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1人遊びを充実させたい。1周年を迎えた「戦の海賊」の今までとこれからについて,プロデューサーの奥田 禎氏に聞いてみた
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印刷2016/09/08 16:15

インタビュー

1人遊びを充実させたい。1周年を迎えた「戦の海賊」の今までとこれからについて,プロデューサーの奥田 禎氏に聞いてみた

 セガゲームスが配信中のスマートフォン向け海洋冒険バトル「戦の海賊」iOS / Android,以下センノカ)は,2016年8月27日にサービス開始から1周年を迎えた。

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 本作は,海賊をモチーフにした“リアルタイム船団バトル”が特徴で,ほかの海賊団や敵の砦,凶悪な怪物などと闘いながら,伝説の海賊の秘宝と歴史の謎に迫るというタイトルだ。
 1周年を迎え,新たに掲げられたテーマは「革新証明〜仲間と共に、いざ新航路へ〜」。これに沿って展開されている4大イベントの第1弾「大感謝祭」では,5連ガチャが1ジェム(通常レートの場合は2500ジェム)で回せたり,1回限定で★5海賊を必ず入手できる1ジェムガチャが登場したりと,かなりの大盤振る舞いでプレイヤー達を喜ばせていた。

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 今回4Gamerでは,1人で遊べるストーリーやイベント,ほかのプレイヤーと遊べるリーグやギルドなど,さまざまなコンテンツが充実してきた本作について,今までを振り返りつつ,今後の方向性や直近のアップデートのことなどをプロデューサーの奥田 禎氏に聞いてみた。
 なお,今回のインタビュアーは,センノカに出演している声優の山下まみさんが務めている。

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もっとも力を入れているのは定期開催しているイベントクエスト


山下まみさん(以下,山下さん):
 本日は,センノカの今までとこれからについて掘り下げていきたいと思います。よろしくお願いします。

奥田 禎氏(奥田氏):
 よろしくお願いします。今日は山下さんがインタビュアーなんですね。

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山下さん:
 そうなんです! 個人的に気になっていることもどんどん聞いちゃおうと思っているので覚悟してください!

奥田氏:
 了解しました(笑)。

山下さん:
 さっそくですが,1周年を迎えた率直なお気持ちを聞かせてください。

奥田氏:
 個人的にはすごく長かったなと。

山下さん:
 意外! あっという間,とかじゃないんですね。

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奥田氏:
 ええ,さまざまなことがあって中身の濃い1年でした。1つのタイトルを1年間遊び続けてもらう大変さをあらためて実感した,と言いますか。
 この1年,大きなアップデートを何度かやったんですが,基本的な方針としては,ストーリーやイベントなどの“楽しい1人遊び”の拡充,みんなで遊べるようなコンテンツとして“ギルド”の実装,さらにその発展系として,“ギルド大戦”を入れた感じですね。サービス開始時に想定していた要素は,この1年でひととおり揃ったかと思います。

山下さん:
 この段階的なアップデートは,サービス開始時からイメージしていたものなんでしょうか?

奥田氏:
 期間の前後はあったものの,この順番でやっていこうみたいなものは,もともとのマイルストーンとおりに進んでいますね。

山下さん:
 その中でもとくに力の入っているコンテンツはなんでしょう?

奥田氏:
 やはり定期的に行われるイベントクエストですかね。山下さんもプレイされているので何となく分かると思うのですが,イベントクエストの形ってどんどん変わっていってるんですよ。特定のイベントで活躍する特効キャラクターが登場したり,みんなで協力して挑むボスがいたり……。今でこそ当たり前になっているランキングも最初はなかったですし。
 どうやったらたくさんのプレイヤーに参加し,楽しんでもらえるのかというのは,運営/開発でずっと考えながら苦労している部分なので,そういった面でも力が入っているコンテンツだと思います。

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センノカは海賊じゃない可能性もあった? コンセプトは「集団と集団がぶつかるゲーム」


山下さん:
 そういえば,そもそもセンノカはどうやって企画/開発が始まったのですか?

