イベント
須田剛一氏&飯田和敏氏が「BitSummit 4th」で講演。「やりたいことを作品に込め,仲間と共にサバイブしてほしい」と,インディークリエイターに熱いエール
「シルバー事件」「killer7」といった作品で知られる須田氏,そして「太陽のしっぽ」「巨人のドシン」といったビデオゲームに加え,日本科学未来館常設展示「アナグラのうた〜消えた博士と残された装置〜」の演出を担当するなど幅広く活躍する飯田氏が何を語ったのか。その模様をレポートする。
インディーゲームとは,
クリエイターの内面を反映したパーソナルゲーム
両氏が舞台上で「“インディーズゲーム”と口に出して繰り返していると,いつのまにか“いいゲーム”になっている」……とデモンストレーションしているのを見ると,単なるダジャレに思えてしまうかも知れないが,これはもちろん,物事をかみ砕いて分かりやすくするための両氏一流のユーモアだ。
では,良いゲームというのは,いわゆる“クソゲー”と呼ばれない作品のことなのだろうか? 答えは「NO」で,「クソゲーにもいいゲームがあり,そうしたものを含めてのインディーズシーンだ」,両氏は語る。
この点に関して詳しい解説はなかったが,インディーズゲームを評価する基準というのは,商品としての売れ行きや完成度だけに留まらず,表現として良いものになっていれば,それはいいゲームなのである……と筆者には思えた。
インディーズゲームとは,作品に作り手の内面が投影されているという点で“パーソナルゲーム”であるが,1作目こそ内面を吐露する形でゲームを作れるものの,2作目からはパーソナルなゲームではなくなってくる……と須田氏は指摘する。
そのため,1作目でやりたいことをすべてやってしまって燃え尽きてしまう場合もあるが,それくらいまでやらないとブレイクスルーは起こらないと飯田氏が補足。燃え尽きたままでいないためにサバイブ(生き残り)をしてほしいと,自身の経験からインディークリエイター達にアドバイスを贈った。
自分の環境を持ち,
仲間達とともにものを作る
「太陽のしっぽ」を手がけた後,飯田氏は所属していた会社を辞めて,パーラム(後のバウロズ)を立ち上げた。この行動に刺激を受け,須田氏は自身でもグラスホッパー・マニファクチュアを作ったのだという。
飯田氏が自分の会社を作ったのは,ひとえに「やりたいようにやるためには,自分の環境を持って,仲間達と共に金を稼いでものを作り続けることが必要だ」という思いから。その後はやはり大変だったようで,「茨の道」(飯田氏)とでも言うべき状態だったそうだ。
こうした事情に関しては須田氏も同様。資金調達などに関してはゲームを作るときとは全然違う脳みそを使いつつ,もちろんゲームも作り,お金を扱い,社員に給料を支払う……という日々だったという。
須田氏は,インディークリエイター達に「こうしたサイクルを経験しなければいけないが,頑張ってほしい」とアドバイス。また「白馬の王子様はいつかいなくなるが,その度に新しい王子様を探していく。これこそがインディー魂なのではないか」と語った。
つまり,“自分のクリエイティビティを貫くためには,自分でお金を稼いで創作環境を保つ必要がある。そのための苦労はゲーム作りとは違ったものだが,いつかは経験するもの。そのうえでは,移り変わる状況に合わせてチャンスを自ら探し出すというアグレッシブさが必要であり,それがこそがインディー魂である”……と,須田氏は考えているということなのだろう。
創作活動をする上で,
重要なのはやっぱり仲間
飯田氏は自身が初期作を出した当時を振り返り,「最初は初期衝動のままゲームを作っていたが,やれることをすべてやってしまい,カラッポのようになってしまった」と述懐する。
そんな状態から復活することができたのは,須田氏をはじめとする仲間達との触れ合い。いろいろなことがあっても,仲間を見ると自分も頑張ろうと思うことができる。こうしたことの繰り返しは幸福であり,やはり仲間というのは重要かつ必要だということを伝えたかった,と聴衆に語りかける両氏。
飯田氏は「へこたれそうなときは,自分達にいつでも声をかけてほしい。いろいろな経験をしているのでちょっとしたアドバイスならできる」と,須田氏は「自分達もこうしたアドバイスを受けたおかげで現在があるので,若い人達の力になりたい」と,クリエイター達へのエールを送っていた。
- 関連タイトル:
シルバー事件
- この記事のURL: