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ファイアーエムブレムif 暗夜王国公式サイトへ
  • 任天堂
  • 発売日:2015/06/25
  • 価格:4700円(税別)
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読者の評価
55
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ファイアーエムブレムif 暗夜王国

ファイアーエムブレムif 暗夜王国
公式サイト http://www.nintendo.co.jp/3ds/bfwj/index.html
発売元・開発元
発売日 2015/06/25
価格 4700円(税別)
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このゲームの読者の評価
55
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読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • ハンド・オブ・グローリー 60
    • 投稿者:災厄狼(男性/40代)
    • 投稿日:2023/03/24
    良い点
    攻略範囲はクリアまで。攻略時間は60時間ほど。難易度はノーマル&クラシックで。
    違うバージョンであるファイアーエムブレムif白夜王国はクリアしています。

    良い点ですが、前作同様シナリオ・キャラクター同士の会話が良く面白味があります。

    暗夜王国もキャスティングが良いですが、白夜王国でも仲間となる共通キャラクター1人と暗夜王国で仲間になるキャラクター1人は明らかに演技に問題があります。
    聞いているとキツイ。でもピエリではないです。
    (ピエリは会話の内容そのものがキツイんですが、演技は良いです)

    「竜脈」(りゅうみゃく)というマップの形状などを変化させるギミックが戦術マップにあり、重要キャラクターでのみアクセス可能。
    マップごとに役割が違い、暗夜王国ではプレイで把握しないとクリアできないステージがありました。

    音楽は、ふつうという評価です。

    白夜王国は和風という感じでしたが、暗夜王国は「洋風」にして差別化をはかっている。
    シリーズ経験者の方には親しみのある仕様。

    剣・槍・斧の三すくみでは、なくなっています。
    剣と魔法・槍と暗器・斧と弓になっていて、剣と魔法は、槍と暗器に弱く、斧と弓に強い。
    色で区分けがされています。

    一番良かった点は「ファイアーエムブレムらしさ」が早いうちから体験できることです。

    ※有料ダウンロードコンテンツの「恐怖の霊山」は買っておいた方が良いかもです。
    暗夜王国を購入した方の多くが「最後の辺りで詰む可能性があります」。
    最悪、経験値さえ稼げればどうにかなりますのでプレイ時間を無駄にしない為の対策として。
    金策の遺跡の財宝の方は、余裕があれば購入したほうがいいのかもしれません。
    悪い点
    「死にゲー」の要素があります。
    結構カン違いをしておられる方が多いと思われますが、死んで覚える要素があることだけでは、死にゲーとは言いません。
    死んで覚えるしか攻略法がないことが死にゲーの条件です。
    死にゲーというのは別の言い方をすれば、クソゲーと言います。
    クリエイターの生が描かれているものが良いゲームなんだから、死がつくなら良くないもの・・という具合ですわ。
    さらに別の言い方をすれば「法則性のないものが死にゲー」です。
    で、それがこのゲームのどこにあるのか?ですが、「知らないと詰む要素があること」・・ですかねー。
    まぁ、そういったものはクソゲーですわな。

    エンディングのアニメーションが良くない。不気味な人形劇になっている。

    前作より転職の自由度は減っていますが、けっこう転職先があるのでキャラクターが、ただの記号になりがち。

    ダウンロードコンテンツなしでは、結局のところ「少数精鋭」にするしかなく、それは裏を返せば「要らないヤツを見限る・見捨てる」ということになると思います。

    毎度、恒例ですが難易度上昇が急すぎる。
    20話くらいまで45度くらいの坂をのぼっていたかと思うと、それ以降は80度の坂くらいになります。
    「これがファイアーエムブレムをノーマルでプレイする理由」だったりするんですが、ゲームバランスとして無茶苦茶すぎるだろうと。
    各戦術マップの難度(砂漠に魔術師が多ければ有利みたいなの)は別にして、45度→60度→75度→最終的には90度くらいにみたいにしないとプレイヤーが脱落します。
    この点は「スパロボに劣る点」ですねー。
    総評
    白夜王国・暗夜王国「2つの視点から見ないと、わからないことがある」といった印象。マップは両編共通のものが多く・音楽も同様。結局のところ、「やることは同じで新鮮味はない」わけですが、こちらの方がゲームとして面白いです。問題は良い点・悪い点に挙げたベルウィックサーガ・暁の女神っぽい要素。
    ある程度、経験のあるゲーマーなら、やること・攻略法はもうわかってるんです。誰にでもできます。重要なのはそれが面白いかどうか?

    いっそのこと全員出撃にすればいいんじゃないかと。
    キャラが多いからムリ?「んじゃ、キャラを減らせよ」と。死んでも復活するんでしょ?
    キャラが多い意味はない。

    何作か集中的にファイアーエムブレムをプレイしたんですが、一つ答えを得ました。
    「仲間が死なないファイアーエムブレムはファイアーエムブレムではない」。
    これは任天堂さんに向けて断言しておこうかと。
    名称としてはファイアーエムブレムなのでしょうが、あのー・・アレ。
    「クリアしたことにして、さきにすすみますか?」のアレ!!アレと一緒ですわ。
    死んでもいいなら成立しないゲーム性と言ったらいいのか。
    それでも、できない人もいるし・・と、DS版からのシリーズをプレイしながら、ずーっと考えていました。
    でも、それでいいなら、そもそもマルス(ファイアーエムブレム主人公)が存在しないんじゃないかと。

