インタビュー
「Dragon's Dogma Online」の新章「シーズン3 亡国の炎」開幕直前。絶望の大陸で待つ新たな戦いについて,開発・運営チームにインタビュー
このアップデートによって,DDONの何が変わるのか。そして新コンテンツの狙いとは。プロデューサーを務める松川美苗氏,ディレクターの木下研人氏,そして運営ディレクターの竹内雄一氏に話を聞いてみた。
「Dragon's Dogma Online」シーズン3.0 プレビューサイト
チームの成長と共に。DDONは3年目へ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。「シーズン3 亡国の炎」が開幕となり,間もなくDDONも3年目に突入します。
木下研人氏(以下,木下氏:)
「オンラインゲームを継続するとは?」と聞かれたら,「とてつもなく大変な仕事」と答えますね。
竹内雄一氏(以下,竹内氏):
休む暇がないですからね(笑)。
松川美苗氏(以下,松川氏):
歳を取るのが早い仕事ですね(笑)。
4Gamer:
2013年春頃から開発が本格的にスタートしたそうですが,これまでにチームの体制で変わったことはありますか。
コンシューマゲームの開発ではマスターアップがゴール地点でしたが,DDONはオンラインゲームなので,アップデートをしやすい仕組みを手探りで作ってきたと言えますね。プログラマー達もゲームディスクを売るビジネスから,オンラインゲームへと徐々に適応してくれました。
サービスイン直後はさまざまな叱咤激励をいただきましたが,そのなかでサービスを2年間続けられたのは,皆様の声かあったからこそですね。
木下氏:
開発スタッフが,DDONで言うところの「ジョブチェンジ」をしているのも変化の一つですね。コンシューマの開発ではモーション班はモーションを作り続け,UI班はUIに専念するという体制が一般的ですが,プランナーやプログラマーにおいては担当の役割を頻繁に入れ換えることがあります。
それにより,不慮の事態が起きたとしても,それをカバーできるようなマルチな人材が育ってきています。もしDDONチームを出たとしても,いろいろな担当で得た経験は武器になるでしょうし。
松川氏:
開発初期のユニットリーダーは全員入れ替わっていますが,ユニット間で情報を共有することで,新人もベテランもアイデアを出しやすい体制を作ってきました。最初は苦労しましたが,シーズン2からは安定して機能してますね。
その結果,意識改革が進み,現場のスタッフが「ユーザーの皆さんに喜んでもらえるコンテンツを作るには,自分達がどうしたらいいか」を自発的に考えるようになり,開発の最適化を図ってくれています。
木下氏::
3か月に1回のペースで,新しいステージやモンスターを実装するアップデートを行っていたので,DDONチームのスタッフは急速にレベルアップしています。こうした短期的なアップデートを実施しながら,長期間を要する大規模コンテンツの開発も並行して進めているので,弊社としてもかなり変わったチームになっていると思います。
松川氏:
シーズン2ではコンテンツ不足を指摘されましたので,シーズン3ではできるだけいろいろなコンテンツを詰め込みたいと考えています。こうした運営側の想いと,最適化したい開発現場とが意見をぶつけ合いながら,DDONを前に進めている状態です。
木下氏::
「3年目になるし,解決すべき課題も無くなって,オンラインゲーム作りに慣れた」と言いたいですけどね,課題は消えないんです(笑)。
松川氏:
たまに少し,時間ができると,すごく心配になります(笑)。「この時間を使って先のことを考えよう!」と焦りますね。
4Gamer:
開発チームの成長が,DDONの成長と密接につながっているというわけですね。
モンスターに占領された「手遅れの大陸」
4Gamer:
それでは,シーズン3の物語について教えてください。新しい舞台「アッカーシェラン大陸」とはどのような場所ですか。
木下氏::
一言で言えば「絶望が渦巻く,手遅れの大陸」です。
4Gamer:
手遅れ……とはまた穏やかではないですね。
木下氏::
これまでの大陸では覚者達がモンスターを食い止めてきましたが,アッカーシェラン大陸はすでに侵略されてしまっています。そこから反乱軍と共に,王家の再興を目指していかなければなりません。
4Gamer:
今回もシリアスな物語が展開するというわけですか。
木下氏::