奥田氏:
 センノカは,当時プロデューサーだった菊池(菊池正義氏)と共に立ち上げた企画で,そのときにあがっていたテーマが「集団と集団がぶつかるゲーム」「その1人1人にストーリー性があり,愛着が持てるゲーム」でした。

山下さん:
 海賊がベースというわけではなかったんですね。

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奥田氏:
 言ってしまえば,コンセプトに沿った形でまとまっていれば,剣と魔法の世界のゲームになっていたかもしれません。そうしたコンセプトをベースに菊池と話し合っていたところ,テーマとしてあまり扱われていなかった「海賊」が候補にあがりました。
 海賊であれば,仲間や子分がいるのでキャラをたくさん出せますし,1人1人に焦点を当ててストーリーも深掘りできる。タウン要素は“アジト”としてうまくハマりますし,船は改造などでやり込み要素になる,という感じでアイデアどんどん広がっていき,最終的に海賊をテーマにすることになりましたね。

山下さん:
 確かに,細かいところまで聞くと納得です。

奥田氏:
 そこからゲームの核となる部分を決めていって,必要な要素や面白そうなものを足していって次第に内容が固まっていきました。
 題材が海賊に決まったあと,海賊のアニメや漫画,本などでいろいろと調査するわけですが,その中でも,ロープを切ってターザンジャンプしたり,帆の上で戦ったりするシーンって盛り上がるんですよ。それをどうしてもゲームに盛り込みたいと考えたときもありました。

山下さん:
 現在のセンノカのサイズ感だと難しい気が……?

奥田氏:
 そうなんです。実は初期開発の段階では,今のようにたくさんの船を操るのではなく,1隻の大きな母船を操って母船同士がぶつかってバトルを繰り広げる仕様だったんです。

山下さん:
 今とは随分違いますね。

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奥田氏:
 母船同士が戦う形であれば,ターザンジャンプや帆の上で戦うといったことも可能だったんですが,実際にモックを作って遊んでみたら,あんまり面白くなかったんですよ(笑)。
 敵味方がお互いの船で入り乱れて戦場が見渡しづらかったり,片方の船に海賊が集中してしまったりと,戦況を把握しにくいものになってしまって……。そこから何度も練り直したところ,さまざまな性能とビジュアルを持った船を出せて,画面もすっきりするということで,船を複数操る今の形に行き着きました。

山下さん:
 ということは,一隻の母船同士で戦うシステムは世に出ていないと。

奥田氏:
 開発スタッフの中でも,初期の頃から関わってくれている人くらいしか知らないと思います。

山下さん:
 何かレアだ。それはそれで遊んでみたいです……。

奥田氏:
 今ではもう初期メンバーの頭の中にしかないですね,たぶん。


船のサブ装備を付け替えられた初期モック。分かりやすさを重視してお蔵入りに


山下さん:
 これは私自身の素朴な疑問なんですが,ゲームを作る前の段階で,ゲームの仕様はどこまで決まっていたんでしょうか? 細かい部分までガッツリ決めた状態から始まるのか,ゲームを開発している途中でチョイ足しするのか。

奥田氏:
 大枠でゲームの建付けを決めて必要なものを洗い出した後,少しずつ要素を足していく感じですね。まずは,ゲームの根本であるバトルの部分が面白くなきゃいけないので,バトル部分をしっかり練るところにリソースを割き,並行してストーリーを作ったり,キャラを考えたり,シミュレーション部分を組み立てたりしていく感じです。

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山下さん:
 やることめっちゃ多くないですか……?

奥田氏:
 多いですね(笑)。

山下さん:
 キャラクター,装備,スキルとかはどのゲームにもあると思うんですけど,それ以外にも船,船のサブ,子分とか,センノカって要素が多いじゃないですか。やってるほうとしては楽しいんですけど,作ってるほうはそれはもう大変なんだろうなと……。

奥田氏:
 実はこれでも結構削ったんですよ。

山下さん:
 え! そうなんですか!? ってことはいくつかボツになっちゃったんですか?