    有料ダウンロードコンテンツ・ゲームモードカジュアルが無いもの(形としてはあってもいいですよ)として、最高のゲームを創って欲しいですわ。
    今のままでは期待ができません。
    他のメーカーも同様ですが、特に「金が絡むとゲーム会社が、まともなゲームを創れなくなる」。これが現状です。言い訳なんて、できないですよ。
    答えはプレイヤーの心の内にあるんですから。

    任天堂さん・インテリジェントシステムズさんに私からプレイしてみて欲しいSRPGゲームを推薦しときます。
    アクアプラスさんのティアーズ・トゥ・ティアラ2。これはストーリーや演出・キャスティングの参考になります。私評価で95点です。
    ウインキーソフトさんの魔装機神3。高難易度のスパロボFより難易度が高いかもですが、調整の仕方の参考になります。
    私評価で85点と、2作品とも私の「最近の」ファイアーエムブレム評価を大きく上回ります。
    ニンテンドースイッチで発売してもらってもいいかもですねー。
    どちらも、シナリオに力を入れるならこれより上を目指す必要がある・難しいゲームを出すなら出すで調整をしっかりする!!という参考になると思います。
    ※ファイアーエムブレムのプレイヤーの方にもプレイしてみてほしいゲームではありますが、今だと環境を整えるのが難しいかもです。しかも魔装機神はSFCとニンテンドーDSに1しか出ていないので敷居は更に高い。

    1章から6章までは白夜王国と共通シナリオです。

    百夜王国・暗夜王国と別のカートリッジでプレイしましたが、ダウンロードコンテンツは買い直しがいらなかったです。
    でもルート購入ボーナスはもらえなかったです。
    だれが考えたんでしょうかね?このクソ仕様。想像するに金を儲けたい誰かなのでしょう。
    また金の話かって、私もゲームの評価でそういう話はしたくはないです。
    ここが良いんだよ!これがこのゲームの良さなんだよ!!
    そういう熱い話が、ファイアーエムブレムシリーズの評価でしてみたいものです。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 3 2 3 2
  • FEワーストタイトル 20
    良い点
    ちょっと思い浮かばなかったです
    悪い点
    ・ルート分岐前が超展開すぎて、とても感情移入できない

    ・雑にキャラを死なせて感動させようという浅はかな展開が多すぎる

    ・ツンデレとか淫語使いとか殺人狂だとか、アクの強い(かつ底の浅い)キャラが多すぎる
     また、異性ウケばかり狙ったキャラが多く、同性から見て魅力的なキャラが少ない

    ・スキルによる能力の増減や武器による弱体化が多く、計算が面倒
    ―白夜や透魔に比べると、ザコの一人に至るまでスキルを持っていたり、そのマップ一回きりの独自ギミックが頻繁にあったりで、とにかくプレイがおっくうになります。
    総評
    「覚醒」は突っ込みどころ満載ながらもまだ基本は王道で楽しめる部分もあったのですが、本作のシナリオはいいところがまるでない。
    ゲーム面においても(フェニックスモードとかいうまずゲームオーバーにならないモードもありますが)初心者お断りなので、初心者やライトユーザーは回れ右したほうがいいです。
    シリーズ経験者的にも、ひたすら面倒くさいだけでまるで面白いとは思えませんでした。スキルやギミックが「暁の女神」ぐらいの塩梅ならよかったのですが。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 2 1 3
  • 従来作品風で購入したんだが… 25
    • 投稿者:てと(男性/40代)
    • 投稿日:2015/07/22
    良い点
    戦闘時の台詞の掛け合い
    特攻武器に弱いユニットを移動させようとすると注意マークが表示される
    悪い点
    前作に似た世界観を再度採用していることで前作の世界観が嫌いだった場合今作も合わないと思う
    国対国のためファンタジー要素は控えめにして欲しかった
    子ども世代が必要なく感じる

    武器のバリエーション追加で覚えることがかなり増えた
    暗夜編は難易度高いと説明されているが従来風なら従来作品の闘技場は欲しかった
    一部のシナリオでは敵増援を倒しても経験値が入らない

    総評
    暗夜編のみプレイ
    正直このクオリティならパッケージを分ける必要がないと感じた

    特に暗夜編では経験値稼げる場面が限られているので親世代はレベル20でクラスチェンジさせていると子世代の成長させるステージが減ってしまう
    攻略サイト見ればいいのだろうが、
    攻略本や攻略サイトを見ないで自力攻略楽しむ派としてはこの仕様はガッカリです

