インタビュー
「Pokémon GO」は“ポケモンが世の中にいる”を実現するライフツール。ジョン・ハンケ氏と宇都宮氏が語る新しいポケモンのカタチ
2016年内配信予定とされている本作の開発には,ポケモン,任天堂,ゲームフリークといった「ポケットモンスター」シリーズを手がける3社と,「Ingress」(ios / Android)で知られるNianticが加わり,新たなポケモンのゲーム,ひいてはさらなる可能性を秘めたモンスター級の新作が生み出されようとしている。
日本での公式フィールドテストを皮切りに,オーストラリア,ニュージーランド,アメリカでテストプレイが開始され,読者の中にもテストアカウントの当選はまだかまだかと毎日メールをチェックしている人もいることだろう。
今回,こちらで紹介したプレス向けデモツアーに続き,Niantic CEOのジョン・ハンケ氏と,ポケモンの宇都宮崇人氏にインタビューをする機会をいただけたので,本稿でその模様を余すところなくお伝えしていこう。
本作の詳しい内容はこちら(関連記事)でチェックしてもらうとして,本稿では「Pokémon GO」ならではの形に刷新されたシステムや,開発の根底にある原点に迫っていく。
「Pokémon GO」公式サイト
「かがくの ちからって すげー!」
技術の進歩,変わらぬ原点――始まりは昆虫採集
本日はよろしくお願いします。「Pokémon GO」は,発表会でお披露目されてから非常に多くの人に注目されていて,“ポケモン”というIPとリアルワールドの融合に対する期待値の高さがうかがえますね。現在,日本を含む4か国でフィールドテストが行われていますが,テスターからの反響はいかがですか?
ジョン・ハンケ氏(以下,ハンケ氏):
非常にたくさんの方がフィールドテストに参加してくださることに大変感謝しているとともに,彼らの献身的な姿勢に感激しています。というのも,フィールドテストに参加しているテスターたちは,ゲームの隅々までプレイしてさまざまなバグを報告してくれます。そんな彼らの熱心な姿勢を感じさせてくれる,日々のバグレポートを見ることすら楽しいと感じるほどです。
4Gamer:
各国からたくさんの報告が寄せられそうですね。
ハンケ氏:
ええ。もちろんバグの検証だけではなく,我々が思いつかなかったようなフィーチャーリクエストが送られてくることもあって,とても刺激的です。みなさんからのリクエストを吸収し,実現できるよう精一杯努力しておりますので,今後のブラッシュアップに期待してほしいですね。
みなさんご存じのとおり,ポケモンシリーズは基本的にパッケージソフトとしてのビジネスをしておりますので,プロのデバッガーに検証をお願いするというのが基本の流れとしてあります。ですので,こうやって開発段階で一般の方に遊んでもらい,フィードバックをもらうという経験は初めてですし,とても新鮮です。
デバッグのプロではない熱心なファンが何千人,何万人と集まることで,こんなにも大きなパワーを発揮するものなのかと驚かされましたね。もの作りの新しい手法として勉強になりますし,ファンの熱量を感じられて「やってよかった」の一言に尽きます。
4Gamer:
「Ingress」は協力/敵対/移動させるメカニクスがうまく作用し,プレイヤーを誘導するプレイサイクルが構築されていると感じています。「Pokémon GO」では,どういった行動パターン,プレイサイクルを想定されているかを簡単に教えてください。
ハンケ氏:
仰るとおり「Ingress」には,協力して遊ぶ習慣が自然と生まれるメカニクスが組み込まれていますね。そのメカニズムは素晴らしいとも感じていて,「Pokémon GO」でもこのユーザー間の交流を促す仕組みを取り入れています。
4Gamer:
というと?
ハンケ氏:
例えば,現実世界のロケーションに応じて決まったポケモンが出現するとなれば,どこにどんなポケモンが出現するかは捕まえた人しか知り得ない情報ですよね。“ポケモンを捕まえる”という要素を1つとっても,その人しか知り得ない情報をほかの人と共有する流れとなり,それがソーシャルの仕組みとしても働いているということです。
4Gamer:
確かに,普段の生活で何気なく利用しているスポットでピカチュウを捕まえた,偶然ポリゴンを見つけたとなったら友達に教えたくなりますね。
ハンケ氏:
人との交流を促す点では,“ジム”も強いソーシャルの要素になると思います。フィールド上に点在するジムには,3つのチームでポケモンを配置したり,トレーニングしたりすることで“名声”というポイントを上げられたりします。名声はジムそのものの強さに結びつき,ポイントが高いほどほかのチームに奪われにくくなります。
名声を上げるには同じチームの仲間と協力する必要があります。ジムを常に最高の状態に保つなら,地元の友達と見回りメンテナンスすることも大切でしょうね。
4Gamer:
「Ingress」で言うところの拠点となる“ポータル”の奪い合いのようなものでしょうか。
ハンケ氏:
そうですね。違う点を挙げるならば,「Ingress」ではレベル8のポータルを作る場合,レベル8以上のエージェントが集まれば一瞬で出来てしまいます。しかし,本作ではそう簡単にはいかず,1日で名声を最高値まで引き上げるのは難しいかもしれません。チーム内で協力し,たくさんの時間をかけてジムを強化する必要があるという点も,コミュニティ形成を促す仕組みになっていると言えますね。
4Gamer:
「Ingress」は,超巨大フィールド作りや,折り鶴型フィールド作りのようなプレイヤー主導によるムーブメントでも話題を集めていましたが,本作でもそういったイベントが起きると思いますか?