奥田氏:
 今って,船にサブ装備があってレベルが上げられるんですが,初期の頃はあれを自由に付け替えられたんです。

山下さん:
 えー! そんなの誰も寝られなくなっちゃう(笑)。

奥田氏:
 サブ装備を付け替えられると,船のカスタマイズ性がすごく上がるんですが,それだとついてこられない人が増えると思ったんです。

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山下さん:
 確かに,最初からあれもこれもって感じだと,本来の面白さが見えにくくなってしまいますもんね。

奥田氏:
 このほかにもさまざまなお蔵入り要素があるんですが,プレイヤーに理解しやすく,作り手としてはゲームとしてまとめきれるラインを引くために,センノカをリリースする3,4か月前には,入れる要素と入れない要素をしっかりと線引きしました。

山下さん:
 それらは要素としては完成していたのに,ってことですか?

奥田氏:
 そうですね。仕様書や基本システムはできていたんですけど,各所でいろいろと相談した結果,ほかの要素のクオリティアップに専念しましょう,という話に落ち着きました。

山下さん:
 なんだか苦渋の選択って感じですね……。


ベースが整った今,自由度を高めるために制限を開放する可能性も


奥田氏:
 個人的には現状でも要素が多いと思っているので,ゲーム内で説明する順番などをもっと整理して,初めてセンノカをプレイした人がスムーズに入っていけるような環境を作る必要があると思ってます。

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山下さん:
 やれることが多い分,しっかりと説明したいけど,説明が多くなると煩わしくなりますし,その辺のバランスは難しいですよね。

奥田氏:
 おっしゃるとおりです。とくにチュートリアルなんかはゲームの評価を分ける大きなポイントですし,どうやったら新規の人に定着してもらえるかというのは,ここ最近の一番大きな課題ですね。

山下さん:
 私も最初始めたときは右も左も分かりませんでしたが,いろんな人に話を聞きながら,少しずつ慣れていきました。ただ,最初に目を引かれたのはゲームの内容よりも,細かく描かれたビジュアルですね。船が動くときの波の起こり方とか,よくよく見たら魚まで泳いでますし。

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奥田氏:
 一見,なくても問題なさそうな部分なんですが,そういったものの積み重ねによって,美しいグラフィックスにつながっているんだと思います。

山下さん:
 アジトも,仲間にした海賊がアジト内を歩き回ってますし,細部までしっかりと描かれていますよね。あと,ほかのプレイヤーのアジトを見るとかなり驚かされます。

奥田氏:
 ほかのプレイヤーのアジトを見たとき,たくさんの船があったり,いろいろなキャラクターがいたり,見たことのない施設が建設されていたりと,驚きとともにモチベーションアップにつながってくれると嬉しいですね。

山下さん:
 ほかのプレイヤーのリーダーが見られるゲームって多いと思うんですけど,アジトが見られるっていうのはなかなか珍しいですし,何かプライベートな部分を見られているようで恥ずかしいです。私のアジトなんて船の配置がぐちゃぐちゃで……。

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奥田氏:
 船の整列って意味があるものじゃないんですけど,プレイヤーの性格が表れる部分だと思うんですよ。山下さんの性格も何となく垣間見えますね(笑)。

山下さん:
 ほらー,そういうのが恥ずかしいんですよ!(笑) ただ,強い人のアジトって大抵の場合,船が綺麗に配置されている気がします。

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奥田氏:
 強い人はそういった細かい部分までこだわってますよね。そういえば,今話していて思い出したんですが,アジトの船の配置って,現状だとほとんど意味を持たないんですが,開発初期の段階では防衛戦(PvP)とアジトの配置が連動する形だったんです。