    難易度は最初はハード選択しましたが所見でクリアー不可能と感じ、
    難易度落としてノーマル、クラシックでプレイ

    暗夜編は白夜編の仕様が邪魔して難易度が上がっている印象を受けました
    できればパッチ修正してほしいです。

    ストーリーに関しては聖魔の光石から悪くなっていっているので今作こそ頑張って欲しかった
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 4 4 2 2
  • 長時間集中して遊べたのでゲーム自体は良いもの 80
    • 投稿者:めび(男性/30代)
    • 投稿日:2015/07/20
    良い点
    1)SRPGとしてのゲーム性
     前作覚醒から一歩進化。ノーマルでも(特に暗夜は)じっくりとプレイできた。
     マップの構成やステージギミックであるとかも、なかなか楽しかった。
     AIも中々頭がよく、バランスも非常に良かったと思う。
    2)マイキャッスル
     昨今の箱庭ゲーの多さからきたものなのかな。悪くなかった。
     他人のパーティのスキル構成を見て戦略について考察したりもできた。
    3)武器仕様の変更
     杖、アイテム以外が回数制限を廃し、代わりにそれぞれに特徴を与えた点。
     強いけどマイナス要素の強い武器を強化して「この武器は危険じゃ・・・!」
     みたいな妄想もしたりできて違う方向でも楽しめた。
    悪い点
    1)主人公
     ストーリーとは言わない。主人公がダメ。台詞がいちいちイラつく。
     何とかストーリーを特定の方向にむかせたいがためなのか、短絡。
     これは他のキャラにも言えることだが、台詞数が圧倒的に主人公の方が多いので。
     (まぁ、ストーリーも良くはない)
    2)マイキャッスル
     特にランキング周り。
     仕様上現在のようにスキル配布のキャッスルが上に来るのも仕方ないことだが、
     「戦闘実績」と「訪問実績」によるアイテム入手が非常に難しい。
     これでしか入手できないアイテムもあるので、どうにかできないのかなぁと思いつつ、
     自分も子供のスキル配布キャッスルを作る始末に。
     あと、キャッスル内での台詞のパターンが無いのもさびしい。
    3)スキルのバランス
     主人公とその子の「白夜」+「滅殺」等の確率系のチートっぷりがある一方で、
     防陣を組まないと能力が下がる、面倒な条件下で発揮されるキャラ固有スキルや、
     上位兵種のスキルの有用性が低レベルで取得できる方が有ったりとか、
     明らかにバランス等が悪く、特定キャラの魅力を下げる点まである。ダメ。
     兵種やキャラの特徴づけをスキルで行おうとしたのかな?
    4)覚醒からの参戦キャラ
     覚醒やった人間としては嬉しくも思ったが、「違う世界からきた」「いつか帰る」
     みたいな台詞で萎えた。そこのパラレル設定はダメだろ、と。
     完全に見た目と特徴だけ持ってこられたキャラもいましたが。
     
    総評
    前作覚醒からのFEカジュアルプレイヤーです。
    ノーマル&カジュアルで暗夜(40h)→白夜(60h)→インビジブル(70h)の順で攻略。
    子世代まで一通り育成。ハード攻略中。

    SRPGの点だけでなく、キャラ育成でもかなりやり込めるのは相変わらずで非常に良いかと。

    やってた感じでは子世代の方が強いのかな(特に某女呪い師と忍、巫女)と感じたが、やってみると親世代でも中々いい性能のキャラもいたので、キャラごとに遊んでみるのもできてよかったかな。
    おかげで思ったよりもプレイ時間が延びましたが(苦笑)

    ちなみに、白夜のぬるま湯にどっぷりつかった後に暗夜やってプレイを投げた人間を数人見かけたので、新規で購入する方は暗夜でどっぷり苦労してから白夜をやることを、個人的にはお勧めします。(何
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 4 4 4 5
  • 高難易度に難易度調節する方法に運ゲーにすることも含まれている。 60
    • 投稿者:ひものて(男性/30代)
    • 投稿日:2015/07/09
    良い点
    ユニットにユニットを組み合わせる防陣(今までの救出みたいなもの)でユニット単体のステータスを強化してボスクラスの敵に立ち向かえるようにしたり、組み合わせるのではなく単にユニットを隣接させる攻陣で敵を押し切ったりする戦略性がある。

    章(ストーリー)構成の数が程よいか少し多いと感じるが、短く物足りない・もっと長く遊びたかったとは感じない。
    ゲーム性は単調なため、これ以上ストーリーが長いと途中で飽きていたと感じる。

    武器の使用回数制限が廃止されお金も無い・武器も無い=結果詰みということが無くなった。
    ゲームになれないうちは武器の使用回数が決まっているということに恐怖感を覚える場合があるし、特に暗夜王国版ではお金を稼ぐチャンスも限られているため、これは良い点。
    強い武器はその分自分にマイナス効果(使用後に一時的に使用者が弱体化するなど)が返ってくるデメリットも大きいため、単純に強い武器を振るっていればよいというわけではない戦略性もある。

    難易度低下が途中で可能であり、次のターンに全回復して復活するフェニックスモードがあるので、本作に興味がある人すべてがほぼ詰むことなく(途中で飽きなければ)エンディングに行ける。本作は終盤の敵ステータスが異常なため、フェニックスモードがなければさらにエンディングに行けないプレイヤーが増え、評価が低くなっていたと思う。

    今までのFEだと戦闘フィールド以外の部分は少なめだったが、本作は会話パートもしっかりしている。場合により、ムービーを使用するほど。数も多く長め。

    武器やアイテムの購入やユニットへの配分は出撃前にできること。
    買い物のために戦闘フィールドをうろうろするストレスがない。
    悪い点
    有利な武器を使用しても命中率が100%にならない場面も多々あり、運ゲーであること。
    斧ユニット(命中率が基本的に低い)は先制攻撃には使いたいと思えないし、剣ユニット(基本的に命中率が他より高い)でさえ対有利武器でも命中率100%にならない場面もある。
    捨て身の攻撃(攻撃が当たれば敵を倒せるが、外せば自軍ユニットがロスト〔=戦闘不能〕するの賭け)をする必要がある場面もあるが、当然80〜90%台であっても外す時があり、結果的に敵の反撃または次の敵のターンに攻撃されて自軍にロストが発生する。
    ゲームがある程度進んでからであれば“キャラの成長配分をできないお前が悪い”で済むかもしれないが、ステータスがある程度固定である序盤からこうではたまらない。
    さらにせっかくボス以外の敵を倒してボスに挑戦しても、必殺を食らって負ける可能性もあるという、かなり酷い場面もある。