ハンケ氏:
ジムがキーになるとは睨んでいます。ただ,現状では協力して名声を上げるシステムまでしか搭載できていません。これからのブラッシュアップによって,ビッグフィールドのようなプレイヤー主導のアクションを起こせるようにしたり,戦略性を足していったりしたいとは思っています。ジムの名声上げは「Ingress」とはまた違った体験ができますので,ぜひ楽しんでほしいです。
4Gamer:
ポケモンを捕まえ,バトルし,友達と情報を共有するというサイクルは,幼い頃の自分たちがしていた,お気に入りのポケモンを見せ合う光景を思い起こさせますね。
ハンケ氏:
昔からポケモンを愛するファンたちの体験が,最先端の技術とスマートフォンという異なったデバイスを通じて蘇るのは非常に感慨深いです。
宇都宮氏:
まさに「かがくの ちからって すげー!」ですよね(笑)。
4Gamer:
シリーズでおなじみのモブキャラクターの台詞ですね。
宇都宮氏:
ええ。ポケモンシリーズは,ハードや技術の進歩とともに遊びを発展させてきました。ポケモンの交換1つをとっても,それこそ最初は通信ケーブルから始まり,赤外線/Wi-Fi通信という具合に発展を遂げてきましたよね。そして,今度はスマートフォンと位置情報を使って遊ぶことができる。こういった昔だったら考えられなかった発展が,「かがくの ちからって すげー!」につながる。技術の進歩によって,よりポケモンという存在が日常生活に寄り添う形になってきているんです。
ハンケ氏:
「Oh Science is amazing!(笑)」。
直接聞いた話ではないですが,ゲームフリークの田尻さんは“昆虫採集”がポケモンの原点であると考えていらっしゃるそうです。これは,多くの方に愛されるシリーズの原点を,本作の新たなテクノロジーによって呼び戻しているということですよね。これはとてもユニークだ!
「過去のポケモンに倣う必要はない」
新しいもの作りによって生まれたシステム
4Gamer:
詳しいシステムが発表されてから気になっていたことですが,本作ではポケモンとバトルをせずにモンスターボールのみで捕まえられるようになっていますよね。従来のシリーズであれば,バトルと捕まえるはセットであるというイメージですが……?
ハンケ氏:
それはあえて違うものにしました。「Pokémon GO」は従来のポケモンシリーズと異なり,屋外を常に歩きながらプレイすることになりますので,バトルに時間をかけて1つの場所に居続けなければならないのはプレイする側にとって負担であり,面倒くさくなってしまう。屋外という環境により適した形を考えたときに,バトルはせずモンスターボールを投げて捕まえる,短いシークエンスに行き着きました。
宇都宮氏:
これは両社による議論で導きだした答えで,モンスターボールですぐに捕まえられるシステムは早い段階からまとまっていました。
4Gamer:
先日行われたプレス向けデモツアーでジムバトルをするシーンを拝見しましたが,本作でのポケモンバトルは従来のコマンド選択式ではなく,攻撃/回避を直接操作するアクションゲーム寄りになっていて衝撃を受けました。
ハンケ氏:
バトルにおいても屋外の環境を意識し,その場に長時間滞在することが難しい状況でも,すぐ理解でき短時間で遊べる設計にしています。屋外で遊ぶとなると,太陽の日差しが強かったり,人が多く集まっていたりして,その場でプレイしにくい状況が生まれることもありますよね。
ゲームの画面を複雑にして,コマンド選択式にすることもシステムとしては可能かと思います。しかし,プレイにかかる時間や,屋外で想定されるさまざまなロケーションで遊ぶ際には適切ではないと感じました。
4Gamer:
遊びやすさ,理解のしやすさを重視されたと。
ハンケ氏:
遊びたいときに遊べて,生活のテンポもなるべく崩さないゲームシステムを目標にしています。だって,自分の遊びたいタイミングでゲームを遊べたときは,最高に楽しい瞬間ですから。
4Gamer:
とはいえ,シリーズのファンであればあるほどギャップを感じるシーンは多そうですね。
ハンケ氏:
これまで(株式会社)ポケモンのみなさんやゲームフリークの増田さんから,ポケモンの歴史について,過去のゲームについて教えていただき,たくさんのアドバイスをもらいました。
その中でも印象的だったのが,「過去のポケモンに倣う必要はない,新しいものを作りましょう」と強く背中を押してくれたことです。
4Gamer:
新たな可能性への挑戦ですね。
ハンケ氏:
とてもいいパートナーだと思っています。
あと,Google ハングアウトに感謝しています。これまでポケモンのみなさんとミーティングしたビデオ会話は,1分あたりの通話料で換算したら会社のお金がなくなっていたと思うね(笑)。