山下さん:
 そんな仕様が……! その形であれば本当にアジトを守ってる感じが出ますね。

奥田氏:
 ただ,位置調整が面倒だったり,有効な配置が分かりにくかったりと課題も多く,やめることになりました。

山下さん:
 その機能があったら,上級者のアジトを覗くことで防衛戦の配置とかを勉強できたのに! あ,でも,強い人同士の場合は手の内がばれてしまいますね……。

奥田氏:
 そのとおりです。そういった部分もあってアジトと防衛戦の船の配置を連動させるのは見送ることになりました。このほかにも,ひな形を理解してもらうことが重要なものは,あえて制限をつけることで分かりやすくしましたね。あまり複雑/自由すぎると初心者のつまずくポイントになってしまいますし。

山下さん:
 ということは,1周年を迎えてプレイヤー達の理解も深まった今,より自由度を高くするために,制限していたものが開放される可能性もありそうですね。

奥田氏:
 そのあたりは改善の余地がまだまだあると考えています。


最終的に楽しんで欲しいのは対人戦。そのためには1人遊びを充実させる


山下さん:
 先ほどひととおりのコンテンツは揃ったという話がありましたが,運営から見てプレイヤーの支持を集めているコンテンツは何だと思いますか? 私個人としては,1人1人に設定されたストーリーがお気に入りなんですけど!

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奥田氏:
 山下さんのようにストーリーをすごく楽しみにしているプレイヤーが多いことは実感しています。なので,1人遊びの改善については,今後もしっかり考えていくべきポイントですね。
 運営側としては,ストーリーでいろいろなキャラや船を手に入れて育成し,そこからリーグやギルド大戦などの対人戦に興味を持ち,ライバルに負けないためにまた育成をして……というプレイサイクルでプレイヤーに楽しんでもらいたいと考えています。そしてストーリーはその導入部分となるものなので,大切にしなければならないなと。

山下さん:
 最初は1人でストーリーを楽しみつつ,次第に対人戦にシフトしていく,という流れは綺麗ですよね。でもやっぱり1人遊びから対人戦にシフトするのって勇気がいると思うんですよ。

奥田氏:
 そうですね,対人戦のハードルの高さは運営側としても理解しているので,いかにそのハードルを下げられるか,ストーリーを楽しんでいる人がどうすれば気軽に対人戦を遊んでくれるのか,ということは常に考えています。

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山下さん:
 対人戦はほかのプレイヤーが強そうだし,勝てなさそうっていうイメージが先行しちゃうので,そこがネックになりそうですね。

奥田氏:
 どうやったら勝てるのかというところを,運営側から明確に伝えられていないのは改善すべき点だと思っています。例えば,センチュリオンなどの前衛キャラを盾にするとラクになるといった,ベースになる知識をしっかりと伝えていく必要があるなと。
 あとは,対人戦はギリギリの戦いにならないと面白くないので,より近い実力のプレイヤー同士が当たるように調整して,面白さを実感しやすくしたいです。

山下さん:
 盾役が注目を集めて敵を引きつけ,その間に攻撃役がダメージを稼ぐ,みたいなのはオンラインゲームなどでもよくあることなので,ゲームに慣れている人ならいいと思うんですけど,慣れていない人だと気づきにくい部分ですしね。

奥田氏:
 おっしゃるとおりです。それに,負けてしまったときに「次はどうしたらいいのか」というのが分かりにくいんですよ。足りない部分をゲーム側から伝えられたり,感じ取れたりするようにする,というのは現在のセンノカの課題ですね。

山下さん:
 なるほど。現在の課題もそうですが,ゲーム全体として,センノカは今後どういった方向に進んでいくのでしょうか。

奥田氏:
 最終的には対人戦を楽しんでもらいたいので,そこに至るまでルートをしっかりと準備したいですね。イベント,対人戦,共闘,ギルド,リーグと,この1年で揃ったコンテンツの整備したいと考えています。

山下さん:
 ふむふむ。

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奥田氏:
 それと以前,センノカのどの部分を楽しんで,どの部分に期待していますか,という内容のアンケートを行い,多くのプレイヤーに回答していただいたんですが,我々の想像している以上にストーリーなどの1人遊びを楽しみたいという人が多かったんですよ。そこにはきちんと応えていかなければいけないと思っているので,新しいコンテンツとしてはシングルプレイでじっくり遊べるものの準備を進めています。