    ゲーム性は将棋風であるため、人間対人間の勝負ではなく本作のように人間対機械なら機械のできることには限界があるから運要素を持たせているというスタッフの考え方なのかもしれないが、それでも別に良いのではと感じる。運要素が発生するほうがよほどストレスがたまる。
    総評
    すべてのストーリーに課金が発生しないスペシャルエディションが狂気の高価格となっているため、これからはほとんどの人は通常版を買うことになると思うが、白夜王国版か暗夜王国版で迷っている場合について。
    暗夜王国版はキャラのレベル上げチャンスが限られており、安心して単騎特攻できるキャラもいない。(白夜王国版同様に最強クラスのキャラはいるにはいるが、白夜王国版の最強クラスのキャラと異なり敵の攻撃が当たりやすく、終盤の敵には単騎だと危うい。)にもかかわらず戦場の難易度も動く敵が多くどんどん攻めてきたり、フィールドも広めでひとりの自軍ユニットが複数回の攻撃を受ける可能性が高かったり、敵単体でもそこそこ敵が強く、もしSRPGやこのシリーズがはじめてならおすすめはしづらい。
    最終的に主人公のほうが使い勝手が良くなるため、限られた育成チャンスでしっかり主人公を育成しなければならない。

    ただ、本作にはユニットが次のターンに全回復して復活するフェニックスモードがあるので、どうしても暗夜をプレイしたいなら障害になる要素はない。(誰も育っていなくても最強クラスのユニットが攻撃→ロスト→復活→攻撃→...を繰り返してどうにかなる。)
    ただしその場合でもフェニックスモードはチート的なもののためおもしろみがないから、初見はカジュアルモードでプレイし、詰んだら難易度変更すればいいと思う。

    そして本題。これはひょっとするといくつかのユニットを生贄に、ロスト上等でプレイしなければならないかもしれない。
    暗夜王国版の場合はユニットを強化できるチャンスが限られているために成長配分を良く考えなければならないが、少数のユニットを精鋭的に成長させようとすると弱いユニットが出てきてロストしやすくなるし、平均的に成長させると終盤に精鋭ユニット以外ではまともに(またはまったく)攻撃が通らなくなる。
    また、極端な少数精鋭育成は終盤の毎ターン回復ボスで長期戦を強いられることになるから危険。

    悪い点にも書いたが、ゲーム難易度の上げる手法に運要素の追加もあるのではないか。そしてそれはSRPGでは問題があるのではと感じる。
    何度やっても攻略できないのにある時ひょっとクリアできたりするのがその証拠かと。
    まだ稼動していないが追加ステージというメニューがあるので、運ゲーにしたくなければステージを購入してキャラを強化し、その上で再挑戦せよということなのかもしれない。
    購入と前述したとおり、実際にメニュー内に購入という文字があるのでおそらく有料配信。
    ソシャゲーで今流行りの“ゲームを有利に進めるために〜”がおこなわれているとなると残念に感じる。


    また、ストーリー(作家の作成物)の話題に触れると「なら、お前ならどう書くの?」「感じ方は人それぞれだからよくね?」「私、この作家のファンなの。批判ウザ。」等の批判がありそうだが、年齢ランクがCであることも含めて残酷だがプレイヤー自身もその上で考えさせられるといったストーリーに期待していただけに残念に感じたので触れておく。

    暗夜王国版のみで考えると、白夜王国が正義であるか否かについてはプレイヤーの考えにゆだねられている感じがするが、ほとんどのプレイヤーが暗夜王国は全体としては悪者であるという結果に落ち着いていると感じてしまうのではないかというシナリオは少し残念に感じた。
    少なくとも主人公が意思や意志を決定してから終章直前まではベタに感じた。白夜王国版が今までのFEと同等のメインストーリーで、暗夜王国版はアナザーストーリーと感じざるを得ない。
    暗夜国王の悪者すぎる扱いと、主人公が明確に確実に暗夜王国に身染めるように内容が変わっていればより面白いストーリーになっていたのではと感じる。ゲーム内にも昔の暗夜国王は良かったという発言もあるため、前日談ストーリーの搭載、最低でも回想があっても良かったと感じる。自分は主人公が真実を知る場面や主人公の兄弟が真実を知る終盤に展開があっさりしすぎていて興ざめしてしまった。

    これらは主人公の目的が味方に付いた側の国を敵国を犠牲にとにかく良くしていこうというのではなく、本当はどちらとも仲良くしたい・犠牲者を出さずに戦争を終わらせたいということであるため、仕方が無い?
    非常に残酷だし好むプレイヤーの人間性も疑われそうな気がしてしまうが、もし可能なら徹底的に主人公が暗夜に見染めるようなストーリーもプレイしてみたい感はある。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 1 1 5
  • 前作からの正統進化と見ればアリだが 60
    • 投稿者:田楽(男性/30代)
    • 投稿日:2015/07/05
    良い点
    ・前作でどうしようもないくらい単調だったマップとAIの仕様が改善され、マップを攻略しているという満足感が得られた。