シーズン3は結構重いストーリーになっていて,その後の展開につながるターニングポイントになるという位置づけです。DDONでは「竜と人の関係」,そして「その行き先を描く大きな叙事詩」としての展開を考えています。
4Gamer:
「その後の展開」というのは,シーズン4以降のことですか。
木下氏::
そうです。
4Gamer:
それでは,「絶望からの王家再興」はどのように描かれるのでしょうか。
松川氏:
メインクエストだけでなく,バトルやキャラクターとの出会いといった形でも,再興への物語が描かれます。具体的には「ウォーミッション」「サブストーリー」「エピタフロード」「エリアミッション」という4つの遊びですね。
木下氏::
物語と遊びが絡み合っている点が,シーズン2との違いです。ストーリーを進めると,砦を奪還することができ,ここから再興にまつわるサブストーリーが展開していきます。
4Gamer:
ウォーミッションについて説明していただけますか。
木下氏::
最大8人のプレイヤーが「ダクレイム砦」に挑み,モンスターの手から砦を奪還するというミッションです。
4Gamer:
砦にまつわるコンテンツとしては,グランドミッション「グリッテン砦攻防戦」が実装されていますが,どういった点が違うのでしょう。
木下氏::
グリッテン砦攻防戦は,次々に出現するモンスターを殲滅するという内容でした。一方,ウォーミッションでは砦の5か所にある旗を破壊することで陣を奪い返し,これを制圧し続けるのが目的になります。
ダクレイム砦に侵入する方法も一つではなく,戦闘中にはランダムでイベントが発生するため,ときにはパーティを分割する必要が生まれるかもしれません。
また,モンスターは「大砲」で激しい砲撃を仕掛けてきます。こうした戦いをしのいで,いかに陣を制圧できるかがポイントです。
竹内氏:
敵の砦に攻め込むことになりますから,味方を助けに行くグリッテン砦とは正反対の状況になるというわけです。
4Gamer:
なるほど。ダクレイム砦ではどのようなイベントが発生しますか。
木下氏::
「敵の増援が現れるので,放置していると大砲が増強されてしまう」「砲撃陣地の鍵を持っている敵から,これを奪えば大砲を壊して攻略が有利になる」「モンスターを束ねる『魔軍四将軍』の一匹が出現する」など,イベントの内容はさまざまです。発生するタイミングや場所もランダムなので,毎回異なる展開になると思いますよ。
4Gamer:
最後まで気が抜けない戦いになりそうですね。
続いて,「サブストーリー」について教えてください。
木下氏::
モンスターから領土を奪回すると,その再興を描くサブストーリーが遊べるようになります。8月17日に実装される「シーズン3.0」では,「ティネス砦」の料理番の少女・キャリーと共に「大食堂」の復活を目指します。
4Gamer:
少女と力を合わせて,モンスターに破壊された大食堂を復活させる。これはエモーショナルというか,感情に訴えかけてくるものがありますね。これまでの壮大な戦いとは,ちょっと趣が違うと感じます。
木下氏::
これまでのDDONは,ストーリーを進めてから,バトルを繰り返して装備を集めるというサイクルになっていました。「サブストーリー」では,こうしたサイクル以外の楽しみ方を提示しています。
4Gamer:
「強さを求める」とは別の遊び方ですね。
木下氏::
サブストーリーでは,食料を運ぶキャリーをモンスターから守る「デイリーミッション」が発生します。シビアな難度ではないので,ポーンを育てる場としても使ってもらえますし,「王」ランクの鑑定ジュエリーが必ず手に入るところもポイントです。感情移入と実益を兼ね備えたコンテンツになっています。
4Gamer:
エンドコンテンツではないので,自分のペースで遊べると。
DDONはアクション要素の高いバトルがウリではありますが,世界観を楽しんでおられる方も多いんです。シーズン3では各バージョンに,新たなサブストーリーを提供していく予定です。
竹内氏:
バトルに疲れた方が一休みしたり,久しぶりにDDONへ復帰された方が腕慣らしに試したりといった使い方もしてもらえると嬉しいですね。
4Gamer:
DDONはメインストーリーがシリアスですよね。可哀想な目に遭うキャラクターが多いですし……。
木下氏::
そんなときにサブストーリーで気分転換を図ってもらえればと。キャリーは悲惨なことにならないのでご安心ください(笑)
モンスターの「戦甲」がバトルを変える
4Gamer:
DDONのウリであるバトルは,シーズン3に突入してどのように変わりますか。
木下氏::