山下さん:
 センノカはしっかりと考えられたストーリーが多いので,票が集まったのも頷けます。

奥田氏:
 今動いている第2章の完結が優先事項なのですが,今まで注目されなかったキャラのストーリーを深掘りするなど,何かしらの形でやっていこうと思います。いきなり対人戦をやるのはハードルが高いので,シングルプレイを充実させて,その先で対人戦に興味を持ってもらえれば嬉しいですね。


高難度コンテンツは「スタッフだと歯が立たない」ところをベースにしている


山下さん:
 では続いて,反響のあったイベントや施策についてうかがっていきたいと思います。私個人としては,プレイヤーさんとリアルタイムにやりとりが行えたチャットで,常識から外れた編成を教えてもらえて「コレありなの!?」ってビックリさせられることが印象的でした。

奥田氏:
 山下さんとのチャットを楽しみにしているプレイヤーはかなり多いんですよ。

山下さん:
 わっ,嬉しいです!

奥田氏:
 それ以外にも,「これってクリアできるのか」と思うほど,とんでもなく難しい内容にした「コロッセオイベント」もかなり尖ったものだったのではないでしょうか。

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山下さん:
 あれは難しかったですね……。

奥田氏:
 クリアできたらランキングのトップに入れちゃうくらいのものを想定して,運営/開発には「全プレイヤーのうち,50〜100人がクリアできればOK」という指示のもと,難度を調整したものですからね。

山下さん:
 数万人のプレイヤーがいることから考えると……1%未満!

奥田氏:
 ただ,ふたを開けてみたら300人ほどのプレイヤーがクリアするという結果になりまして……。

山下さん:
 あら,想定の3倍以上いますね。

奥田氏:
 想像を超えるほどにコアなプレイヤーが多かったことに驚きつつも,さまざまなところで攻略情報が飛び交い,総じて反響が良かったことは素直に嬉しかったです。

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山下さん:
 誰もクリアできないとなるとコンテンツとして成り立たないですし,簡単すぎてもすぐに飽きられてしまう……。そのあたりのバランスは難しいのではないでしょうか?

奥田氏:
 バランス調整は本当に苦労しています。高難度コンテンツは「スタッフだと歯が立たない」というところをベースに考えて,トッププレイヤーが持っているキャラなどから,ある程度の予測を立てつつ調整しています。今回のように予想を超えてくることもあるわけですが……。

山下さん:
 具体的にはどういうところが予想外だったのでしょう?

奥田氏:
 こうしたイベントを実施する際にリサーチしているのは,さまざまなプレイヤーのメインキャラなんですよ。ただ,トッププレイヤーとなると,サブキャラもしっかりと育成されていて……。さまざまな試行錯誤を繰り返したうえで,想像していなかった方法にたどり着いた人もいましたし。

山下さん:
 運営が考えている以上に,みなさんしっかりとキャラを育成していたと。

奥田氏:
 そうですね。結果的にすごく反響が良かったので,こうしたプレイヤー同士で相談しながら攻略していく高難度コンテンツは,今後も定期的に用意したいと思います。


もう少し時間をかけて良い形を模索するべきだった「音楽島」


山下さん:
 逆に「もう少しやりようがあったな」と思えるようなイベントや施策はありますか?

奥田氏:
 2015年9月に行った「音楽島」という一番最初のイベントクエストは,反省する点が多かったと思います。

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山下さん:
 私がまだ始める前に配信されたイベントですね。

奥田氏:
 そのときは,ストーリー自体も第1章の第5節までしかなくて,第6節もすぐに追加したのですが,熱心なプレイヤーはかなり早い段階でストーリーをすべてクリアしてくれて……。そんなプレイヤーに向けて「ストーリー以外にも楽しめる要素がある」ということを伝えたいと思い,急いで音楽島イベントを開催したんですが,ランキングもない状態でプレイヤーが目指すところも明確に提示できず,オリジナルストーリーがあったとはいえ,「手配書を集めれば新しいキャラが手に入ります」っていうだけのイベントになってしまったんです。

山下さん:
 プレイヤーを満足させるために急いだのが裏目に出てしまったんですね。

奥田氏:
 あれではどこまでやればいいのかも分からないし,イベントの立て付けとしてうまくいってない部分がたくさんありました。今思えば,慌てずにもう少し時間をかけて良い形を模索するべきだったと反省しています。

山下さん:
 実際にそういうお声をいただくことも……?