宇都宮氏:
それだけの時間を使って議論を重ねましたからね(笑)。
4Gamer:
有料サービスについてもうかがいたいのですが,ゲーム内で購入できる“ポケコイン”ではどのようなアイテムを購入できるのでしょうか。
ハンケ氏:
白赤のベーシックなモンスターボールや,バッグ/ボックスの拡張アイテム,ポケモンを一定時間出現しやすくする道具などがラインナップに入っています。ポケコインをリアルマネーで購入すればより便利にはなりますが,有料のアイテムを使わなくても十分に楽しめるシステムになっていると思います。
どうしても捕まえたいポケモンがいるのに,モンスターボールが手持ちにない,ポケモンがなかなか出現しないときの手助けとして活用してもらえるといいかもしれません。
「Pokémon GO Plus」の開発状況はいかがでしょうか。身につけることで,スマートフォンの画面を見続けなくてもポケモンを捕まえられる画期的なガジェットなので,とても気になっています。
ハンケ氏:
もうすでにテストは行っていて動作はとても良好です。機能的な面としては,Bluetoothでスマートフォンと連携しランプと振動でゲーム情報を教えてくれます。ポケモンに出会ったときは端末のボタンを押すだけで捕まえられて便利です。発売日についてはまだ秘密です。
4Gamer:
スマートフォンでポケモンを捕まえる際,モンスターボールの投げ方やカーブボールによる経験値ボーナスがつきますよね。「Pokémon GO Plus」で捕まえた場合は,経験値のボーナスはつかないのでしょうか?
ハンケ氏:
鋭い質問ですね。正直にお話しすると細かい仕様はまだ決まっていません。もしかしたら,「Pokémon GO Plus」を使うことでより経験値を得やすくするシステムを導入するかもしれないし,そうではないかもしれない。
宇都宮氏:
きっと決まるのは,最後の調整を入れるときかもしれませんね。
ハンケ氏:
そういえば,カーブボールを投げるときモンスターボールを右と左どちらに回転させますか?
4Gamer:
私は左回りに円を描いてカーブボールを投げます。回転の方向で何か変化があるんですか?
ハンケ氏:
とくにシステム的な違いはないですね。人によってどういった回し方をするかに興味があっただけです。
(一同笑)
4Gamer:
経験値に差が出るのかと思って期待してしまいました……。画面に円を描きながらモンスターボールを投げると,カーブボールの判定が出る仕様は非常にユニークですね。
ハンケ氏:
これは息子とよく遊ぶ“ウィッフルボール”からヒントを得ました。プラスチック製の野球ボールのようなもので,投げるときにカーブをかけやすいんです。これで息子と一緒に遊ぶのが好きで,その遊び心をモンスターボールを投げるアクションにも加えたんです。
「ポケモンは世の中にいたんだよ」
ライフツールとして寄り添う新しい形
「Ingress」と「ポケモン」の両方を熟知しているお2人が実際に本作をプレイしてみて,どこが面白く,どこに物足りなさを感じますか。
宇都宮氏:
子供と一緒にフィールドテストに参加してみて面白いと感じたのは,「Pokémon GO」がゲームとしてではなく生活の一部,ライフツールとして寄り添ってくれることです。「マリオ」「ぷよぷよ」以外全くゲームを遊ばない妻が,本作に関してはとてもポジティブな目で見てくれているのがポイントだと思っています。
彼女自身は子供にゲームを遊ばせることにあまりポジティブではないんですね。けれど,「Pokémon GO」は子供と一緒に楽しむためのライフツールとして受け入れてくれているんです。それが不思議で(笑)。
4Gamer:
ゲームではなくライフツール,それは面白いですね。
宇都宮氏:
子供が「幼稚園に行きたくない」と駄々をこねても,「いっしょにポケモンを捕まえに行こう」と誘うと喜んで家を出発していくんです。そういった日常に溶け込んだツールとして寄り添えることは,僕自身とてもいいことだと感じています。
4Gamer:
「Ingress」の“人を外に連れ出す力”が継承されていますね。
宇都宮氏:
個人的には,より戦略性やトレードオフの要素がほしいと感じていて,「Ingress」に通じる陣取り合戦のような戦略が必要な仕組みがもっとあってもいいと思っています。
もっと難しい仕様にしてゲームとしての遊びごたえを重視することもできると思います。ですが,その方向で突き進めてしまうとプロダクトの間口が狭くなってしまう恐れがある。こうなってくれたらいいなと思いつつバランスを考えると悩ましいポイントなんです。
4Gamer:
