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  • 発売日:2015/08/31
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「Dragon\'s Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く
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印刷2017/12/12 13:00

インタビュー

「Dragon's Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く

画像集 No.008のサムネイル画像 / 「Dragon's Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く
 カプコンは2017年12月14日,オンライン専用オープンワールドアクション「Dragon's Dogma Online」PC / PlayStation 4 / PlayStation 3 以下,DDON)の“シーズン3.1”を実装する。シリーズファンにはおなじみのモンスターの追加や,ユーザーの声に応える「エピタフロード」の改修など,見どころの多いアップデートだ。
 その狙いについて,今回もプロデューサーを務める松川美苗氏,ディレクターの木下研人氏に話を聞いてきた。

DDON プロデューサー 松川美苗氏,ディレクター 木下研人氏
画像集 No.006のサムネイル画像 / 「Dragon's Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く

「DDON」シーズン3.1プレビューサイト



「エピタフロード」は努力がムダにならない形に


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「シーズン3」の開幕から3か月近く経ちましたが,このアップデートについて振り返っていただけますか。

木下氏:
 「絶望の大陸」というコンセプトやストーリー,コンテンツのボリューム,新しいゲームサイクルには好意的な反応をいただいています。また,新要素「戦甲」についても,「仲間と協力して弱点を狙う」というDDONらしさ,破壊時の気持ち良さを評価していただけました。

4Gamer:
 新要素に関して,概ねポジティブな反応が得られたと。

画像集 No.001のサムネイル画像 / 「Dragon's Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く
木下氏:
 ただ,すべてが好評だったというわけではありません。「エピタフロード」はプレイヤーが使っているジョブに関係なく,ランダムで装備が手に入る仕様だったため,大きな不満が生まれてしまいました。
 「自分が使いたいジョブのIR(アイテムランク)90武器が手に入らないから,ウォーミッションに行けない」という声も届いています。言い換えれば,「好きなジョブで好きなコンテンツを遊べない」状態ということです。意図があってランダムドロップの仕様にしたのですが,不満の声を真摯に受け止め,シーズン3.1に合わせて対応します。

4Gamer:
 具体的にはどのように変更されますか。

木下氏:
 苦労がムダにならない形になります。エピタフロードの試練をクリアすると「IR90武器を作るための素材」が手に入り,これを集めれば任意のジョブの武器がクラフトできるようになります。
 また,ランダムドロップの仕様は変わりませんので,運が良ければ,自分が使っているジョブの武器がいきなり手に入るかもしれません。

4Gamer:
 素材をコツコツ集めれば,必ず自分のジョブに合った武器が手に入る。これに加えて,ランダムドロップでも手に入る可能性があるということですね。

木下氏:
 それから,先日実施したアンケートでは「ハイオーブ」や「プレイポイント」の入手量について,ご指摘をいただきました。これを受けて,エピタフロードの試練をクリアしたときに入手できるハイオーブの量を増やします。

4Gamer:
 そうしたシーズン3の開幕以降,ユーザー数の推移はいかがでしょうか。

松川氏:
 シーズン3.0の実装時には,想像以上にアクセス数が伸びました。DDONも3年目に入り,トップユーザーさんもいい意味でこなれてきたという印象を受けます。月単位でトップユーザーさん向けのコンテンツを追加していますが,一巡すると別のゲームに移られて,DDONに新しいコンテンツが実装されると戻ってきてくれます。そういう流れを見ていると,3年目のオンラインゲームだなと思います。

4Gamer:
 基本プレイ無料のタイトルらしい動向ですね。

画像集 No.002のサムネイル画像 / 「Dragon's Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く
松川氏:
 弊社が発売した「ドラゴンズドグマ:ダークアリズン」PC / PlayStation 4 / Xbox One 以下,DD:DA)が一番ユーザーさんの心を動かしたようです(笑)。DAU(デイリーアクティブユーザー数。1日にサービスを利用した人数)が大きく下がった日があったので,調べてみると皆さん,DD:DAを遊んでおられたと。
 DDONで初めてシリーズに触れた方が,DD:DAを購入されたという話も聞いています。

4Gamer:
 ドラゴンズドグマの敵はドラゴンズドグマだったと……。


シーズン3.0の新コンテンツは調整を継続


4Gamer:
 シーズン3.0ではさまざまなコンテンツが増えました。それらの反応はいかがでしょう。

木下氏:
 一口にDDONのユーザーさんと言っても,アクションを楽しみたい方,RPGとして遊びたい方,ポーンを愛でたい方,クランを充実させたい方など,さまざまなニーズがあります。シーズン3ではサイクルダンジョン以外のバラエティを提供することが1つのテーマでした。
 なかでもサブストーリーはクリア率が高いです。ただ,ゲームバランス面でストレスを生んでしまったこともあり,うまくいったとは言い切れません。

4Gamer:
 ポーンの戦術育成はどうでしたか。

木下氏:
 コンセプト自体は受け入れられていると思います。しかし,「いろいろな部分を調整したいのに,必要な育成EXPがなかなか稼げない」という点でご不満をいただいています。先ほど同じく,こちらもバランス面ですね。シーズン3.1に合わせて調整していきます。

4Gamer:
 異色のマスコットキャラクターを育成する「マンドラゴラ・ガーデニング」への反応は?