シーズン3では「戦甲」という新要素が入ります。これはモンスターがまとう自己再生能力を持った特殊なアーマーです。
これまでのバトルでは「みんなでモンスターを囲んでボコボコにする」のが定番でした。しかし,戦甲の部位は攻撃が当たってもダメージを回復してしまうため,バトルのセオリーが変わります。複数の戦甲を装備している大型モンスターに対しては,みんなで特定の戦甲を集中的に攻撃して,破壊することで攻略しやすくなりますね。
4Gamer:
部位破壊が可能なアーマーはこれまでも存在していましたが,どういった部分が違いますか。
木下氏::
戦甲に与えるダメージを算出するうえでは,「吹き飛ばし力」の値が大きな影響を与えます。効率的に戦甲を破壊するためには,吹き飛ばし力が高いカスタムスキルで攻撃すればいいというわけです。これまであまり目立たなかった「吹き飛ばし力が上昇するアビリティ」も選択肢の一つになるでしょう。
つまり,状況に応じてカスタムスキルや立ち回りを変えることで,結果として気持ちよく敵を倒せるような作りになっています。
4Gamer:
今後は吹き飛ばし力が重要になると?
木下氏::
しかし,吹き飛ばし力だけを見ていればいいということにはなりません。戦甲を破壊した後,生身の部位を攻撃するときには,HPへのダメージが重要になりますから。
4Gamer:
対戦甲用と対生身用のカスタムスキルを使い分けることが重要になりそうです。
木下氏::
複数のプレイヤーで1か所の戦甲を集中攻撃するとダメージにボーナス値が入ったり,ヒーラーの回復スキルを当てると戦甲の自己修復能力を無効化したうえでダメージ倍率が上昇したりします。これまでのようにアタッカーが思い思いに攻撃するのではなく,パーティで協力することが攻略の鍵になります。
4Gamer:
それぞれのロールに出番があるということですが,ソロプレイではどうなるのでしょうか。
木下氏::
ポーンを連れて行けば大丈夫です。指示を出さなくても覚者と同じ位置を攻撃したり,回復スキルを当ててくれるようになります。細かく指示を出せば,さらに効率は上がりますね。
4Gamer:
戦甲の特性を理解すれば,バトルの爽快感が向上するというわけですね。
木下氏::
戦甲に対応するうえでは,カスタムスキルをセットしておく「スキルパレット」も,何が適正なのかを考える必要があるでしょう。スキルパレットが固定化されている覚者も多いと思いますので,我々としては変えていきたい点であり,一つの課題だったんです。
シーズン3ではバージョンごとにカスタムスキルにも手を加えて,スキルパレットの中身を変えてもらえるようにしたいと思っています。
竹内氏:
今後はポーンのスキル構成も練っていく必要があります。これまではHPへのダメージを重視していれば良かったので,効率を高めるためにわずかなカスタムスキルしかポーンに装備させないという方もいらっしゃいました。
しかし,シーズン3では戦甲の有無に応じて,カスタムスキルを切り替えてほしいですね。
4Gamer:
新モンスターも発表されていますが,なかでも巨大モンスター「カトブレパス」は特徴的です。
木下氏::
シーズン3は「戦争」がテーマになっていますが,戦甲をまとい,櫓を背負ったカトブレパスはその象徴と言えます。櫓から砲撃したり,火薬が詰まったタルを投げてきたりするので,カトブレパスの身体をよじ登って破壊しなければいけません。
櫓を破壊した後は,カトブレパス自身から石化の涙がまき散らされます。周囲に涙が溜まると,身体を回転させて石化の竜巻を起こすこともあります。
4Gamer:
まるで城攻めのような戦いですね。
木下氏::
大砲はこれまでになかった要素ということで,シーズン3らしさを感じてもらえると思います。覚者の防御力がどれだけあっても,大砲から受けるダメージは一定なので,かなり脅威に感じられるでしょう。
松川氏:
それこそ「大砲を見たら即座に壊さないと!」と思えるくらいの存在感がありますよ。
4Gamer:
ただの飛び道具ではなく,防御力を無視されるというのは緊張感が高くなりそうです。
新たな力を手に入れる「エピタフロード」
4Gamer:
新たなダンジョンは登場するのでしょうか。
木下氏::
4階層のダンジョンを潜っていき,報酬を目指す「エピタフロード」が実装されます。ダンジョンにはさまざまな条件下でモンスターと戦う「石版の試練」があり,これをクリアしながら奥へと進んでいくことになります。
4Gamer:
やはり気になるのは報酬ですが……。
木下氏::