シンプルなシステムで理解しやすさを優先するか,ゲームとして楽しむ複雑なシステムで間口を狭めてしまうかは,どのゲームにおいても悩むバランスの1つですよね。
宇都宮氏:
ただ,弊社の石原は「このゲームはシンプルであるべき」だと企画の立ち上がりから一貫して言い続けていました。2014年のエイプリルフール企画で行った「Google Maps: Pokémon Challenge」を石原は非常にポジティブに受け取っていて,その流れからシンプルなゲーム性を重視していったんだと思います。シンプルさを活かしながら,みなさんにいかに長く遊んでもらうかは,これからの課題かもしれません。
4Gamer:
ジョン・ハンケ氏はいかがですか。
ハンケ氏:
「Pokémon GO Plus」を使って息子と一緒にポケモンを捕まえる瞬間が最高だね。一緒に遊んでいる瞬間は,まるで2人が1つのチームになったような感覚になれるんです。息子が「Pokémon GO Plus」でポケモンを捕まえたら,私はスマホを使って何を捕まえたかを確認して見せる。この作業がとても楽しい!
しかも,「Pokémon GO Plus」が反応するまでは,2人はまったく別のことをして過ごしていられるから,お互いの生活リズムを崩すこともない。日常生活を過ごしながらゲームを同時に楽しめる,これが素晴らしいポイントだと思います。
4Gamer:
「Pokémon GO Plus」は,親子で楽しみたい人にピッタリなガジェットかもしれませんね。
ハンケ氏:
もちろん,大人単体で楽しむのにも素晴らしい製品ですよ。ランニングに出たときもスマホを開く必要がないので,自分のリズムを邪魔されない状態で楽しむことができます。友人と一緒にいるときも,スマホを見過ぎて気分を損ねてしまうこともなくなるでしょう。自分の生活の中に,「Pokémon GO」を自然と溶け込ませる素晴らしいガジェットになると思います。
4Gamer:
なるほど。
ハンケ氏:
もう少し作り込みたいと感じているのは,協力プレイの導線をより強固にしていきたいことですかね。現状でもジムを一緒に守って名声を上げる協力要素はありますが,ほかの仕組みも導入して協力プレイを促しやすい形にしていきたいところですね。
4Gamer:
「Ingress」を一言でいうと「位置情報を使った世界規模の陣取りゲーム」となりますが,「Pokémon GO」を一言で表すとしたらどうなりますか。
ハンケ氏:
「ポケモンを探す旅に出ながら新しい世界を発見しよう」ですかね。現実世界のポケモンを探す旅で,世界のあらゆるところで新たな発見をしてほしいです。20年以上の歴史を持つ「ポケモン」というコンテンツをARに取り込むことで,「Pokémon GO」というプロダクトは,多くの人々に愛されるものになると信じていますし,「Ingress」を超えうる可能性のあるものだと思っています。
宇都宮氏:
僕が思うのは本作をとおして「ポケモンは世の中にいたんだよ」と伝えていきたいということですね。サンタクロースと同じように,ポケモンは世の中に存在しています。「Pokémon GO」を通じて世の中にポケモンがいることを,より多くの人たちに伝えていけたらうれしいですね。
ハンケ氏:
私もそう思います。これからプレイするみなさんも,一番最初にポケモンを捕まえたとき「ああ,ポケモンは本当にいたんだ」と実感できるはずです。その瞬間をぜひ味わってほしい。
4Gamer:
最後に本作を心待ちにしているみなさんにコメントをお願いします。
宇都宮氏:
このプロジェクトは僕らにとっての挑戦です。特定の市場を確実に狙いにいくビジネスライクな考えではなく,新しい技術で魅力的な人たちと不慣れなこともしながら一生懸命にもの作りをしています。みなさんは100%のものを期待するかもしれません。けれど,僕たちはみなさんと一緒にこの「Pokémon GO」を育て上げていきたいと心から思っています。
ハンケ氏:
現実の世界は,どんなバーチャルワールドよりも広くて美しいものであると私は思っています。これから「Pokémon GO」に触れるみなさんとともに,私も一緒に冒険へ出たいと思っています。期待して待っていてください。
4Gamer:
ありがとうございました。
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(C)2017 Niantic, Inc. (C)2017 Pokémon. (C)1995-2017 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
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