奥田氏:
 「なんだこのクソイベント」くらいのお叱りもいただきました。

山下さん:
 辛辣(笑)。プレイヤーから届いた声っていうのは,どんどん反映されるものなのですか?

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奥田氏:
 イベントなどはプレイヤーが楽しんでなんぼだと思っているので,プレイヤーの声は可能な限りどんどん反映させています。

山下さん:
 過去と現在でイベントの形が変わったのも,プレイヤーの声に耳を傾けた結果なのかもしれないですね。

奥田氏:
 そういえば,過去の話でいうと,配達人って覚えていますか?

山下さん:
 配達人……? ああ,イベントの手配書を集めてスカウトで仲間になる彼ですか。

奥田氏:
 そうです,子分みたいな見た目をした彼です。彼をスカウトからゲットすることでアイテムなどが一緒にもらえますという存在だったんですが,実は「プレイヤーにイベントの進捗に応じてランダムで報酬を付与する機能」の代用だったんです。

山下さん:
 つまり……?

奥田氏:
 当時は,イベント限定のポイントを消費してランダムでガチャが回せる機能がなく,プレイヤーがイベントを遊んだ回数に応じてお得なアイテムを得られるようにするため,当時あったシステムでできる解決方法を見いだした結果ですね。

山下さん:
 私は彼の活用方法が分からず無駄に取っておいた記憶があります(笑)。

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奥田氏:
 攻撃力とHPが1しかないですしね(笑)。戦いでは使うタイミングがほとんどないキャラなんですが,ちょっとした遊び心で,配達人のレベルを上げて☆4まで育てると覚醒クエストが出現するっていうシステムを入れておいたんです。

山下さん:
 えっ! そうだったんですか!?

奥田氏:
 ちょっとした遊び心だったので,あまりおおっぴらにしていませんし,もらえる報酬としてはジェムが150個だけだったんですけどね。ただ,プレイヤーの中には☆6のレベル80まで育ててくれた人もいて……。

山下さん:
 それはもうセンノカに対する愛ですね。

奥田氏:
 あと,さっきHP1って話したんですが,☆5になるとHP2になります(笑)。

山下さん:
 無駄に細かい!(笑)

奥田氏:
 ここまで育ててくれる人がいるとは思っていなかったので,もっとちゃんとした報酬を用意すれば良かったなと,ちょっと後悔しています。

山下さん:
 でも,良い報酬を用意したらそれが目的になってしまうので,結果的に今回の形で良かったんじゃないでしょうか!

奥田氏:
 それもそうですね。


奥田氏は偽物系ストーリーフェチ


山下さん:
 話は変わりますが,奥田さん的にお気に入りのキャラなどはいますか?

奥田氏:
 偽ヴァルターが好きです!

山下さん:
 即答(笑)。なぜですか?

奥田氏:
 ゲームのストーリーとして,誰かの偽物が悪さをして本人が風評被害に遭うんだけど,最後は本人と出会っちゃって偽物が痛い目を見る,みたいなのが好きなんです。

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ヴァルター
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偽ヴァルター

山下さん:
 偽物系ストーリーフェチなんですね(笑)。

奥田氏:
 これ,どうしても入れたいと思っていたストーリーとキャラクターなので,思い入れがあるんです。あと,イラストを見てもらうと分かるんですけど,偽物が良い感じに仕上がっているんですよ。

山下さん:
 なんだろう,この偽物らしい偽物感。

奥田氏:
 偽ヴァルター自体は仲間にならないんですけど,非常にお気に入りのキャラクターです。あとは……デュークも好きですね。デュークはセンノカの開発段階で考えられていたキャラで,最高レアリティではないけど非常に分かりやすい強さがあり,見た目がすごく海賊らしいというのがコンセプトでした。今でも使ってくれているプレイヤーが多いのは嬉しいです。

山下さん:
 見た目もワイルドでカッコイイですし,私もいまだに使わせてもらってます。では,女性キャラだとどうでしょう?