    ・FEは終盤自軍が強くなりすぎて、無双ゲーの作業ゲーになりがちですが、今作では「暗器」等のステータス減少武器、多用なステータス変動及び、戦闘後効果をもたらすスキル郡の数々により、最期まで緊張感が持てダレる事が少なかった。

    ・デュアルの仕様が、攻陣、防陣を分けられ、また発動に規則性(前作デュアルガードなどはランダム発動)が生まれた為、戦略性が増した。

    ・全くもって個人的な意見だが、キャラデザ少し可愛くなった気が
    悪い点
    ・ストーリーがお粗末なのは最悪まだいいとして、実質今後発売される予定の第三の道というコンテツを購入しなければストーリーが未完レベルというのは如何なものかと。片方だけでも満足できるとは何だったのか。

    ・マイルームの仕様が少々。昔からFEはオタク向き作品ですが、これは正直辛い。

    ・前作から続投しているキャラみたいなのがいるんですが、受けると思ったんでしょうが、キャラクターを育てるのが楽しさのゲームで、顔も中身同じキャラを出すって。

    ・マップやシステムが改善されたのは良いんですが、バランス調整が雑で、結果として面白さに繋がってません。FEってシンプルな数値の1、2のやりくりが楽しかったんですが、そうしたバランスではありません。攻陣による追加攻撃、武器などの守備力減少効果、それなりの頻度で登場する回避をマイナス20する杖の中盤からの登場(HPを半減し来る杖もあり)、毒効果によるHP減少など、計算が複雑化するというのは勿論、単純な話ノーマル暗夜時点でもそうした猛攻に耐えられるユニットが少なく、戦略性が増したように見えて、かえって狭まるような数値調整になっており、どうにも。

    ・覚醒の時から感じてましたが、スキルなんかも無駄に複雑で、計算するのがただ面倒なだけです。もっとダイレクトにSLG部分としてコマとしての強みが出る方がいいんじゃないかなと思います。広所でステータスがプラスされますよー、より「待ちぶせ 必ず先制する」ぐらいの方が面白いし、運用法も分かりやすい。
    総評
    FEは紋章、聖戦、GBA三部作、新・紋章、覚醒をプレイし、SFCの紋章の謎が至高だと思っている、所謂懐古厨の人間です。そのせいか、どうにも覚醒から、ナレーション廃止により浅くなったように感じる世界観や設定、キャラ偏重でテンポはいいがどうにも「重さ」が感じられず魅力を感じないシナリオ、大雑把なゲームバランス、質より量の支援会話。

    全体的にセンスが感じられない、というかセンスが合わなくなってまいりました。
    覚醒からの流れと思えばキャラをより愛でられるマイルームなんかは大いにアリなんでしょうし、マップギミックも多く取り入れられ、正統進化作といえると思います。

    ただ昔からのFEとは少し違うかなー、感じてしまい個人的にはイマイチな作品でした。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 3 4 1 4
  • タイトルを分けたほうがいいのでは 55
    • 投稿者:Aちゃん(男性/30代)
    • 投稿日:2015/07/04
    良い点
    ・ボリューム

    ・マップの作り

    ・難易度
    悪い点
    ・キャラ周り全般
    総評
    難易度は高めに設定されているが
    せっかく2バージョンを出したのでこれくらいやってくれて良いと思う
    予め公式から白夜に比べて難しいというアナウンスも常にされてきたし
    難易度選択やモード選択次第ではどこまでも簡単にできる
    区別していなければバージョン商法になってしまうしこれは良い調整だと感じた


    ただ覚醒をさらに酷くしたようなキャラ周りがウンザリする
    これがウケると思ってこんなふうにしたんだろうが・・・
    こっちもせっかく2バージョンにしたのだし雰囲気変えたほうがよかったのでは

    これはただの予想だが白夜を購入するのはライトに楽しみたい層、暗夜を購入するのは従来のFEファンに多いのではないかと思う
    覚醒に似たシステムの白夜にこういった要素を盛り込めば喜ばれるだろうし
    暗夜にはもっとまともな雰囲気のFEにして欲しかった

    マイルームや温泉は使わなければいいし拠点会話はしなければ良いと言えばそれまでだが
    ストーリー会話や登場時の会話、レベルアップ時や死亡時のセリフでも結局は同じなのでどうしても鼻についてしまう
    国家の対立や裏切りといった濃いテーマがあるのにまったく没入できないのもキャラに問題があると思う


    しかし色々言っても結局好みの問題になると思うのでこれが悪いと言いたいわけではない

    既にタイトルでも「〜の〜」というのが使われていないので分けられていると言えば分けられていると思うがもっとわかりやすくタイトルを変えていいと思う
    例えばアトラスは「ペルソナ」と「女神転生」、「世界樹の迷宮」と「新・世界樹の迷宮」と派生した
    予め「新世界樹の迷宮が合わない方は世界樹の迷宮も作りますので待っていてください」と公式が言っていた

    FEもストーリーの出来にバラツキはあるものの雰囲気は明らかに暁の女神以前と覚醒以降で続編と言うには無理があるくらい変わっているのでそういう分け方をしていいのでは
    ここまで違う物になると従来のFEをプレイしてきたユーザーも戸惑ってしまう