通常とは性能が異なる「カスタムスキルEX」を用意しています。これには,【技】と【剛】という2系統が存在し,それぞれ第1階層,第4階層をクリアすればツリーが開放されます。一度でもクリアすれば,全ジョブのカスタムスキルEXが解禁され,ジョブ修練もありません。
4Gamer:
【技】と【剛】,それぞれの特徴を教えてください。
木下氏::
【技】は効果範囲が広がったり,特殊な効果が付与されたりします。一方,【剛】は火力上昇がメインです。例えばシーカーの「流し暗殺」の場合,【技】は空中でも使用可能になり,チャンス攻力と疲労攻力が増加。【剛】ではダメージ量と気絶攻力が増加する,といった効果があります。
4Gamer:
エンドコンテンツという位置づけでしょうか。
木下氏::
カスタムスキルEXの取得だけなら,そこまでの難度ではありません。ただ,エピタフロードでしか手に入らない「クレスト」や装備があり,これらは厳しい石版の試練のクリアや,やり込みを伴う内容になっています。
4Gamer:
まずはカスタムスキルEXを取得して,その後のやり込みでさらなる報酬を目指すという流れですね。
松川氏:
エピタフロードに登場するモンスターから手に入る「ハイオーブ」は,80レベル以降のキャラクターを強化するときに使うものです。従来の「ブラッドオーブ」をハイオーブに変換することも可能です。
4Gamer:
なるほど。ちなみにハイオーブからブラッドオーブへの変換は可能ですか。
木下氏::
それはできません。現時点では考えていないですね。
最強武器が引き継がれる「極限合成」
4Gamer:
直前のシーズンと現シーズンの最強武器を融合する「極限合成」というシステムが発表されています。あらためて内容を紹介してください。
木下氏::
直前のシーズン,つまりシーズン2.3の最強武器をお持ちであれば,それを触媒にして,シーズン3.0で手に入れた最強武器を強化できるというシステムです。最強武器という資産があれば,次のシーズンを有利に進められるというわけですね。
4Gamer:
触媒になった武器は消えてしまうのでしょうか。
木下氏::
いいえ,消えません。
もちろんシーズン3.0の最強武器があれば,次回のシーズン3.1の最強武器を強化することが可能です。つまり,これからは「現シーズンの最強武器が,次のシーズンの最強武器を強化する触媒になる」ということです。
4Gamer:
なるほど。
木下氏::
そのほか,★4まで強化した武器や防具に特殊なオプションを付けられるようになります。武器であれば状態異常の蓄積量を上昇させるなどの,ちょっと変わった効果が付きます。
4Gamer:
ポーンとの共闘も気になるところです。「戦術育成」ではポーンの戦闘パターンをカスタマイズできるとのことですが,具体的にはどの程度まで指定できるのでしょうか。
木下氏::
ポーンに対して「優先して狙う敵」「敵の状態によって使う技」「敵との間合い」などをあらかじめ伝えておけば,そのとおりにポーンが動くというものです。
4Gamer:
従来の「ポーン命令」とは別の設定ということですね。
木下氏::
そうです。ポーン命令は,プレイヤーがメニューやショートカットから入力する必要がありましたが,戦術育成では事前にカスタマイズしたとおりに動いてくれます。「空を飛ぶモンスターを優先して攻撃する」「大型モンスターがダウンしたときは,特定のカスタムスキルを使う」といった指定も可能です。
通常,覚者のスタミナが切れると,ポーンは自分の行動を中断して助けに来てくれますが,戦術育成を使えば「敵を攻撃するための詠唱を優先させる」こともできます。
松川氏:
ポーンの行動パターンに関して,これまでもプレイヤーの皆さんから多数の要望をいただいていましたが,これにお応えした形になります。
木下氏::
戦術育成には,専用ポイントが必要ですが,通常のプレイですぐに溜まるでしょう。ポーンを連れて行く必要はありますが,格下のモンスターからもポイントが入りますので,最前線で激しい戦いを続けなくてはいけないということもないです。ポーンのジョブ,それぞれに異なるカスタマイズができますから,とことんワガママに設定してみてください。
4Gamer:
レンタルポーンはどうなりますか。
木下氏::
ポーンの持ち主がカスタマイズしたとおりに動いてくれます。例えば,ジョブやスキル構成が同じポーンでも,戦術育成次第でまったく異なる戦い方をするというわけです。
竹内氏:
ポーンを借りるときに戦術設定を確認できますので,活躍してくれたポーンはお気に入りに登録しておくと便利だと思います。
可愛い(?)「マンドラゴラ」を育てよう!