木下氏:
 リアクションも多く,とても可愛がってもらっています。デザインコンテストでも予想以上の反響がありました。
 ただ,新種のマンドラゴラを発見するためのヒントが少なく,あまりにも手探りすぎるというご意見もありますね。ほかのコンテンツと比べると優先度は高くないのですが,こちらも今後,継続的に調整を加えていく予定です。

4Gamer:
 いつもはハイファンタジー系のガチなモンスターが相手ですから,マンドラゴラが癒しになっているようですね。

画像集 No.005のサムネイル画像 / 「Dragon's Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く
木下氏:
 そうであれば嬉しいのですが(笑)。
 また,シーズン3.0では課金のポリシーも変えました。成長サポートコースなどがなくても経験値を稼ぎやすくして,皆さんが遊びやすい状況を整える代わりに,リミット解除やウォーミッションのランキングといった個々のユーザーさんの趣味嗜好に関わる部分で,「もっとやり込みたい方に課金していただく」という形にしています。とくにリミット解除は,こうしたポリシーをご理解いただけているかなと感じています。

松川氏:
 DDONはゲームの部分を作った後に,課金要素を考えているんです。コンテンツやその面白さありきのゲームデザインということですね。
 こうした手法は主流ではないのかもしれませんが,ゲームを優先するからこそ,最後の最後までバランスを調整できるというメリットがあります。これは,DDONチームならではの取り組み方です。

4Gamer:
 課金要素のためのシステムを作ったり,あらかじめ課金を促す導線を仕込んだりしてから,ゲームデザインを構築してはいないということですね。

松川氏:
 基本プレイ無料だからこそ,ほかのゲームに行けるし,戻っても来られる。そういう形でユーザーさんとのご縁が続いていることはありがたいですし,すごく大事にしないといけないと思っています。

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シリーズファン待望の「イービルアイ」,そしてパワー系でありながら搦め手もつかう「骸の将」が登場


4Gamer:
 シーズン3.1の新エリアについて教えてください。

木下氏:
 シーズン3.1では「フェルヤナ荒原」とそこに建つ「展望城」が物語の舞台になります。覚者達が救出したネド王子が秘めていた力を解放し,展望城を奪還するという流れです。
 フェルヤナ荒原の広さは,シーズン3.0の「ラスニテ山麓」と同じくらいで,湿地帯に小さな砦が点在し,激しい戦いの跡が残っています。アッカーシェラン大陸南部の要衝といった位置付けですね。

画像集 No.012のサムネイル画像 / 「Dragon's Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く

松川氏:
 ここでは新たな敵「イービルアイ」「骸の将」が登場します。
 イービルアイはエリアミッションに登場するモンスターで,石化をはじめとする多彩な攻撃が特徴です。一方,骸の将はいわゆるパワー型ですが,背中にぶら下げた魔女の首によって魔法も使うところが面白いですね。

木下氏:
 イービルアイは初代「ドラゴンズドグマ」の後半に登場する特殊なモンスターですが,やっとDDONに出してあげることができました。何が特殊かと言うと,自分の身をバリアで守っているため,攻勢に転じるにはバリアが消えるタイミングを狙う必要があったんです。

画像集 No.013のサムネイル画像 / 「Dragon's Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く

松川氏:
 シングルプレイ用ゲームのために作られた敵だったので,独特な仕様や特殊な攻撃が多くて,そのままDDONに持ってくるわけにはいかなかったんです。

木下氏:
 そういった事情がありましたが,覚者をジワジワと苦しめる触手や魔法攻撃など,当時の味わいを残しつつ,DDONとしてもユニークな攻略ができるモンスターを目指しました。とくにこだわったのは,展開の楽しさですね。

4Gamer:
 展開の楽しさと言いますと?

木下氏:
 周囲が見えなくなるほどの深い霧を呼び出し,イービルアイ自身は姿を消すようなフェーズを用意しています。視界が悪い中で襲われるような形になります。

4Gamer:
 かなり厄介な攻撃ですね。

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松川氏:
 イービルアイの開発にあたっては,初代「ドラゴンズドグマ」のメンバーがDDONでも頑張ってくれました。

木下氏:
 当時の趣を残しつつ,オンラインゲームらしさを表現するという部分に苦労がありました。例えば,ウォリアー4人が「天衝刃」を連発したら,すぐに倒せるようではDDONに出す意味がありません。

4Gamer:
 そうした狙いがあって,通常時と怒り時では狙うべき弱点が変わっているんですね。空から石化光線を放つ攻撃も威圧感があります。

木下氏:
 DDONとDA:DA,両方のイービルアイと対決してくれると嬉しいですね。ハイドラをはじめとして,まだDDONに持ってきていないモンスターもいつかは出したいと考えています。