    分ける事により制作側も従来のファンを気を使わず思い切ったものが作れると思うし
    ユーザー視点でもどういうゲームなのかタイトルから区別つけやすくありがたい

    従来ファンを捨てる作品ならそれはそれでしっかりとその意思表示をして欲しい
    売上本数を見てもそれはしかたのない事だと理解はできる
    逆に良いFEができましたと言われてプレイした方が失望が大きくなってしまう
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 2 1 5
  • シナリオはもうちょっとどうにかならなかったのか・・・ 50
    • 投稿者:Zxy(男性/30代)
    • 投稿日:2015/07/03
    良い点
    ・支援会は画報ウフで味方キャラ間のやりとりが良い
    1キャラ辺り10人×3+αなので結構なボリューム。埋めていくのが楽しいですね

    ・戦闘システムはまぁまぁ
    とにかく敵が殺気にあふれたAIなので油断するとさくさく死にます。
    しかし方陣分離時に両キャラが行動終了になるのが異常に使いにくかったですね。移動不可だが行動可能くらいでよかったような。
    悪い点
    ・シナリオが薄っぺらい
    味方軍が卑怯な手段で敵軍の主人公の兄弟である将軍たちを全員捕らえたので処刑する!という場面。この場面で処刑だけ止めれば主人公の目的はものすごく楽になります。

    が、手段が気に食わないという理由でその味方軍と一戦交えた上に最終的には味方に対する裏切りがバレてしまうからと殺害。その上敵側の兄弟は解放。もう何がしたいのかわかりません。
    とにかく正々堂々と戦争をしたい、だが人を殺したくない!というのはほんとうに意味がわからないです。スポーツかなんかですかね?

    そして殺したくないという割にはシナリオ上殺しやすい悪人面の悪役だけはよく死にます。ただイケはゲーム内にもあふれていますね、つらい。

    ・同性婚はあるものの同性愛関係は薄い
    一部そういうキャラが居るだけで百合っぽいのとか薔薇っぽい要素は薄めです。支援会話が男女ともに4段階あるので期待したのですが、同性同士での4段階目はまさかのイベント会話なし、ただA+ランクになりますかと表示されて終わり。取って付けたようなとしか言えないですね。
    総評
    FEは初体験だったのですが全体的にイマイチでした。ハードな難易度のSLGがついた猛烈にシナリヲが残念なキャラゲーといった感じでしょうか。
    プレイ時間
    10〜20時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 3 1 3
  • FEがやりたかった 60
    • 投稿者:アユカケ(男性/30代)
    • 投稿日:2015/07/03
    良い点
    ■戦闘
    単純に遊んでいて面白い
    一番重要な事です

    ■良心的な価格のDLC
    2本同時発売、そしてもう1つ追加と2000円で済むのは良い
    悪い点
    ■キャラ
    全てを台無しにしています
    チャケてるキャラしかいません
    また前作のキャラをちょっと弄っただけのキャラがでてくる
    舐められてるんだなと感じました
    総評
    シリーズは外伝以外やっています

    難易度はシリーズの中でもかなり難易度の高い部類に入ります
    「手強いシミュレーション」の看板に偽り無しという感じですし
    逆に難易度を下げれば何も考えずクリアできるくらい簡単になります
    自分に合う遊び方ができるので良いと思います

    前作と比較すると戦闘面でかなりの改良がありました

    壁や障害物、ギミックが少なくつまらないマップが多かったのが今回はちゃんと増えていてマップが印象に残っていますし
    またキャラ毎に固有スキルがあり無個性にならないようになっています
    強すぎたダブルは攻陣と防陣に分割され、また敵も使用してくるため新しい戦略が必要になりました
    そして戦闘になるだけで発動するデバフが大幅に増えた事により単騎無双も難易度によりますが厳しくなっています

    戦闘に関しては前作に比べれば改良と思える所が非常に多く
    とても評価できる部分だと思います


    逆にその他の部分については悪ふざけが過ぎます
    とにかくキャラの押し付けがうんざりします
    支援会話も、レベルアップした時も、撤退する時も、死ぬときも、店番する時も、その他どんな時でも自分の属性というか、キャラについての事ばかりしか話さない
    もちろんこのキャラだけでなくほぼ全てのキャラがそうです
    そんな個性の付け方いりません
    出来の悪い二次創作でよく見るやつです
    それを原作がやるって…

    また今回は温泉だとかポケパルレみたいなものが追加されました
    一言で言えば下品です
    キャラの掘り下げしたいならもっと他にやり方あるでしょう

    こういうキャラが動いていてはストーリーも冷めた目でしか見れません


    凄く面白い戦闘部分と凄く不快なそれ以外の部分が混じり合ったとても評価に困る作品です。でもストーリーに力を入れたとISさんは言ってるのでそれなら評価出来ませんという事になるんでしょうか
    とにかくキャラを「普通」にしていただきたいです