4Gamer:
自室のガーデニング要素として,マンドラゴラを育成できるそうですが……意表を突かれました(笑)。
木下氏::
DDONのマスコットキャラクターなので(笑)。覚者の自室に追加される鉢で「マンドラゴラ」を育成し,アイテムを作成してもらうというものですね。
4Gamer:
育成には何が必要ですか。
木下氏::
作成したいアイテムによって異なりますが,さまざまな素材です。
4Gamer:
育成にはどれくらいの時間がかかりますか。
木下氏::
育ちきるまで18時間かかりますが,「黄金石」を使えば即座に育成が完了します。ただ,我々としては1日に1回様子を見ればいいというか,のんびりと楽しんでもらうことを想定しています。
竹内氏:
マンドラゴラを育成すると,経験値やゴールド,リム,ブラッドオーブが手に入る「ボーナスダンジョン」の入場チケットが入手できますが,黄金石をガンガン使ったからといって,すごく有利になるというものではありません。ゆるーく付き合っていってもらいたいですね。
4Gamer:
まさにガーデニング要素ですね。
木下氏::
素材とは別に「肥料」のアイテムを与えると,その組み合わせによってマンドラゴラの姿が変化します。レア度の高い種は,最初に発見したプレイヤーの名前が図鑑に登録されますので,いろいろと試してみてください。
育てたマンドラゴラは自室をウロウロしたり,持ち上げたり,撫でたりもできます。だいぶ賑やかになりますよ。
松川氏:
マンドラゴラはちょっとクセの強いデザインなので,どんな反応があるか気になりますね。女性は結構「可愛い」と言ってくれるんですが,男性の目ではどうなのか……。。
いいと思うけどね(笑)。のんびりとマンドラゴラを育てて,「ボーナスダンジョン」の入場チケットを手に入れ,ほかのプレイヤーとダンジョンに潜る。そんな新しいサイクルを楽しんでほしいです。
ちなみに「冒険パスポート」があれば鉢植えが2個になり,さらに賑やかになりますよ。
4Gamer:
ところで,シーズン3の期間中に新ジョブの追加予定はあるのでしょうか。
松川氏:
予定はあります。鋭意制作中ですが,そう遠くないタイミングで何かしらの情報を発表できると思います。
4Gamer:
楽しみにしています。シーズン3では敵の大砲が大きな脅威になりますが,プレイヤーが大砲を使えるようにはなりませんか。
木下氏::
撃てるようにしたい,とは思っています(笑)。
4Gamer:
こちらも楽しみにしています。
最後に4Gamer読者へのメッセージをお願いします。
松川氏:
シーズン3では,入手経験値が増加する「祝福のルーキーズリング」の効果がレベル70までになり,これまで壁になっていたクエストの難易度もリファインされますので,ゲームを進めやすくなっています。
また,パッケージ版「シーズン3 リミテッドエディション」には,キャラクターをレベル80まで成長できる特典アイテムが付属しますので,ぜひ復帰されるときに活用してください。
竹内氏:
3年目に入るDDONですが,このゲームは少し遊んでは休み,しばらくして戻ってこられるという方も多いです。少し不思議なサイクルだとは思いますが,シーズン3の開幕を機に,ぜひ遊んでみてほしいですね。
木下氏::
「グランドミッション」と同様の使いやすいパーティ募集掲示板も新たに実装しますので,先輩覚者の助力を仰ぎやすくなります。そのほかにも復帰しやすい環境を整えていますので,今後ともDDONをよろしくお願いします。
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