奥田氏:
 女性だと……クララですかね。見た目もそうですが,しゃべり方が舌足らずな感じでちょっと可愛いんですよ。

山下さん:
 「うっかり触るとチクリとすゆのよ」みたいな。

奥田氏:
 そうです。ただ,実はクララってリリース前から完成していたキャラなんです。

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山下さん:
 え! そうなんですか? 割と最近出たキャラですよね。

奥田氏:
 兵種バランスを考えてリリースのタイミングを図っていたという面もあるのですが,クララはクラゲがコンセプトのキャラなので,毒の中でもHPに合せて割合ダメージを与える「割合毒」を使えるキャラにしたかったんです。

山下さん:
 なるほど。

奥田氏:
 バトルスタッフによる強いこだわりもあり,最終的には「割合毒」がゲーム内に実装されてから登場させる,ということでここまで引っぱってしまった感じですね。個人的には見た目がかなりタイプだったので,次の実装キャラを決めるタイミングでいつもクララを推していたんですが,「毒が実装されるまで我慢してください!」と言われて先送りになっていました。とりあえず夏に間に合って良かったなと。


アップデートVer.2.0.0でバトルの仕組みが変わる


山下さん:
 続いて,最新のアップデート情報についても教えてもらえないでしょうか?

奥田氏:
 9月15日の大型アップデートでVer.2.0.0になり,新しい母船などが登場します。

山下さん:
 えっ! 今までの母船はどうなるんですか!?

奥田氏:
 入れ替える形なので,なくなることはないですよ。

山下さん:
 でも,またレベル上げなきゃいけないってことですか……?

奥田氏:
 そうなります……ね。

山下さん:
 きーーびーーしーー!!

(一同笑)

煉獄型母船:剣兵・双剣兵が有効
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山下さん:
 だって母船のレベルを10(最大値)にするのに,設計図を480枚あつめなきゃいけないんですよ?

奥田氏:
 あれ集めるの大変ですよね……。ただ,新しく追加される母船は,それぞれが特徴を持っていて,あくまでも編成の幅を広げるものなので,必ず手に入れる必要があるというわけではないです。

山下さん:
 つまり……?

奥田氏:
 現状,母船は1隻しかないので,主砲の段数が2倍になる砲兵や支援兵を乗せたり,長射程の銃兵,後方支援できる回復兵という選択肢しか(ほぼ)ない状態ですよね。しかし新しい母船は,もっと別の効果,例えば剣兵を乗せると特殊な効果が得られるといったものが用意されており,パーティ編成の自由度が増すことを想定しています。

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アクアレス型母船:飛行兵が有効
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コキュートス型母船:魔法兵・回復兵が有効

山下さん:
 ということは,対人戦では読み合いも必要になってくると。そういえば,母船ってどうやって入手できるんですか? まさかガチャ……!

奥田氏:
 いえ,ガチャではないです(笑)。

こちらは母船ではないが,火炎放射器を積んだ新しい船「ファイアフリゲート」。アイアンクラッドで出てくるクエストをクリアすると手に入る。敵海賊を「火傷」状態にし,スキルチャージを遅くする特殊効果を持っている
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山下さん:
 1ジェム5連ガチャという飴からの,母船ガチャという鞭を使い分けて,取られたものを取り返しにくるのかと思いましたよ!

(一同笑)

奥田氏:
 そんなことはしないですよ(笑)。母船は一風変わったクエストで手に入るようになる予定です。

山下さん:
 3隻とも入手できるんですか?