    物凄く口の悪い言い方をしますが、萌え豚用のAバージョン、原理主義者や懐古厨用のBバージョンと極端な分け方したほうがうまくいくのでは

    いつかまた「○○の△△」というサブタイトルと、タイトル画面でFEメインテーマが流れる正規シリーズが遊べる日をまっています
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 4 1 1 4
  • 覚醒から始めた人には向かない 50
    良い点
    白夜と違って、王道とは少し逸れた道を行くストーリー。
    遭遇戦がないので、如何にマイキャッスルでスキルを活用し、どのキャラを育てるかを熟考する。
    時間をかけて、どのキャラを育成し、どう伸ばしていくかを考えたい人にはうってつけのルートだと思います。
    悪い点
    上げるとキリがない程とんでもないです。
    覚醒から言える事ですが、何故恋愛方向にどんどん改悪していっているのか。
    同性婚に関しては賛否両論。私自身は少し嫌悪感を感じました。
    ライトゲーマーには向かないヘビーな難易度(フェニックスにすれば多少救いはありますが)、金銭難(左うちわと幸運特化のキャラがいれば多少救われる程度)、某ポケ〇〇レを連想させるマイルーム…。
    ななめ上ですね。
    総評
    ストーリーに関しては白夜よりマシ程度でしょう。
    その他はライト・FE初心者には厳しいシステム。
    まさに一見様お断り、といった感覚です。
    キャラに惹かれて暗夜を購入すると最悪詰みます。
    よく考えて購入しましょう。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 2 1 4 4
  • 軸はしっかりしているのに・・・ 65
    • 投稿者:まるとび(男性/30代)
    • 投稿日:2015/07/01
    良い点
    ・戦闘マップ
    今回のマップはギミックが多く、マップの作りもよく練りこまれていると感じました
    育ったキャラを突っ込ませるだけではなく戦略を考えるマップが多かったです

    ・難易度
    自分はルナ+クラシックしかやってないのでこの難易度の話になりますが
    非常にAIが賢く、また高難易度を求めている自分に満足がいくものでした

    ・マイキャッスル
    最近よくあるタワーディフェンス型のスマホゲーに似てると言えば似てるが
    それをFEでやるとまた違った楽しさがあって良かった
    スキルの受け渡しに使われてる現状には賛否両論あるだろうが・・・
    アイデアとしては非常に面白いと思った
    悪い点
    ・キャラ
    残念ながら前作「覚醒」の流れを引き継いでいます
    記号化された属性をつけられたキャラが一生その事ばかり話しています
    例えば紋章/暗黒竜ではシーダ、チキ、ペガサス三姉妹といった人気キャラがいますが
    容姿と各性格に基づいたセリフで十分すぎる人気を獲得しています
    覚醒DLCに出すくらいなのでIS、任天堂もそれは理解しているはず
    なぜこんな余計な事をするのか不思議でなりません

    ・シーンに合わないボイス
    何故この場面でこのボイスを使うんだと思ってしまう所が多々あった
    それだったら無いほうがいいし設定で切れると良いと思った

    ・上記2つによって壊されているストーリー
    シリアスなシーンで雰囲気を壊すキャラと、シリアスなシーンでシリアスと思えない口調のボイス
    これらのせいで正直ストーリーを単体で見て良いのか悪いのか正しく判断できません
    普通のキャラが演じていたなら違った評価だったかもしれませんが、上記2つを含めざるを得ないとなるとあまり良いとは思えない
    総評
    FEシリーズはFCからリメイク含め全作プレイしています

    難易度はルナティック+クラシックで1周しましたが
    他の難易度については未プレイなのでわかりません
    また白夜、3つめのストーリーもまだプレイしていません


    まず初めに良い点にも書きましたが戦闘マップ
    これは非常に良かったです。面白かった。
    様々なギミックがありましたしマップ自体もほどよく壁が活躍する細い道や前衛キャラを並べて防御力の低いユニットに攻撃が届かないように注意するマップ等バランスが良かったです

    難易度もステータス、スキルの設定だけでなくAIの頭が非常に良く
    最初にデバフをかけてきたり渋滞がおこっていたら攻撃力の低いキャラが引き高いキャラが攻撃してくるのはもちろん、新システムの「攻陣」をフル活用して殺しにかかってきます
    詰んでいるキャラがいると何が何でも殺しにくるので「なるほどなあ」と思いながらリセットを繰り返しました

    ただ正直ダメージ計算については複雑化しすぎている印象もありました
    元々「ダメージ予測は簡単、でも見落としで死んだらロスト」というところで難易度が高かったというゲームだったのでファイアーエムブレムとしてはどうかなと思わないでもないです

    特に今回は今まで少なかった能力低下系の武器やスキルがほぼ全てのマップにでてくる事、
    敵のターンにならないと発動しない「自分から攻撃をしかけた時」条件のスキル持ちが非常に多い事、新システムの「攻陣」等、いろんな仕様が増えているので1本道に置こうとしている壁キャラ1体でさえ耐えるのか、どの程度ダメージを受けるのかを正確に予想するのが非常に難しいです

    「攻陣」「防陣」自体は良いと思います
    前作「覚醒」のダブルがあまりにも万能であったためそれを調整したものですが、攻守共にバランスが良いと思いますし運要素の排除にもなっており素晴らしい調整だと思いました



    ストーリーは違えど雰囲気は「覚醒」をそのまま引き継いでいます
    公式の「社長が訊く」にて「覚醒はストーリーが良い評価を貰えなかった」というような事を話しています
    それを把握していて、そして反省して出来上がったものがこれですと言われても・・・
    ストーリーというのはそのお話にそって動くキャラも含めての事だというのをまったく理解していないんだなと、正直失望しました

    無理矢理つけたような設定を話しかけるたびにあまりにも不自然に出してくるキャラ
    2015年にもなって「はわわ」とか言っちゃうようなキャラ、王子である主人公に暴言を吐いてくるツンデレを勘違いしたようなキャラ等等
    こういう色物キャラが集まってシリアスな事してもシラけてしまうのは当然です
    ストーリーの評価の低かった覚醒で何故DLC「絶望の未来」だけは評価が高かったかもっとよく考えて欲しいです

    というかストーリーを担当した樹林先生はFEをプレイした事無いとの話ですが、スタッフは何故その評価の低い覚醒を渡したんでしょうか
    「FEはこういうのものだ」と思い込んで似たようなものができてしまうのは仕方がないと思ってしまいます
    「聖戦の系譜」「烈火の剣」「蒼炎の軌跡」等ストーリーが評価されている作品を出して何か掴んで貰ったほうが良かったのでは?