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4Gamer:
 続いて,骸の将について紹介をお願いします。

木下氏:
 魔軍四将軍のなかで最もパワフル,かつ魔法も使いこなします。冥府から呼び出した死者に覚者がつかまれると,シールドセージの「ハンズオブゴッド」のようなカスタムスキルも中断されるので要注意です。

4Gamer:
 “脳筋系”かと思いきや,搦め手も使ってくるということですね。

木下氏:
 さらに「骸の腰巾着」と呼ばれるスケルトン達を召喚します。これを倒しきれないと骸の将が強化されてしまうので,確実に処理する必要があります。とにかく一筋縄ではいかない相手です。

松川氏:
 8人の覚者に囲まれても,なお脅威的な存在として描いています。アクションRPGらしい戦いに期待してください。

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画像集 No.019のサムネイル画像 / 「Dragon's Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く

4Gamer:
 ボスのほかにはどのようなエネミーが登場しますか。

木下氏:
 面白いところでは「スケルトンサイクロプス」ですね。その名のとおり,サイクロプスが骨になったエネミーで,大型ではありますが怒り状態やコアが存在しません。思いっきりぶん殴る気持ち良さを味わえます。

4Gamer:
 従来のボスエネミーは,怒り状態になったらスタミナゲージを削ったり,弱点のコアを露出させたりといった手順を踏めば最大のダメージを与えられました。その点,スケルトンサイクロプスはこうした手順をすっ飛ばし,ひたすら攻撃できるというわけですね。

画像集 No.016のサムネイル画像 / 「Dragon's Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く

木下氏:
 そうです。しかも,腕や頭といった部位を壊せます。腕を破壊すれば棍棒を振り回せなくなり,頭を砕けば視界を失って暴れ回ったりと行動も変化します。

4Gamer:
 爽快感がかなり高そうです。

松川氏:
 サイクロプスは骨になっても,DDONユーザーに愛される存在であってほしいということです(笑)。


ジョブの特性を活かす,新たなカスタムスキルEX


4Gamer:
 新しいカスタムスキルEXには,どのような狙いがありますか。

木下氏:
 それぞれのジョブが持つ特性と気持ち良さを意識しています。例えば,ファイターは剣と盾を使って戦うところにアイデンティティがありますので,今回追加するカスタムスキルEXも「シールドバッシュ」を強化する効果があるというわけです。
 また,シーカーの「爆炎刃 -技-」は,シーカーらしく空中で気持ち良く戦えるように,ジャンプ後の2回発動が可能になっています。

画像集 No.018のサムネイル画像 / 「Dragon's Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く

4Gamer:
 新たなカスタムスキルEXによって,ジョブの特徴がさらに強調されるということですね。

木下氏:
 ええ。カスタムスキルEXだけでなく,いろいろな調整も行っています,最近は動き回る敵も増えているので,ハンターでは射撃の後方の「最適距離」を拡げて,これまでよりストレスなく適正距離を保てるようにしています。
 そのほか,シーカーの「構え直し」はスタミナ消費量が低くなり,エレメントアーチャーでは「奮わせ魔矢」「治し魔矢」の弾数が増えます。こうした細かいところでも調整を加えています。
 あとはアビリティの上方修正や,コストの引き下げを予定しています。

4Gamer:
 今後はアビリティの選び方と戦闘の立ち回りに変化が生まれそうですね。
 ところで,先日の「アフタヌーンパーティ」では新ジョブの開発が明らかにされました(関連記事)。


画像集 No.004のサムネイル画像 / 「Dragon's Dogma Online」,シーズン3.1実装直前インタビュー。新たなモンスターやコンテンツの狙いを聞く
松川氏:
 「この場だけのオフレコです」ということで,新ジョブの情報を公開したのですが,参加者の皆さんにはしっかりと秘密を守っていただきました。本当に素敵なジェントルマンとレディです(笑)。

木下氏:
 現在は新ジョブの技などを作っている段階で,年内にはバランス調整に入りたいですね。年明けの2018年1月,ジョブ名やロール,ノーマルスキルの種類といった情報をアナウンスできればと。

4Gamer:
 こちらも期待しています。
 それでは,2018年の抱負を聞かせてください。

木下氏:
 シーズン3.1でもバラエティ豊かに,コンテンツボリュームを用意しています。エピタフロードも改善しますので,休まれている方にも遊んでいただけると嬉しいです。
 また,今後もさまざまなコラボを予定しています。2018年のDDONも楽しみにしていてください。

松川氏:
 DDONのプロデューサーとして,3回目のお正月を迎えられることになりました。ユーザーさんがおられるからこそ,サービスを続けられます。DDONチームではすべてのアンケートやメールのご意見に目を通し,必要に応じて順に改善を行っている状態です。
 シーズン3.1も楽しいコンテンツを揃えており,新ジョブや今後のアップデートも頑張っていきます。コラボ展開もまもなく予定していますので,引き続きご期待ください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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