奥田氏:
 もちろんです。

山下さん:
 やっぱりレベル10まで強化するには設計図が480枚くらい必要なんですよね?

奥田氏:
 おそらくは……。

山下さん:
 ひゃー。大変だよー。今でも毎日ギルド行って羽で溜めたり,☆5の「オメガ」の手配書を集めて,キャラを入手したらエサにして……というのを繰り返しているんですけど,まだ400枚強くらいですからね。

奥田氏:
 おお,もう少しですね!

山下さん:
 ちなみに母船を4つ揃えたらすべてアジトに並べられるんです?

奥田氏:
 並べられますよ。ほかのプレイヤーに自慢できる要素なので,ぜひ綺麗に4隻並べてみてほしいですね。

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山下さん:
 母船以外には,今回のアップデートで何が実装されるのでしょうか?

奥田氏:
 第2章の3節「グリーンリーフ」がオープンして,新しいストーリーが出ます。

山下さん:
 おお,待ってました。ストーリーの追加って割と突然きますよね。

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奥田氏:
 そうなんです。今まではストーリーの追加が不定期だったのですが,Ver.2.0.0では新しいストーリーを追加するタイミングを明確にしようと思っています。それと,バトルの仕組みを変える予定です。

山下さん:
 バトルの仕組みを変える?

奥田氏:
 はい,現状の対人戦では,待ち構えている防衛側の遠距離攻撃海賊が,近付いてくる攻撃側に少しの間だけ一方的に攻撃できるですが,その反面,防衛側の近接攻撃海賊は,味方に行動開始を促す海賊や船がいないと,攻撃を受けるまで動かないんですね。
 この対戦における行動時間の違いが,お互いの船団の強さを図りにくくしており,あまり面白い戦略を生み出しているともいえないので,船がぶつかったときにすべてのキャラが動き出すという,分かりやすい形に変更する予定です。

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山下さん:
 そうなると,編成を改める必要がありそうですね。

奥田氏:
 今回の仕様変更によって,新母船の活用の幅も広がりますし,母船に配置しにくかったキャラが日の目を見るようになると嬉しいです。しかし,影響の出てしまう部分もありまして,敵が近付いてくる前に砲台でガッツリ敵の戦力を削る防衛方法は,ちょっと厳しくなってしまうかもしれません。

山下さん:
 いろいろと考え直さなくては……。最新情報といえば,もうすぐコラボがあると伺いました。

奥田氏:
 最新のコラボは「宇宙戦艦ヤマト2199」ですね。

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山下さん:
 おおっ! これはまた相性の良さそうなタイトルですね。どういった内容になるのですか?

奥田氏:
 センノカのコラボと言えば船が登場するわけですが,新機軸の船が実装される予定です。

山下さん:
 以前のコラボ(「蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-」)のときは,船が変形して主砲が開く,みたいな演出があったと思うんですけど,そういった今までにないものが,また登場するということですか?

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奥田氏:
 今回もそういったものになるんじゃないかな? もちろん,船自体の役割も新しいものになる予定です。今回のヤマトに限らず,今後もいろんなコラボをしていくのでご期待ください。

山下さん:
 では,最後になりますが,4Gamerの読者にひと言お願いします。

奥田氏:
 1周年を迎えられたのは,プレイヤーのみなさんの応援があったからこそなので,そうした方の期待に応えられるよう,センノカに関わっているすべての人間が全力でセンノカを盛り上げていき,来年の今頃に,もう一度,その次の年の話ができるといいなと思っています。

山下さん:
 来年はあれですかね,1ジェムで10連とかですか?(笑)

奥田氏:
 それはかなりアツいですね(笑)。今までやったことがないレベルのキャンペーンですが,節目を機会に遊び始めたプレイヤーがキャラを持ってなくて楽しめない,というのは一番よくないと思うので,こうした機会にたくさんのキャラを入手してもらい,好きなように育ててもらえれば,我々としては嬉しいです。今後も,進化を続ける戦の海賊にご期待ください。

山下さん:
 本日はありがとうございました。

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