    SRPGとして一番の軸である戦闘は非常に質が高いと感じました
    しかしその軸を肉付けしている要素があまりにもお粗末であり、非常にもったいないと思わざるを得ません
    戦闘以外全スキップ等で遊ぶならこれほど面白いSRPGはなかなか無い思えるくらいです

    「SRPG好き」という方には勧められる出来ですが「FE好き」という方に勧められるかどうかとなると微妙なところです
    FE覚醒が初FEだった、覚醒が肌に合った、FEをプレイした事がないという方には満足できる作品になっていると思います
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 3 1 5
  • 従来のFEとは別のもの 35
    • 投稿者:23:36(男性/40代)
    • 投稿日:2015/06/28
    良い点
    ・戦術性、戦略性の多様化
    スキル数の増加、種類の多様化、敵味方の強化、弱体化など戦闘に関して多くの要素が追加された。
    これによりカードゲームのようにスキルやユニットのコンボを広げる余地ができた。
    特に前作ただインフレするだけだったデュアルシステムを、攻防の陣として昇華させたのは評価できる。

    ・マップの工夫
    前作と比較してマップごとの個性や小目的、ギミックが増えてゲームらしくなった。
    敵もただ突撃するだけではなく、多様化した戦術とうまく組み合わせた配置の箇所が多い。

    ・難易度
    従来のFEプレイヤーがハードでも少し手こずるくらいの難易度。
    攻防の陣のシステムとあわせて一人で行動するリスクが増しており、単騎無双も難しい。
    人によりけりだろうが、個人的には歯ごたえがあって良かった。
    悪い点
    ・複雑化しすぎた戦闘
    多様化したのは良いのだが、そのせいで戦闘時の双方のダメージを事前に予測する事が非常に困難。
    従来のFEは攻撃力-防御力*攻撃回数という、小学生でも理解できる計算式で済んでいた。
    しかし今回はスキル持ちの敵の移動先や攻撃の順番、攻陣か防陣かなど、考慮すべき要素が多すぎる。
    敵の配置が見えている自ターンならばまだしも、敵ターンに自分のユニットがどれだけダメージを受けるか事前に計算する事は不可能。
    更にHPの水準が歴代でも最も低いため、上記の計算しにくさと相まって事故死しやすい。

    ・意味が読み取れない武器説明
    武器の特殊能力は「強い」や「弱い」のようにアバウトな説明だけのものが多い。
    その対象も「竜に強い/他には弱い」のように何を指すのかよくわからない。
    具体的に計算式がどう変化するのかに至っては全くわからない。

    ・稚拙なストーリー
    国家をテーマにしているとは思えないほど話の奥行きが浅い。
    「むかしむかしあるところに悪い王様と良い王様がいました」レベル。
    評価の低かった前作よりも更にひどく、話の都合のために使い捨てられるようなキャラも多い。

    ・幼稚なキャラクター
    こちらも前作より悪化している。
    属性を切り貼りされただけの色物だらけ。
    自分に与えられた属性の事しか話せず、例えば「見た目より歳を取っている」設定のキャラは、どんな状況でも歳と外見の事を喋っている。関係ない話題の時でも無理矢理一言添える。
    まるで高校生が自分のキャラを演じるのに必死になっているようで、どのキャラも異様に薄っぺらい。

    ・前作の子世代キャラが別キャラとして登場
    論外。
    キャラクターや世界観に対して無神経としか思えない。

    ・極端なキャラゲー化
    カップリング、子世代、温泉、おさわりなどキャラゲー要素が増えすぎた。
    そのどれもが無神経で下品。
    キャラクターに魅力があれば、下品と思いながらついやってしまう事もあったかもしれないが、前述の通りキャラクターに魅力を感じる事はできなかった。

    ・パートボイス
    最初の一節だけ喋るので違和感が強い。
    嘆息や驚嘆などが入るならまだわかるのだが、変なところでブツ切りにされても…
    戦闘時の掛け声などにバリエーションがあるので、ストーリー部分では無い方が良い。
    総評
    色々な意味でもうFEではなくなったと感じた作品。
    前作で賛否両論だった点を更に激化させているため、前作が好きな人には良いかもしれない。
    前作が鼻についた人には全くオススメできない。

    全編通して、過去作や世界設定、人物設定全般に対しての無神経さを感じる。
    国や町、サブキャラクターはポッと出で用が済んだら二度と出てこない。
    メインキャラもご都合主義と属性によって動かされており、何がしたいのかわからない人ばかり。

    国や歴史の中での人間ドラマではなく、合コンの合間に演劇をしているような印象。
    国家に関するストーリーを作るだけの能力が足りていないのは明らかなのだから、
    覚醒・ifの路線で進めるのならばFEの冠を外し、タイトルとして独立させた方が良いのでは。

    総評としては、ゲーム部分のやりごたえはある。
    しかし、キャラ、ストーリー、説明文という文字の絡む要素がことごとく駄目。
    文字を読まずにプレイすれば、SRPGとしては良質かもしれない。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 2 1 3
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