですけど,上級者も含めて皆さん口を揃えて「友達と遊ぶのがすごく楽しい」とおっしゃったんです。

 育成などアウトゲームの部分は1人で遊ぶこともあるのでしょうけど,「モンスト」のだいご味は何だろうと調査していくと,皆で遊ぶ共闘という部分にすごく価値を感じられていました。バーチャルな人間関係でも遊ばないわけではないのですが,基本的には周りの友達と集まる,もしくはゲームに合わせて飲み会を開くとか,そういったお話しが多くて,感動しました。

 初心者のサポートとか,皆で遊べる場がもっと欲しいといったいろいろなニーズも,なぜかと言えば「友達と遊びたいから」なんですよね。これは人間の本質として「人といたい」という欲求があるからだと思っていて,そこで「モンスト」をきっかけに集まろうと気軽に言える状態が生まれている。これこそが「モンスト」の価値なんだと改めて分かったので,ソロで遊べることを中心とした舵取りはしないと考えました。

4Gamer:
 スマホという個人のデバイスを,複数人が顔を合わせて使うものにした。こうしたスマホの使い方のブレイクスルーを起こしたのが「モンスト」だと思います。そこはこれからも変わらないんですね。

根本氏:
 そうですね。そこの価値を変えようという気は一切なかったのですが,とはいえ多様性の時代です。例えば電車の中では,皆で遊ぼうみたいなシチュエーションはそうないですよね。そうした空いた時間のポジションをどう取っていくかと考えたとき,もはや競合はゲームだけではありません。「モンスト」の価値と言えば皆で遊べるという部分なので,ここで一番を取れるというのが大事ですから,より強化していくべきだなと。このポジションをどこかに取られないよう,しっかりホールドしないといけないなと思います。

4Gamer:
 ではXFLAGとしては,これからどのような意識が必要だと考えていらっしゃいますか。

根本氏:
 XFLAGはパブリッシャとしての側面もありますが,ブランドです。昨今だとプロスポーツへの協賛や,リアルイベントやeスポーツなど,XFLAGが体現していく領域はゲーム以外にも広がってきています。ミッションとして掲げているのは“友達や家族とワイワイ楽しめる「アドレナリン全開」のバトルエンターテインメントを創出し続ける。”ですが,ここの履き違えが起きないようにすべきなんだろうなと思っています。

 あくまでコミュニケーションの活性化が会社のミッションであり,ゲームならゲーム,スポーツならスポーツを好きな人だけが集まるコミュニティを作りたいわけではありませんが,もちろんスポーツを好きな人がいて,好きな人が周りの人に広げていき,コミュニケーションの楽しさや気づきを形作っていくサポートをするのもXFLAGの使命です。

4Gamer:
 なるほど。

根本氏:
 好きな人達だけが集まるコミュニティはコア化しますよね。そうした世界はすごく楽しいと思うんですよ。mixiのコミュニティもそうでしたが,同じ趣味の人が集まって話すのも内容が濃いし,面白いですよね。それを否定するわけではなく,XFLAGは“身近な人たちとのコミュニケーションでの経済圏のようなもの”の可能性を考えているんです。
 そうした市場のようなものを考えた際,「モンスト」といういろいろな領域や商材で体現するため,ポジショニングマップを作ったとしましょう。私たちは「1人で」というものは絶対にやりませんし,よりインタレストにコア化するものではなく,基本的に「モンスト」の価値でもある“皆でワイワイ盛り上がる”をプロダクトを通じてやってこうと思っています。

4Gamer:
 盛り上がる一方で,6年間という時間は決して短くありません。時代の変化で生じる部分もあると思いますが,現状「モンスト」にはどのような課題がありますか?

根本氏:
 6年という長い期間が経つと「モンスト」は結構難しいというか,今からプレイし始めても追いつけないかも,みたいな印象もあるのかなと。とはいえユーザーの多様化もありますし,初心者しか遊べないものを増やすなど,そういう形ではないほうがいいのかなとも考えています。インゲームの中でも「あー,そうきたか!」と思ってもらえるサプライズ感を出したいとは思いますね。

4Gamer:
 そして実装された6周年のアップデートの見どころはどういった部分でしょうか。

根本氏:
 6周年のアップデートで言えば,4人で引くと,4人それぞれが引いたキャラクターがもらえるお得なガチャもありますし,とくに上級者の方にはお馴染みですが,「覇者の塔」では,適正なキャラを持っていない人でもクリアできるよう「お助けデッキ」という,ステージに適切なキャラクターを使用できる機能を実装しました。「覇者の塔」は,インセンティブを持ち帰るという目標が明確でやりやすいかと思いますし,SNSでも「この機能を使ってみよう」という意見が散見されました。

 難しいステージが並んでしまうとゲームに帰ってきた人も大変ですが,たくさんインセンティブがもらえるステージで,適正キャラが使える状態だったら挑戦できそうな気がしますよね。コラボもこうした側面があるかと思いますが,コラボだけでなく通常のコンテンツにもこうした思考が必要なんじゃないかと入れたものです。今まで詰まっていた場所がクリアできるので達成感も得られますし,そうした話からさらに人が人を呼ぶような効果もありました。

 キャラクターを進化させる「獣神化」も,これまでとは違う新しい進化形態で届けています。「ゴッドストライク」を獣神化・改という新しい進化形態で登場させているんですが,ずっと昔からいるキャラクターなので持っている人も多いんです。自分の持っていたキャラクターがとても強くなっていると,久しぶりに遊んだときに嬉しいですよね。とにかくプレイしてもらうのが「モンスト」を続ける一番強いフックだと思いますし,それを促すためには,やるべきことが分かるというのが大事です。今回のアップデートではそのあたりを意識した機能を入れています。

4Gamer:
 ゲームをプレイしていて,そうした達成感を味わう瞬間こそ「楽しい!」と思う部分ですよね。

根本氏:
 皆で協力して強いボスを倒す爽快感とか,操作性が気持ちいいみたいなのもあるかと思うんですけど,改めて原体験を思い起こしていただくような。そういうことで言えば,やはりプレイしてもらうのが一番早いです。「適したキャラクターがいない」といった心理的なハードルをキャンペーンや新機能でぱっと超えられるようにして,「モンスト久しぶりにやったら,すごく楽しい!」と思える人が増えたらいいなと思います。

4Gamer:
 分かりました。もうお時間のようなので最後に,プレイヤーへのメッセージをお願いいたします。

根本氏:
 「モンスト」が6年間も続いているのは,ユーザーさんが楽しく遊び,長く愛していただいている賜物ですから,まずはこの場を借りてお礼を申し上げたいと思います。いろいろな課題はあるものの,引き続き新しいことを提供し続ける,皆でワイワイ楽しめるという価値は変えず,とはいえ陳腐化しないよう「モンストなんだけど,新しいモンスト」といった体験を作っていこうと思っています。

 もちろん本家となるアプリゲームを中心としながら,さまざまな形で「モンスト」に触れている方々にサプライズを体感してもらいつつ,これからも10年20年と永続的に愛されるブランドとしてのポジションを確立していきたいと思います。

4Gamer:
 本日はお忙しい中,ありがとうございました。

──2019年10月10日収録。

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